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二次元手游西行记(一):经济下行年代日宅的疯狂

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二次元手游在国内市场多点开花,《阴阳师》更是登顶10月全球iOS收入榜。虽然前景很早就被看好,但是迎来爆发还是积累了很久。

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日本著名的经济学家田中秀臣曾写过一本书,叫做《AKB48格子裙经济学》,解读过AKB48为什么在日本会这么火。这位经济学家表示,其实她们赚的就是经济衰退的钱,不景气的钱。日本经济下行状态,通货紧缩严重,人们的收入预期和消费欲望大大降低,使得许多人的消费观趋于朴素、保守,更愿意投入精力和财力在低成本的事物上。这样的说法并不能概括该现象发生的所有原因,但也确实是很重要的因素。

AKB48打造的“平价偶像”相比于以往大投资大包装的明星偶像更“亲民”,任何粉丝,只要花比较少的钱,几乎可以随时买票在她们的专属剧场“面对面”地看她们的演出,别出心裁地创造“邻家女孩”偶像养成造就了一个神话团体。秋叶原过去是电器商店的集中地,因为AKB48成为了世界宅男的圣地,整片区域都弥漫着宅文化。

同样的道理,相对与其他户外的活动,手游也是一个相对“平价”的娱乐项目。二次元手游和AKB48的目标用户群体重合度非常高,都是所谓的御宅族,他们平均收入并不算高,但是对偶像有着极高的忠诚度,而且网络影响力巨大。

前段时间,二次元手游在国内市场多点开花,有三款二次元作品同时进入了中国区App Store畅销榜前十,《阴阳师》更是登顶10月全球iOS平台收入榜,这在国内二次元手游市场是一个新的突破。虽然二次元手游的前景在2013年就被看好,年轻且庞大的二次元用户早就成为了行业关注的焦点,他们与游戏的重合度高,游戏时间长,付费率高,属于优质游戏用户,但是国内二次元手游市场出现这样集中的爆发还是经历了很长时间的积累。

提到二次元,大多数人想到的还是日本的漫画、动画和周边的衍生产品,这些也是早些时候二次元内容的主要载体。不过在智能手机兴起之后二次元群体又多了一个新的聚集地,那就是手机游戏。什么是二次元手游,很难下一个精准的定义。ACG文化中通常常将“现实世界”称为“三次元”,与之对应的,就是动漫、游戏作品中以二维图像构成的“二次元世界”。

ACG文化源于日本,很多中国人也是看着日本的动漫长大的,三大“民工漫”《死神》、《海贼王》、《火影忍者》,以及《七龙珠》等等影响了无数人,但是你不能说看这些动漫的都是二次元群体,至少不是“核心”二次元群体。落实到手游这个载体上面,这部分玩家的需求和“核心”二次元玩家还是有着很明显的区别,充其量算是“泛二次元”。

“泛二次元”群体只会关注一些最热门的动漫作品,通常是动漫中传播最广的几部,比如《海贼王》、《火影忍者》、《七龙珠》等等。这类玩家首先会关注游戏IP,优质的IP对他们有很强的吸引力,但是他们对玩法、操作等“游戏性”相关的内容还是有要求的,如果游戏本身不给力,还是很容易放弃。而“核心二次元”群体普遍坚信萌即是正义,涉猎的动漫作品更多,会关注比较小众类型的动漫,特别关注里面的女性角色,会同时追看多部新番。这类玩家很多甚至都算不上严格意义上的“玩家”,他们玩游戏通常都是为了喜欢的角色,对玩法不怎么挑,还有着极强的忠诚度。

所以要判断自己是普通玩家还是核心二次元玩家其实也很简单,如果你玩一款二次元手游只是对高稀有卡属性和各种限时BOSS打法清楚,你可能只是个玩家。如果你能够对各个声优熟悉,能说出他们为哪些作品配过音并且大部分看过,甚至会为了某个声优卡牌专门去抽卡,才能算得上入门的二次元玩家。

