从《星际争霸2》中赏析角色塑造艺术

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不论星际争霸2在平衡性和游戏性上受到过什么争论,它的战役故事线,在各大论坛及类博客平台中,得到的好评远远多过负面评价。而在这条辉煌宏大的故事主线中,莎拉•凯丽甘、吉姆•雷诺和阿坦尼斯贯穿了三部曲的始终。不可否认的是这些角色已然深入人心,他们对玩家进行战役故事体验的影响力,远远超过了在前作中的表现。

不仅是三位主角,甚至配角如马特•霍纳,也都被塑造得栩栩如生,令玩家们长久的记住这些人名,就好像真的曾经并肩战斗过一样。暴雪究竟是如何做到这一点的呢?

姿势星——从星际争霸2中赏析角色塑造艺术

第一,细节化。

细节化是极其重要的一环。吉米雷诺在二代中的形象,远比一代深入人心,与其说他令玩家们感觉到亲切,不如说他更细节化。托游戏开发技术长足进步的福,玩家现在可以跟随他的视角在海伯利昂号上四处巡视,听史旺吐吐槽,听斯特曼搞搞研究,偶尔还与汉森博士搞搞小暧昧。我们每个人都是由一点一滴的经历积累起来的,想要获得令玩家感到亲近的角色,就必须要让玩家感受到他和我们一样,也要经历点滴琐事与悲喜人生。

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当然,对角色创作来说,任何元素都应为创作目的本身服务,创作者想要得到一名对部下颇有亲和力的领导者,于是雷诺对斯特曼的研究表现出了最大程度的容忍,“只要别把船炸了,好吗”;创作者想要一名落魄失意的游骑兵,于是雷诺在承诺完“这次会有资金的”时候,史旺会吐槽说“你上次也是这么说的”。正是这些丰富的,令人着迷的,又带有明确角色塑造目的性的细节,才使得角色按照创作者所期望的那样,给了我们“他好像就在身边”的亲切感

然而细节化并不是嘴上说说就可以做到的。凯瑞甘在听到扎加拉说出想取她代之,统治虫群的野心时,她应该怎么回答?阿巴瑟在表现出对原生刀锋女皇基因序列的兴趣,很想要取一点样本作研究时,她应该怎么说?从前文当中,我们可以知道,创作者想要得到一个霸气的,充满统御力的女王,那么两者都应当予以严厉的回绝,因此面对扎加拉的野心,凯瑞甘会说出“下一次交手,我不会手下留情”作为警告,但是,为什么她还会说“终有一天,会有你来统治虫群”这样的话呢?

你可以说这是在立FLAG,但不可否认,玩家早在虫群之心的年代,玩到这段剧情时,可不会简单的这样去想。他们会从中嗅到一丝自责与疲惫的情绪,并为凯瑞甘不得不再度统治虫群的境遇,感受到些许形势所迫的无奈。这样细微的情绪波动,由角色自然而然的讲出来,就不只是“细节化”三个字这么简单了。作为创作者,必须沉浸式的把自己投入到角色的生活当中,想象她的出身、背景、经历,想象她有什么朋友,喜欢什么,厌恶什么,想象她有哪些利益纠葛,在构建了这样复杂的,如真实生活一般的虚拟环境之后,创作者神游其中,并对其产生深刻的理解。

以前例来说,现在你想象自己就是凯瑞甘,曾经被蒙斯克背叛,经历了可怕的基因改造,加入虫群之后,又被主宰控制,成为虫群的战争工具。自那之后,复仇的怒火一直在你胸中燃烧,你终于借他人之力获得上位,却又不惜一切代价,背叛了所有曾经相信你的人,杀掉了几乎所有你想要杀死的仇敌,你傲视群雄,却又树敌无数,你在仇恨的烈焰中燃烧,最终变得脆弱而又疲惫。终有一天,曾经的爱人将你从这场噩梦当中解救出来,你本以为人生走回了正轨,却发现命运早已决定了你必须回到老路上,才可以继续走下去。你选择重新变成刀锋女皇,你回到了虫群,一遍遍的重温早已令你厌倦的鲜血与战火,而曾经噩梦中的嘶号还在你耳边回响……这时候,一名有能力接替你的人出现,告诉了你她的野心,你会怎么答复她?

