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新世界的大门:那些打破第四堵墙的美少女游戏

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Meta是“关于游戏的游戏”,又叫“元游戏”,它往往构筑一个“盒中盒”的世界,暗示还有“身外身”存在,模糊现实与虚拟的边界,让玩家产生思考。

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前段时间《ICEY》这一独立游戏因种种原因成为了一时之间的话题之作,而因其标榜自己是“ACT+META”游戏,也让众多玩家开始关注起“META”这一原本只在小圈子内流行的游戏要素。关于《ICEY》自身的META属性是否合格、好玩与否不是本文所想讨论的,其实META作为一种游戏要素,就跟“收集”、“养成”一样,可以作为游戏的核心内容,在《ICEY》之前已有不少游戏将这一要素玩得出神入化。稍前的另一话题神作《史丹利的寓言》就是将META作为游戏的核心内容,但对于从《史丹利的寓言》才开始接触到META这一要素的玩家而言,关于META仍有很多地方不清楚。META到底是什么,在《史丹利的寓言》之前还有哪些游戏运用了META,就是本文想探讨的。


电影《楚门的世界》有浓烈的meta意味,讲述了一个电视节目中的人物发现自己是电视人物的故事。

META是什么?

根据日文维基的说法,META一词来源于Metafiction,是一种特殊的小说表现形式。是一种在小说中批评、讽刺小说自身,或者在小说中评判小说这一种类事物的小说。在Metafiction中,经常有意地言及正在阅读的读者,也明示、暗示或是混淆虚构与现实的关系。比方说在小说中出现小说家自身,对小说前面的部分进行评论;或是小说中的虚构人物和作者与实在人物(一般是读者)进行对话;小说里的人物也会有“哦,这是小说”之类的说法。简单来说,Metafiction是一种知道自己是小说并且会和读者进行对话的小说。同理,META作为一种要素被运用到游戏领域就是“知道自己是游戏,并且会和玩家互动”的游戏。讲到这里各位玩家就能明白了,《史丹利的寓言》和《ICEY》中处处陪伴着玩家,时而正经、时而疯狂,甚至还会嘲笑、讽刺玩家以及游戏自身的旁白,就是META元素。

如上文所言,Metafiction指的是小说的一种,代表作有纪德的《伪币制造者》、《永远讲不完的故事》和博尔赫斯的若干作品等。虽然在其他作品中也出现过META元素,如东浩纪曾经也说过《机动战舰(機動戦艦ナデシコ)》的主人公身为动画宅,最后却像自己仰慕着动画角色一样成为了战斗英雄,有着META的意味。但也仅此而已。真正将META作为重要内容的只有小说和ADV游戏(以日式文字冒险类游戏即galgame为主),关于这种现象的成因,笔者个人认为是由于META是一种强调逻辑的理性思维模式,META的核心就是概念的嵌套、颠覆与混淆,需要读者集中精神去理解与思考,否则只会是一头雾水。因此META最合适的载体是“有语义的、可释义的、有逻辑命题的”大段的书面文本,其他削弱了书面语言的媒介如影视、综艺等注定是以口头语言为表意手段的。因此具有大量文本、可以给META诡计留下空间的galgame成了使用META的最佳游戏类型。其实反观《史丹利的寓言》、《ICEY》这两部作品,其META要素也是通过旁白这一文本实现的。


《史丹利的寓言》:你在看游戏,游戏里的旁白也在观察你

值得一提的是,作为横版动作游戏的《时空幻境(braid)》有着很强的META感。玩家利用时光倒流的能力解开谜题、救出公主,然而追溯到真相时发现一开始公主在躲避的怪物其实就是追寻着公主踪迹的自己,制作组想表达的意思就是:横版动作游戏里,玩家们都以为自己上蹿下跳地在拯救世界,其实只是在瞎折腾。

META game盘点

很多经常接触galgame(美少女游戏的玩家都知道,家用机平台的galgame由于平台方要求面向全年龄段的玩家,游戏一般是健康向上的校园青春恋爱题材。而PC平台由于没有统一要求,所以PC上的galgame大多含有色情元素以增加卖点,因此本文以下所言及的不少是带有色情要素的galgame(俗称“黄油”)。但以色情元素增加卖点并不代表其本身剧本的低劣,相反,不少黄油正是因为其涉及了性这一人类的本能欲求才使其主题更加深刻、人物动机更加充分。