二次元之所以被称为二次元,是因为他们认同二次元世界,并且把自己喜欢的角色当成一个“真实”的人。这个角色是什么样的性格,有什么经历,遇到事情会做出什么样的反应,这些是二次元玩家关注的,而不是面板属性,有哪些技能,不同的角色组合有什么效果这些玩法层面的东西。

当然还有更进一层的,可以称作“极重度二次元”,因为对二次元的迷恋甚至可以放弃现实生活,而且这些人还不是少数。此前有日本媒体通过网络对日本男性进行了问卷调查,三成的受访男性表示想要和动画中的女性角色生孩子,即便是不去和现实中的妹子恋爱也可以通过各种虚拟角色来满足自己恋爱需求和生理需求。

对于想和动画中的妹子生孩子的男性来说,已经超越了作为粉丝的狂热而是直接变成了与角色进行单方面精神上的恋爱,虽然肯定没法和虚拟的角色生下孩子,但这并不妨碍他们将动画中的妹子看成自己现实中的老婆,并能从她们的身上感受到现实中女性所不具备的魅力。这些人氪起金来,和很多国内的小学生一样,往往可以不计后果,氪到倾家荡产也无所畏惧。

长期沉浸在动漫世界的二次元都是视觉动物,画面、人设是玩家的第一印象,也是二次元玩家评判一款游戏的重要标准,他们对人设十分挑剔,包括性格外貌、声音、头发、武器、服饰、身材等等,每个细小的地方都会关注到。俗话说二次元手游有三宝,画面,剧情,声优好。从最早的核心二次元手游诞生开始,我们就可以看到这类产品就在往“画面”“剧情”“声优”这三个方向靠。

百万亚瑟王横空出世

SE旗下的卡牌游戏《扩散性百万亚瑟王》可以说是核心二次元手游开始爆发的导火索。这款游戏最早2012年4月就在日本上架iOS版本,那也是卡牌游戏开始在手游市场迎来爆发的第一年,《扩散性百万亚瑟王》不是卡牌游戏中玩家数量最多的,但却是那个时候不可多得的佳作。在手机游戏开始兴起的前几年,SE总是把其他平台的游戏简单的平移到手机端,《最终幻想》《勇者斗恶龙》等等作品被一遍又一遍的炒冷饭,SE也落得个“手游大厂”的名号。而《扩散性百万亚瑟王》则是一款全新的作品,定位也是清晰明了地指向核心二次元群体。

游戏的世界观和剧本是由当时人气极高的《魔法禁书目录》和《超科学电磁炮》的作者镰池和马完成,所以游戏也吸引了很多“炮姐”的粉丝。而在画面和配音方面,SE更是斥巨资邀请了几乎那时候所有的著名画师和声优,光是画面这一点就不知道比其他卡牌手游高到哪里去了,每个画师都有其独特的风格,玩家可以从中找到熟悉的影子。

而且不光是画风精美,更精髓的地方在于每张卡牌都是可以养成然后“变身”的,每张卡牌通过合成升级达到普通状态下的满级时会进行一次变身,变身后衣着会更加“暴露”,加上各种浮想连篇的技能,让宅男有着无限的憧憬,把它当做一个后宫养成游戏也并非不可。正因为如此,《扩散性百万亚瑟王》推出之后吸引了当时绝大部分动漫宅,日本在线人数迅速突破50万并且登顶畅销榜。

最终这款游戏也凭借宏大的世界观,出色的剧情,种类繁多而且精美的卡牌人设和大牌云集的声优阵容获得了广大玩家和媒体的追捧,还被被称为“日本纯卡牌时代的最后王者”,虽然现在看来评价有点过于浮夸,但是也足以证明《扩散性百万亚瑟王》在那个时候的影响力和风靡程度。然而因为核心玩法方面的缺陷,加上主程序员跑路,《扩散性百万亚瑟王》在日服并没有风光太久,但是后来的许多核心向二次元手游都有受到这款作品的影响。

《扩散性百万亚瑟王》推出一年之后,日本另外一家手游大厂世嘉也推出了一款RPG卡牌游戏《锁链战记》,虽然玩法大不相同,但是这款游戏也是主打“剧情”“画面”“声优”这三大要素,特别是卡面风格,简直如出一辙。游戏在推出之后也获得了非常高的人气,下载量很快超过500万,世嘉还将推出由基于游戏改编的TV动画《锁链战记:赫克瑟塔斯之光》。