“也许有一天,会由你来接管虫群。”自然而然,情理之中。

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所以创作者依靠想象星际争霸的世界当中几乎无限精彩的细节,来熟悉那个世界,熟悉那些角色,然后再依靠他们对这些角色的理解,来写出他们的台词与举动。而这些台词,又反过来成为了角色本身的细节,这些具有指向性的细节,塑造出了角色本身可信的具体元素。

不能忽视的是,在这些细节当中,角色间的利益关系至关重要。比如,凯瑞甘和吉米雷诺的关系,雷诺与泰克斯的关系,都需要被创作者们好好的打磨和定位,最终才能为雷诺拔枪朝泰克斯射击垫下基础。

第二,立体感

有些游戏的角色很平,有些游戏的角色则很立体,就算是同一游戏当中,不同的角色也会在立体感上有不一样的感觉。比如星际2中的雷诺和阿坦尼斯,我们很轻易就能发现,雷诺的层次感远远高于后者。而玩家们就算普遍承认阿坦尼斯是一名伟大的领袖,但要说到感觉谁更真实,我想雷诺得到的票数会更多一些。

为什么会这样?这显然不是两人地位的不同造成的。

我们每个人,只要有了一定的社会经验,都会很明确的知道,一个人表现出来的样子,只是他的外在,而他真实的内在,则深深的隐藏在内心里。我们都清楚就算是表里如一的人,也会有一些自己的秘密,更何况那些胸有城府,运筹帷幄的游戏角色呢?而这些纷杂的表面和内面,将一个人构成了复杂的多面体。即使是一名虚拟的角色,想要令观众觉得他是真实的,也就必须构筑他的两个甚至多个面。只有一层面的角色,是单薄的,平面的,而有了两个面以上,角色才能立体起来。

创作者们是如何做到的?

我们的吉米雷诺,在玛尔•萨拉的小酒馆中孤独的喝着酒,一根根的雪茄把这里搞得乌烟瘴气。电视台正在播出蒙斯克大帝的演讲,而雷诺拔出手枪,朝他的影像射击。不久之后,雷诺的游骑兵解放了这座星球上的居民,并将武器分发给这里的民众。好了,我们得到了雷诺的一个面:隐匿行踪的游骑兵战士,反抗独裁者的自由主义者,一个牛仔。

然后酒馆大门打开,吹进外面不安定的风沙。一个久违的声音带来了消息,可以和莫比斯基金会合作,顺便为游骑兵队伍弄点经费。我们得到了雷诺第二个面:努力维持游骑兵运转的落魄领袖。

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然而仅仅是这样,你会觉得这并不能搔到痒处,不足以帮你完整的认识这个人。是的,我们都觉得差了点什么,前面说了,有些东西,深深的藏在人的内心,只有把这些挖掘出来,才可以让角色显得立体。创作者当然不会使用内心独白这样肤浅无聊的手法,但他们要如何做,才可以把这些角色不肯轻易示人的东西,给挖到台面上来呢?

故事是生活的比喻。创作者们在其中所用到的每一个手法,都和生活经验息息相关。在生活中,我们偶尔会说,“这回真是看透那个人了”,而稍加回想,我们就能发现,帮助我们“看透”某个人的,正是一些让他需要去选择的关键事件。一个人在地震爆发的性命关头,还不忘抓起钱包再跑,我们说看透他了,原来是个财迷;一个人为了出尽风头,不惜背叛共事多年的朋友,我们说看透他了,原来他只爱名利。创作者们现在已经很清楚的知道,必须要通过故事情节的层层递进,来产生对角色越来越强烈的压力,从而使角色面临一场场越来越严峻的危机。在这些危机的关键时刻,角色必须要面临一次次的选择,而在这些选择当中,角色暴露了他的内心想法,创作者们以此来揭示角色的内在秘密,从而塑造出了他们“内在的一面”。

这种选择不能是简简单单,随便就可以选的,它必须是一个两难选择。女朋友和妈妈都掉进水里,虽然老套,却是抓住了两难选择的实质:备选的两个方案必须是“两难”方案,要么都是角色非常想要的,又或者,都是角色极力想要避免的。两善选一,又或两恶选一,角色在紧要关头所作出的选择,正是让观众“看透他”的重要因素。

我们的吉米雷诺,在查尔行星腹背受敌的危急时刻,收到了沃菲尔德将军的求救信号。他是蒙斯克大帝的部下,是其最信任的将军,也是雷诺多年的老对手。假如借虫群之手除掉他,雷诺可以从此少了一名劲敌,蒙斯克会折断一条臂膀,他雷诺也可以不必冒着生命危险,更不用投入大量的,珍贵的部队。沃菲尔德一死,查尔星上的最高统帅就是雷诺本人,凭借他在小蒙斯克面前赚来的威望,继续统领这些人族部队并不是不可能。而另一方面呢?挽救沃菲尔德虽然需要投入大量资源和精力,却也可以凭借他的固有威望,重整查尔行星上散落的部队,增大生存机会。更重要的是,沃菲尔德虽然是老对手,但毕竟在这颗查尔行星上,他是同类,也是战友,关键时刻伸出援手,无愧于心。雷诺在这个两难选择中,最终派出部队,救出了将军,与其化干戈为玉帛,结下了战斗情谊。