1.震撼人心的META——《臭作》

ELF社的著名黄油,去年ELF社倒闭时的新闻让老绅士们纷纷怀念《臭作》三部曲、《同级生》系列给自己带来的震撼。很多玩家可能是从《Ever17》开始接触的META game,这个稍后再谈。在《Ever17》之前,1998年发售的《臭作》其实就已经有很强的META元素,且其真结局更是直接就建立在META的基础上,因此在此先谈谈《臭作》这一名作中的META元素。


《臭作》海报,主人公伊头臭作既是玩家的投影,又会叛逆玩家的意志。

《臭作》的故事有三方参与:电脑前的玩家、电脑里的游戏男主人公伊头臭作,还有游戏中的女主角们。在游戏一开始,臭作就对电脑前的玩家说:“你会发现,你是我,我是你。”游戏开始就会有一次选择需要玩家选,是1.“关掉电源,结束游戏”还是2.“任由臭作随他喜欢的去做”。如果玩家选了前者,臭作会嘲讽玩家说:“得了吧,你会买这个游戏不就是为了做那种事吗?!”,然后逼玩家再选一次;如果玩家继续选1则臭作会破口大骂玩家是伪君子,催促他快点进入游戏,直到玩家重复选择1选项4次,臭作才会说:“哼,如你所愿,游戏关掉了,去死吧伪君子。”然后游戏直接结束。玩家选择2则会进入游戏的表世界。

表世界里除了高部绘里因为性格毫无弱点且宁死不屈无法得手外,臭作通过拍照、抓住对方把柄等方式强推、凌辱了七个女主角。在表世界的最后,臭作想要强推绘里,但绘里想要用电话砸死人渣臭作,玩家在电脑前目睹了臭作的所作所为后,也会对臭作出奇地愤怒,产生想要用电话砸死臭作的冲动。这时,原本想要用电话砸臭作的绘里敏锐地洞察到了臭作背后、屏幕前的玩家的存在,臭作和玩家对话,说出:“如果我们换一下,你会发现结果是一样的。”于是时光回溯到游戏开始之初,不同的是玩家变成了游戏里的主人公而臭作变成了电脑前的操纵者。但臭作会操纵玩家,极力想操纵玩家去做邪恶的行为,玩家就是要反抗臭作的控制(在游戏里的其他人看起来大致相当于主人公人格分裂)。


关键剧情人物,高岭之花般的高部绘里。

而绘里也和玩家还有臭作一样带着表世界的记忆进入了里世界,绘里会帮助玩家一起对抗臭作的邪恶计划。里世界中玩家一直和臭作争夺着身体的控制权,绘里看出了玩家的忍耐和努力,并逐渐喜欢上了玩家,但绘里知道玩家不属于这个世界,于是拼命忍耐自己的感情。经过努力,七个女主角再也没有被臭作施暴,但玩家几乎无法阻挡暴怒的臭作操纵身体向绘里施暴。一直隐藏自己心情的绘里终于想要说出自己的心意:“我之所以留在这里,不只是想帮助你,而是……”此时臭作几乎完全支配了玩家的身体并开始伸出手向绘里的胸袭去,玩家用了最后的力量让手停了下来,绘里却出人意料地抓住玩家的手按在自己的胸上,并说完了那句未完的话:“我喜欢你……”,坐在电脑前的臭作立刻如散沙般消失。玩家回到了电脑前,电脑里的绘里说想最后一次感受玩家的温暖,含泪地把右手放在了屏幕上,玩家被深深感动,把手伸到屏幕上感受她最后的温暖……(实际上由于当时的显示器是大砖头式的,玩久了确实会发热,玩家把手搭在屏幕上真的能感受到“温度”)

花了这么多篇幅回顾《臭作》剧情,各位玩家应该都能想象到当时玩家的震撼感,这就是META game的一大魅力,META game如上文所说,因为知道自己是一个游戏,还会解构这个游戏,换句话说就是会“出戏”,所以我们可能会觉得它没有那些直接默认游戏主角就是玩家化身的RPG那般有代入感。但恰恰相反,正是因为玩家真正地被卷入了这个游戏之中,所以其代入感和沉浸感反而远超普通的RPG或是ADV。

2.嘲讽业界——《屠殺の園

诸位玩家都有自己的游戏女神,无论是FF系列里的蒂法、尤娜还是众多galgame里的各种女主角(比如说雪菜、冬马),相信大家都各有所爱。但如果有一天,有人告诉你这些游戏女神们都来自一个制造工厂,而工厂的原料是……男孩子,你会怎么想?