新兴“邪教”崛起

说到二次元,就不得不提日本的三大“邪教”:东方PROJECT,舰娘,Lovelive。这三者在二次元圈子创造的影响力,可以说做到了无人不知无人不晓的地步。东方算是比较老牌的“邪教”,不过时至今日也没有推出过手游,就不在我们讨论的范畴之内了。这里我们主要说一下Lovelive和舰娘。

在网络上经常可以看到这样一群人,他们挂着小姐姐的头像,整天发着lovelive的图,每天总是没吃药觉得自己萌萌哒,三句话不离妮可妮可,他们热衷11连抽,尽管知道概率几乎是零,他们就是Lovelive的教徒。你觉得这样已经算是“疯狂”?那你还是小看他们了,为了表达内心的虔诚他们能做出来的事超出大多数人的想象。

可以集体下跪...

氪金氪到自己破产...

用亲爱的小姐姐镇凶宅...

在他们眼里,小姐姐们不仅是一个虚拟偶像团体,更是自己信仰的支撑。

《Love Live!学园偶像祭》于2013年6月在日本推出,可以称得上是美少女系手游的先驱,目前日服玩家早已经超过1000万,全球玩家的数量也突破了2500万人。不过Lovelive手游和上面提到的《扩散性百万亚瑟王》不一样,并不是因为游戏本身得以成功。虽然Lovelive手游2013年才面世,但是Lovelive这个偶像企划从2010年就开始启动了。

2010年,日本最大的同人展Comic Market上,一支号称“全球首个虚拟校园偶像组合”的乐队μ's悄然发行了单曲“仆らのLIVE 君とのLIFE”。当时购买PV的阿宅们可能并未想到,这个名不见经传的组合会在随后的四年中火遍大江南北,拥有粉丝无数。

μ's从最早的肥皂团到后来的人气天团并非是一天练成的,她们前期积累人气可以说是相当困难,许多人认为它是偶像大师的跟风作,声优也都没有什么名气。这个新成立的声优组合发售的第一张单曲销量惨淡,只卖出400多份。但经过声优们的不懈努力、好听的歌曲接二连三的发售、单曲内附赠的精美动画PV,LL的名气越来越大,在2012年的年初举办了第一场声优live演唱会。

在开办了两次演唱会发行了16张CD后,Lovelive才终于下定决心走上动画化的道路。Lovelive能够获得如今的成就,动画化起到了至关重要的作用,大多数的“教徒”也都是通过动画转化而来了。2013年1月,Love Live!动画正式播出,并在2013-2014年中连续推出两季,随后又推出了多部剧场版企划。动画人物形象生动且萌,故事情节曲折起伏,配音音乐优美动听,很多人看了动画之后发现Lovelive还有更多自己仍然不知道的部分,包括歌曲、PV、漫画、广播剧等等。就使得动画完结之后,人气仍然能继续存留。而不是像一些动画企划一样,在动画结束之后,粉丝就大量流失。

而Lovelive在偶像角度比它的前辈偶像大师做的更好的就是它的三次元偶像活动了,特别是演唱会,Lovelive能火到如此地步,甚至某些方面上超过了它所模仿的前辈《偶像大师》,它的演唱会也起到了很重要的作用。和偶像大师一样,Lovelive的三次元活动也由给动画人物配音的声优们担当。不仅声优有着专业级歌手的水平,靓丽的外型,演唱会舞蹈还完美还原动画PV,可以说是二次元和三次元完美的融合。

因此,Lovelive演唱会的观感是非常好的,达到了普通动画歌曲演唱会所没有的高度。在现实世界里,也有很多人通过一场演唱会就喜欢上了一个歌手,Lovelive也是这样,如此高质量的演唱会,每开一次,就可能笼络一批新的粉丝。2015年μ's的演唱会当天,正好是东条希声优楠田亚衣奈的生日,全场粉丝把荧光棒调成应援色当做蜡烛给kssn吹蜡烛许愿。