另一个令人印象深刻的两难选择是在最后。泰克斯的瞄准红点落在化为人形的凯瑞甘额头,通话器中清晰传出了蒙斯克的指令。雷诺冰冷的质问,你到底做了什么?泰克斯阴沉的回答,我和恶魔做了笔交易,吉米。一边是背叛了自己的兄弟,另一边是曾经背叛自己的爱人。雷诺完成了他在自由之翼中的最后一个选择,彻底揭示了他的全部内心。

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至此,他和开头的反独裁牛仔形象已经相去甚远,创作者剥开了他的表相,让我们看到了他的内心。他不再是新闻播报中的一个恐怖分子的符号,而成为了有血有肉,有情感有挣扎的,活生生的人。

同样的选择频繁出现在星际争霸2剧情当中。是继续作为人类隐居下去,还是冒着死亡的风险踏入原生孵化池以便为雷诺复仇?是以武力征服净化者命令其为己所用,还是冒着失败的风险用诚意感化他们,给他们圣堂武士的地位?角色的选择揭示了他们的内心和信念,令其不再是段段会动的CG,他们让观众产生了真实感,好像这些角色真的存在过。

第三,多层目标与角色成长

如果一名角色,出场时的主要目标是推翻蒙斯克,到了结局,他的主要目标仍然不变,那么除非这个故事过程本身非常精彩,又或坚定的目标可以产生某些耐人寻味的意义,否则它就会令人觉得死板而又无趣,角色本身也不会有令人印象深刻的成长和变化。推翻蒙斯克,寻找神器赚钱维持游骑兵运动,乃至转化刀锋女皇,主要目标在不断的变化,角色也由落魄的牛仔变成抱得美人归的战斗英雄,这样的变化才会让人觉得有味道。

目标的转进并非创作者随意而为,它需要有一条线来贯穿始终。不管是要推翻蒙斯克,还是要转化刀锋女王,别人说的没用,雷诺自己愿意去做,才是主因。爱谁谁,我就是愿意,我就是要做到无愧于己,无愧于心。这股追求自由的劲头,正是自由之翼的主线,也是主要角色的灵魂所在。

同样的道理,虚空之遗的故事线也是有着同样结构的目标转进——目标在变化,而主线不变。阿坦尼斯最初始的目标,是收复艾尔。遭遇挫折之后,他最终将目标转变成了——“收复族人”。从收复艾尔到收复族人,乍看起来,艾尔的光复之日,就是族人得到解救之时,但实际上这里面有一条质的东西被挖掘了出来。正如夏库拉斯行星被毁灭时,沃拉尊所说的:“行星可以毁灭,重要的是我们还活着。”对阿坦尼斯来说,他心心念念的艾尔,其真实的背面,正是那些星灵同胞们。不管他是净化者,还是奈拉齐姆,又或者是塔达琳。艾尔最终的意义不再是星灵母星,它成为了一个象征,它是宇宙星河中无数的星灵同胞。

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阿坦尼斯不听泽拉图的劝阻,执意要进兵艾尔,这是他在游戏中所犯的最后一个错误。之后这名角色就在领袖之路上疯狂成长,目标变化了,角色也成长了。从一名不太自信的大主教,成长为在有生之年被人冠以EN TARO的伟大领袖。同时,从收复母星到解救同胞,目标转变了,实质没有变。同胞至上的理念被挖掘了出来,成为了阿坦尼斯大主教的灵魂,这也成为了虚空之遗的灵魂所在。

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创作手法的通用性

经常听到一种说法,某某东西是西方人的套路,在东方并不适用。事实上,东西方有着同样的物理法则,有同样的人性和相近的价值体系,在创作手法的基础原理上,东西方一直是相通的。

比如天之痕。这款游戏曾被奉为中国风的经典,而它在角色塑造的手法上,这套原理同样也是不变的。

陈靖仇,一个呆呆的,对师傅唯唯诺诺的前朝旧主。怎么让观众感受到他,喜欢上他?细节化。他刚出场时,我们对他还是无感的,但渐渐的,我们有了点滴事件的积累。我们有了帮乞丐打水,有月河洞救人,有梳头发的情节,有如忆玉儿曲。这些点滴的事件,让游戏角色慢慢丰满起来,也让我们逐渐喜欢上了他们。

陈靖仇看起来有点固执,怎么让他立体起来?通过两难事件,来揭示他的内心。天之痕故事线中充斥着两难选择,而且随着游戏进程的深入,这些选择给主角的压力也不断提升。保命还是救人,神器还是朋友,师傅之命还是儿女情长,玉儿还是小雪,江山社稷还是黎民百姓……乃至最重要的两个选择:神器能量不足以同时做两件事,是复活最珍爱的朋友,还是保留能量前往赤贯星?赤贯星中枢正在被魔化师傅破坏,是大局为重,还是保全师傅的性命?