《屠殺の園》有着女装少年、性错乱等噱头,但其主旨其实是对整个galgame业界的反讽。其剧本作者HAIN也是META game界两大王者之一。

《屠殺の園》(以下简称《屠》)就是这样一个粉碎无数宅男梦想与三观的游戏。其实《屠》这个游戏不算严格意义上的META game,主人公和现实中屏幕前的玩家不是对应关系,但主人公及整个游戏却又与现实有着微妙的关系,且游戏中有对于galgame这一游戏类别的深刻反省与讽刺,因此笔者觉得称其含有META元素并不为过。META元素在游戏中的具体表现形式之一就是游戏与玩家对话,而对话中最常用的就是嘲讽、挖苦玩家(或许是因为这样能够调动玩家的情绪使其更加投入游戏),《史丹利的寓言》、《ICEY》中的旁白都时常吐槽、挖苦玩家。《屠》则没那么明显,但其从一个更高的层次嘲讽了玩家。包装在女装少年这个噱头里的游戏主旨是这样的:其实你们喜欢的女主角都是男人阉割了、调教好了的送到你面前的。反正你们这些玩家也就是玩玩就丢了,但你们关心过消耗品的感受吗?

游戏讲述的是一个名为屠杀之园的远离尘世的游戏女主角训练基地,这里会向业界输出各种调教后的女主们。来到这里的男孩子都梦想成为游戏的女主角,而这里就是拥有实现他们梦想的“希望”的地方。游戏围绕着调教怀揣着梦想来到这里的男孩子们展开,在经过一系列调教后,一个主角选择了被改造成为“木偶”,而另两位主角则在最后见到了“希望”的真实面目(天使与恶魔混合而成的怪)而选择逃亡。


怀揣着梦想的男孩子们被自愿调教成为麻木不仁、只知道迎合玩家的“木偶”,是对玩家的嘲讽、更是对整个galgame业界的讽刺。

从1982年光荣发行《夜生活(ナイトライフ)》开始,成人游戏这一类型开始登场,拉开了长达34年的业界厮杀。galgame(无论是否18禁)也是源自成人游戏,自然就带着讨好玩家、满足玩家幻想的属性。游戏的女主角和剧情设计自然也是围绕着玩家(还有主角)转,女主角眼里只有玩家一个人,剧情或许会安排给玩家一点小考验,但最后都是玩家顺利通过、抱得美人归。这样子发展下去,为了吸引玩家,galgame会走向无限迎合玩家癖好的趋势,而女主角也变成随玩家和剧情摆布的木偶。《屠》中变木偶的剧情正是讽刺了这一现象,玩家麻木地点击着鼠标,剧情文本一行行地闪过,女主角在屏幕上又笑又跳,几个小时之后,玩家通关,女主角和主人公幸福快乐地生活在了一起,玩家关掉窗口,合上电脑走了。这个游戏或许再也不会被打开第二次,那些游戏里女主角的感受如何?整个人生只活跃了几个小时,剩下的时间在无尽的黑暗中,再也无人问津。对这些问题的拷问与批判,正是《屠》想要传达的。


游戏中对于galgame这一游戏类型及游戏业界的反思通过角色的只言片语透露出来。

3.打越钢太郎名作之《时空轮回(Ever17)》、《无限轮回的时光(remember11)

提起打越钢太郎,老一点的玩家会想起《秋之回忆》系列,而一些年轻玩家则会想到《极限脱出》系列,而《Ever17》和《Remember11》两作也是这位KID社名剧作家的名作。这两部作品相比起上面介绍的两部而言口味更加清淡、更适合普通玩家食用,因此也更推荐玩家们从这两作入手去体验META game的乐趣,在此盘点时就不过多地涉及其剧情了。