Lovelive动画和演唱会大火之时,也是手机游戏最火热的一段时间,日本株式会社KLab GAMES顺势推出了一款以LoveLive!企划为主题的音乐节奏与卡牌养成类手机游戏《LoveLive!学园偶像祭》。借助LoveLive的人气,加上已受到市场验证的《偶像大师》的主要玩法,日服开测之后迅速冲到日区iOS免费榜第一,在日本手游市场掀起了一场“音游风暴”。

这款游戏刚公布的时候,很多人都以为这是一款粉丝向的游戏,刚开始确实也是如此,但是后来Lovelive也通过手游拉来了大量的新粉丝。手游的成功只能算是一个无法模仿的非典型成功案列,它只是LoveLive企划补全和进一步变现的一环。在2014年,运营商KLab因为这款游戏的带动,共产生了213亿日元(折合人民币约11亿)的流水,21亿日元的利润(同期13年亏损12亿日元),成功扭转赤字。

“娘化”文化的顶峰

如果说Lovelive把虚拟偶像团体推到了一个新的高度,那么《舰队Collection》就把“娘化”文化带到了一个巅峰。把各种角色甚至非生命体进行“娘化”是二次元文化十分重要的一个分支,很久以前,最初的娘化基本还停留在将虚拟的AI等没有现实实体的物品娘化。到现在,不仅仅是电脑程序,商标品牌,很快动漫角色、历史人物等,甚至日常生活中的生活器具等等都可以被娘化。

娘化后的“可爱少女”形象使得一些原本陌生的事物更加容易吸引眼球,并被接受,“万物皆可萌,万物皆可娘”成为二次元文化中的萌文化时代极具代表性的用语。娘化让二次元文化走向顶峰的代表作,必须是DMM出品的这款《舰队Collection》。作为一款低成本游戏,在推出之后玩家呈几何指数增长,造成服务器无限瘫痪,官方不得不暂时玩家继续注册。很快就从最初的几万玩家到后来日均在线高达六十万,几乎超越了同时期绝大部分大型网游,在中国也吸引了一大批忠实粉丝。

和其他的核心向二次元手游一样,玩法并不是《舰队Collection》最主要的,塑造丰满的角色形象才是成功的关键。这里的丰满不仅仅是指外形,包括性格、声音、台词、经历等等各个方面。游戏中有一百多个角色,但是并没有套用传统的萌系性格,而是根据战舰的历史来量身定制一个个的人设,也根据历史设计了很多小梗,来提高舰娘作为角色的丰满程度。

爱撒娇的元气娘金刚,内向可爱的岛风,纯真无邪的睦月,高傲冷艳的加贺,萌萌的吃货赤城,热爱八卦的青叶,温柔的人妻翔鹤,话语挑逗充满气色的如月,等等。每一个都具有独特的魅力,可以迎合不同口味的宅男们的需求。为了表达对“老婆”们的喜爱,玩家还可以和自己喜欢的舰娘妹子结婚。

在《舰队Collection》第一次举行的“最想结婚的舰娘”投票中,一百多个角色都有得票,没有一个零票,每一个角色都有人认可和喜爱。这样的成绩,几乎没有别的游戏可以做到。因为丰满的人物设定,游戏中的角色也给网友们提供了非常好的创作素材,衍生了大量的同人作品,岛风顺利接替了亚丝娜的地位,同人本的热销自然也就带动了其原作的受关注程度,获得了社交网络上的广泛传播。

在立绘和声优方面,开发方也毫不含糊,角川邀请了画风不同的画师根据角色的性格为每一位舰娘设定形象,还为爆衣系统设定了大破立绘,然后让玩家不愿意让她们爆衣,这种心跳的感觉会上瘾。而在声优方面,这款游戏集合大量一线声优,上坂堇,洲崎绫,东山奈央,竹达彩奈,中岛爱等,诚意满满,对于二次元声优控来说,仅仅这个理由就足够促使他们下载游戏了。