通过这些两难选择,陈靖仇一个个内在的面被绘制出来,他也因此变得立体和可信。

陈靖仇在整个故事当中,是在不断成长的。从一个内向的书呆子,成长为解救苍生的英雄固然可喜,成长本身带来的目标变化及不变的实质,仍然值得我们玩味。恢复河山是初始目标,最终却变成了拯救苍生。同艾尔一样,河山最终被象征化了,不管是他的河山,还是我的河山,陈靖仇想要的,仅仅只是安居乐业的太平景象。这一层实质被挖了出来,点亮了陈靖仇善良的灵魂,也成为了贯穿游戏的主线。

尽管掌握着讲故事的原理,创作者们的不完美,导致了星际争霸2故事线的问题。

最为人诟病的,恐怕是凯瑞甘转变过程的突兀,甚至被吐槽为强行洗白。不言而喻,即使是两难选择这样好用的创作手法,也需要大量辅垫和伏笔,才能显得自然。在一代中狡诈残忍的刀锋女王,怎么到了二代,就在一次次两难选择中都选择要去维护宇宙正义?怎么会在最终为了“赎罪”而进化为萨纳纳加?去虫族化的过程,就是去除埃蒙印记的过程,但这仍然不足以服众,观众需要的,是伏笔,是心理准备,所谓的意料之外,情理之中,这层情理,正是之前伏笔所下的心理上的暗示。很显然,虫群之心一开场,凯瑞甘就是人类状态,她在此刻已经被洗白了,而洗白的瞬间,又在自由之翼,在整个自由之翼里,都是雷诺作为主角,极少有接触到凯瑞甘的时候,创作者确实没有多少机会,在自由之翼中去描绘凯瑞甘,从而为她制造伏笔。凯瑞甘洗白的突兀性,是整个故事线难以被“洗白”的黑点,这个锅,也只能由创作者自己来背。

如果说凯瑞甘转变的突兀,是因为缺少伏笔机会,还情有可缘的话,那么雷诺为情杀友的突兀,就更加难以辩解了。事实上这事件在逻辑上是可以自圆其说的,雷诺遭到了背叛,泰克斯在为宿敌蒙斯克服务,而他的枪口指向了前女友,已经人化的,没有危胁的凯瑞甘,同时后者又是老友泽拉图警告说千万要保护好的重中之重。是的,逻辑上都通,为了泽拉图的警告,为了昔日的爱情,为了弥补自己的内疚,为了报复蒙斯克,为了打击背叛者……朝泰克斯的这一枪,他开了。但很显然,听故事,不是做数学题,逻辑自洽固然重要,情感准备也必不可少。“意料之外,情理之中”,意料之外他是做到了,情理之中呢,观众却未必买这个帐。这个黑点难以洗白的关键在于,整个故事都发生在自由之翼当中,泰克斯更是频繁露面与吉米互动,在他身上缺少伏笔,或者说伏笔埋得不充分,确实是一大败笔。

阿坦尼斯的问题不同,他有些过于……高大全了。或许创作者们是考虑到星灵长久以来使用卡拉来沟通的特性,使得他们缺乏表面下的内在情绪。但我认为,就算如此,切断与卡拉的连接之后,阿坦尼斯也应当逐渐发展出内在的东西。他接受塔达琳和奈拉齐姆,正是因为他对不同“个性”的包容心态,而恰恰是在“个性”这个点上,阿坦尼斯自己,却少了点什么。人物的深层内在,是表达角色个性的重要手段,创作者疏于对阿坦尼斯内在的挖掘,正与阿坦尼斯尊重个性这一点相矛盾。因此我认为,这是个严重的失误。

姿势星——从星际争霸2中赏析角色塑造艺术

总的来说,星际争霸2仍然是我玩过的游戏当中故事性较好的一部。得益于游戏开发技术的提升,创作者们有了更多的手段来实现他们的想法,来运用这些讲故事的原理。星际争霸1的故事也同样波澜壮阔,与之相比,在二代里,我们可以驾着星舰穿梭于群星之间,可以与舰上不同的角色互动,可以用大量的对白来探索内心,可以用一部接一部的CG来推进情节,现在的技术手段之丰富,远甚于彼。不论是创作者,还是玩家,都有着比过往前辈们更好的福气。但愿暴雪能抓住这些机遇,乘早远离利诱玩家粗暴氪金的收益模式,回归到讲故事,讲游戏的大路上来

我再也不想氪金抽卡牌了,教练,我想玩到更多更好的故事。

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本文来源:查尔星港 责任编辑:陈杰_NG2621
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