《Ever17》海报:反转反转再反转,解开一个迷惑又有新的迷惑出现,不玩到最后永远解不开的谜题,这就是《Ever17》的魅力。

《Ever17》的META元素比较淡,与上述作品不同,这部作品就算脱离与现实的联系也可以强行成立,其利用META设定使自己的故事完整且变得无懈可击。游戏中的角色和上述游戏不一样,并不认为自己是被创造出来的虚构物,但它凭借巧妙的trick使电脑前的玩家卷入到这个2D世界之中。《Ever17》最亮眼的就是其trick的超强逻辑性。trick要求任何展现出来的东西都是给第三视角的存在观看的,因此要确保游戏流程中没有致命的、因文学性叙述而导致的逻辑漏洞。所以当玩家们最后发现这个游戏的真正主角居然是这样的时候,会佩服得五体投地。也因为这种对于游戏视角和叙述方式极度严格的要求,使得《Ever17》难以被改编为动画。

个人觉得《Remember11》的故事性其实不如《Ever17》,但其在trick设计上的逻辑严密性之高到了令人不可思议的地步。《Remember11》在META深度上比前作《Ever17》深了不少,以至于整个故事脱离了META就不能存在了。如果说《Ever17》是借助META完善自身故事的话,《Remember11》则进展到了思考神(玩家)对剧中人物又或是整个剧情发展的影响,甚至是对于这个游戏存在的意义产生影响的水平。不过出于剧本故事性的考虑和《Ever17》一样,《Remember11》中的角色也没有认为自己是被造物的自觉,而是把自己当作真正的人类而把玩家当作是更高次元的存在。如果你玩了《Ever17》觉得喜欢的话,推荐也来试试《Remember11》。


《Remember11》和《Ever17》为同一系列的作品,所不同的是《Remember11》的故事完全建立在META之上。

顺带一提,“角色自觉”是一个相当重要的指标,一旦角色有了自己是被造物的自觉,整个故事就会不可避免地开始偏向荒诞、变得缺乏严肃性,而故事的戏剧性也成为游戏中的事件(イベント),几乎失去了一切打动读者的可能性。比如我们会因为现实中一个士兵击杀了敌人而感到真正的高兴,而在FPS中爆别人头时心里却毫无波动。所以保守的MetaGame大多不会让登场人物有自觉。

顺带一提,“角色自觉”是一个相当重要的指标,一旦角色有了自己是被造物的自觉,整个故事就会不可避免地开始偏向荒诞、变得缺乏严肃性,而故事的戏剧性也成为游戏中的事件(イベント),几乎失去了一切打动读者的可能性。比如我们会因为现实中一个士兵击杀了敌人而感到真正的高兴,而在FPS中爆别人头时心里却毫无波动。所以保守的MetaGame大多不会让登场人物有自觉。

结语与安利时间

如上文所言,META game是一种需要比较强的逻辑性思维参与才能体验到其乐趣的游戏,与玩游戏就是为了放松的理念可能有些背驰,所以喜欢META game的玩家可能还是少数。但如果有玩家能够因为这篇文章打开新世界的大门从而去接触META game这一类游戏的话,本文也就有了意义。

最后的最后,安利一下有关META的游戏和其他作品。除了上述提及的游戏外,游戏领域内有META元素的还有独立游戏神作《undertale》。相比其他游戏,galgame类型里META元素较多,如《水仙花》、《sense off》、《FOREST》,而对META的galgame感兴趣的话,可以多关注HAIN和元长柾木这两位剧作家。前者可以说是META game里的激进派,经常写像上述的《屠殺の園》这样嘲讽玩家的脱线作品;元长则是温和派,特点是游戏内多日常对话,在相对平和的故事和描写中运用META元素。小说则如同前文所说,除博尔赫斯外,还有斯特因的《项狄传》、《旧死》、《虚构》、《死亡的诗意》等。电影中META要素给观众的感觉没有文字那么强烈,也不是单纯的电影套电影的形式,更多地接近于对现实和传统电影观念、手法的反叛,如《楚门的世界》、《法国中尉的女人》、《性、谎言、录像带》、《盗梦空间》等。

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