最后,玩法和运营也是使得《舰队collection》能够长期保持活力的原因。相比其他游戏舰娘里的课金可谓相当得克制,玩家可以每天只是收收日常,实在不想花太多时间,隔三差五建一发堵堵船也是充满了乐趣。什么都不用做,5天送的点数就可以免费抽到很好的卡。而游戏运营商也在不断为玩家提供动力,持续推出新角色、新地图、新家具以及各种不同的活动,这些都是支持各位提督不断玩下去并给未入坑的绅士安利的动力。

2015年日本政府的研究显示,超过三成的二三十岁单身人士不想现实生活中找另一半。和日本的男性一样,日本的女性也有倾向于和虚拟角色恋爱的趋势。他们觉得游戏中的男性,帅气而且温柔体贴,让人感觉很甜蜜,但是现实中的男性大多却不是这样。DMM在通过《舰队Collection》成功打进游戏业,尝到了讨好宅男的甜头之后,又把目光瞄向“女御宅族”群体,这部分玩家群体并不如宅男那么大,但是消费能力不可小觑。

于是DMM推出了一款面向女性玩家的拟人游戏《刀剑乱舞》,这款作品在玩法和操作等方面基本和《舰队Collection》一致,连系统UI都没怎么修改直接套用舰娘的系统,不过是把战舰变成了刀剑,让“三日月宗近”、“加州清光”等日本历史上的名刀在游戏中拟人化成为美貌的男子。而《刀剑乱舞》也很争气,游戏正式运营后立即就吸引了广大的女性玩家,半个月内便吸引了超过50万名玩家。而且妹子们的消费力比汉子高出了很多,真正践行着“买买买”的口号。她们不仅在游戏里面充钱,甚至争相涌至书店购买有关日本刀的书籍,部分书籍因此大量增印,迅速形成一股潮流。在2015年,《刀剑乱舞》打败舰娘成功问鼎DMM人气榜首位,DMM又一款拟人化产品同样大获成功。

老牌偶像再次出发

如果要说日本的二次元虚拟偶像企划,《Lovelive》还得叫《偶像大师》一声“前辈”。事实上,Lovelive最早就是模仿《偶像大师》诞生的企划,不过后来凭借优质的歌曲、精良的动画和出色的演唱会效果,风头一度盖过了这位老师。而在游戏领域,《偶像大师》又通过手游《偶像大师灰姑娘女孩:星光舞台》找回了曾经的风光。

《偶像大师》最初只是南梦宫于2005年7月26日发售的街机平台养成类游戏,游戏主打偶像培养和live对战的玩法和众多个性突出的人物形象立刻捕获了众多“御宅族”的心,深受宅男追捧。由于其人气不断增长,各类平台的游戏接连推出,动画也陆续上映,可以说是日本二次元偶像作品的“大姐大”了。

2013年,南宫梦推出了移植自PSP的音乐游戏《偶像大师闪耀祭典》,不过当时如日中天的LoveLive也推出了同名手游。虽然玩法都一样,但是《偶像大师闪耀祭典》因为平台的局限最终以失败收场。2015年初《偶像大师灰姑娘女孩》同名动漫开始播映,得到了超出想象的好评,并在短时间内积攒了巨大的人气。南梦宫也趁此热度在9月推出了专为手机打造的“偶像大师”手游《偶像大师灰姑娘女孩:星光舞台》。

我们知道日本二次元玩家对于游戏的忠诚度都很高,不过却有很多下载了《Love Live!学园偶像祭》的玩家同时也在玩《偶像大师灰姑娘女孩:星光舞台》,两者用户重合度非常高,游戏类型相同,世界观也类似,所以用户会对他们进行进行对比。

《星光舞台》深度还原了动漫中的场景,并在类似于《LoveLive》的游戏系统之上,加入了不少全新的要素,例如利用高质量的全3D的动态Live画面,使得游戏演出效果堪称华丽。其实早在PSP时期,《偶像大师 闪耀祭典》系列就已经尝试了3D动画,但是那个所谓的3D动画只是插播一段动画而已,而不是即时演算。不过这次手游不同,《星光舞台》是真的即时演算,玩家不仅可以按着节拍打游戏也可以欣赏3D舞蹈。

在万代分享的角色卡面设计讲座中提到,人物、地点、着装、姿势、表情、镜头采集这六点,是能让玩家最近距离感受到角色魅力的关键。从IM的卡面效果来看,这六点运用到位,使得角色感染力十足,尤其能吸引到二次元用户的眼球。另外,《星光舞台》还加入沙盒办公室玩法,化妆台、桌子都可以按照自己的喜好摆放,除了养成和音乐之外,还多了一项社交游戏的玩法,为游戏增添了不少可玩性。当然,《偶像大师》的IP优势还在于其包含的大量偶像,初期便有50位偶像登场。以上这些,都是LoveLive手游不具备的。

虽然《星光舞台》在2015年9月才面世,不过凭借多年的积累和更出色的玩法吸引了很多二次元玩家,上架之后表现非常不错,第一天就登顶畅销榜,并且进入畅销榜前三。此后也榜单上也一直压制着Lovelive手游。加上近期Lovelive新团aqours表现的乏力,还逼得Klab避其锋芒推出一款男版Lovelive手游《歌之王子殿下》挽回颓势。

而且痴迷《星光舞台》的玩家氪金的疯狂程度相比LoveLive也是有过之而无不及,一次氪金数十万日元的比比皆是,包括一些日本自卫队的年轻队员都沉迷其中,把所有工资都用来氪金。因为《星光舞台》的出色表现,万代南梦宫连续上调业绩预期,《星光舞台》成为了娱乐事业部的主力吸金作。

非洲人改变业界

说到氪金,那就不得不提到《碧蓝幻想》这款游戏。《碧蓝幻想》在制作阶段本是一款备受期待的作品,它继承了《最终幻想》的血统,由《最终幻想》系列的作曲者植松伸夫和艺术指导皆叶英夫两位大师担纲制作。然而2014年3月上线后的表现却称不上优秀,在二次元圈内的影响力也远不及以上的几款作品。不过在2016年伊始,这款游戏却被推到了风口浪尖,甚至还促使日本机构考虑是否要对手游进行整顿。

每年元旦,各个手游都会推出一系列的活动。而《碧蓝幻想》也在今年1月1日推出了每一年的“生肖限定扭蛋”,许多玩家为了抽到这个角色投入了大量资金,却落得个空手而归。其中一位玩家直播抽卡,花了68万100日元连抽2276次才抽到活动稀有角色。

而担任《碧蓝幻想》声优之一的田中理惠在这次活动中仅用一次10连抽就抽到了掉率极低的活动SSR,而她在此前也曾连续抽到过游戏中的稀有卡牌。这引起了玩家的公愤,质疑官方对卡牌掉率进行了暗箱操作,并怀疑这是一次骗钱的运营活动,引发了日本玩家关于课金、扭蛋和掉率问题的争议。

随后玩家们开始联合调查,并利用日本相关法律条例向消费者厅投诉,试图证明这次“生肖限定角色”出现的几率远比其他两名SSR角色要低,日本消费厅也介入开始了为期几个月的调查。Cygames也注意到事情闹得太大,社长春田康一亲自出面说明这些问题账号与官方无关但是避谈了掉率问题,最后通过几次补偿措施才让玩家的怒火渐渐平息。

到今年6月,日本消费厅公布了最终的调查结论,就《碧蓝幻想》开发商Cygames是否存在故意调低掉率欺诈玩家氪金的行为作出了通告,通告表示开发商方面没有任何违法欺诈行为,“2000连抽无命中”只能怪玩家自己运气不好。果然,非洲人是没有发言权的。

因为对爱豆或者“老婆们”的一片赤诚,大多核心二次元玩家都有着极高的忠诚度和强烈的付费意愿,而这样的用户群体也是所有游戏厂商梦寐以求的。当然中国的游戏厂商嗅觉也足够敏锐,纷纷代理引进了在日本获得成功的二次元手游作品。不过能在中国获得同样成绩的二次元手游却是聊聊无几。不同的土壤适合生存的种子不一样,因为不同的文化和厂商运营策略的差异,水土不服自然也成了普遍现象。

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