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《佩里亚编年史》研发团队访谈:解析未来设计蓝图

2016-12-10 12:00:03 来源: 爱玩网 举报
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在11月韩国游戏展GStar 2016时,玩家想要现场试玩体验《佩里亚编年史》所需的排队时间,而等待之后的试玩感想分成了泾渭分明的好评与恶评。有人满足于华美的画面、有人觉得完成度远远不够,而除了大家熟知的地形编辑之外,首次公开的战斗也是不可避免地招致骂声。

近日,ThingSoft开发《佩里亚编年史》的总监张文硕、技术长姜进国,以及Nexon事业室长金兵秀就GStar版本做出响应,并解析了未来游戏的设计蓝图。

《佩里亚编年史》研发团队访谈:解析未来设计蓝图

TIG:首先谈谈《佩里亚编年史》的 GStar 版本,印象最深的评价是什么?

张文硕总监:我们需要的不是「很好、很棒」这种泛泛的评价,而是实际体会内容之后做出的回馈。比如我们收到「这种战斗方式,我的角色可以发挥的不多,有问题」「这个方式之下要如何进行多人游戏?」之类的回馈,那么不论是好话或坏话,只要是经过一定分析之后给出的评价,都是我们所乐见的,甚至有玩家是看到问题之后提出解决方案。

虽然我们没有做过正式的问卷调查,但就我们访谈用户的结果来看,战斗大致上有两类评价,看过是玩影片后觉得游戏战斗大概是TCG方式的玩家,进入游戏之后大部分都适应得很好,也玩得很开心,而在我们公司内部讨论时也有提出要是玩家自产内容与TCG结合在一起好不好的疑问,从现状看起来,这些玩家应该是在游戏中看到了不一样的可能性。

TIG:但在完全不知道的状况下接触这款游戏,对战斗系统其实还蛮彷徨的

张文硕总监:是的,看过影片会以为这是一款人物美型的玛奇类型的MMORPG,但体验战斗之后有些人会感到失望。而目前我们对外宣传的部分其实也都没有着重在战斗上,所以尽管有在影片中表现一些战斗型式,但还是有些人因为与期待不符而感到失望。

另外也有提到很多优化问题,这段期间里我们没对外释出什么消息,所以就有谣言我们已经关闭了这款游戏的开发。于是为了让大家知道我们其实还在努力,这次GStar我们拚了命也要参加,而也因为游戏还处于开发阶段,目前还没有余力可以处理优化问题。

《佩里亚编年史》研发团队访谈:解析未来设计蓝图

TIG:完成度方面也有很多意见

张文硕总监:是的,我们的确听到了很多认为完成度很低的评语,虽然还是款开发中游戏,但也有其他原因。大家在看角色创建画面时可能会觉得有些奇怪,因为接口长得还蛮特别的,其实是因为《佩里亚编年史》的UI也是玩家可以制作的范畴,按钮、文字输入窗、标题窗等,全部都是由道具组成的。

击杀怪物会掉落接口道具,搜集起来就能够设计自己的接口。而GStar版本的接口其实不是设计师从头做的,而是企划在客户端使用组装工具做成的接口,所以大家看到那个接口的时候才会觉得有点那个什么。

TIG:哦,所以其实也不是临时乱做的啰?

张文硕总监:玩家可以将自己组装的道具加上接口拿去贩卖,所以当人有人会做出好看的界面,也有人会做出不怎么样的界面,所以不知道这层根底的玩家进来游戏时,也就误会这游戏还蛮那个什么的。

TIG:所以意思是,玩家对游戏的理解程度,也会影响到对完成度认知的不同。

张文硕总监:影片里有提到副本是如何做出来的,但不是所有玩家都有看到那段,加上每个玩家做出来的物品跟接口质量都不同,所以就会有玩家无法明白为什么有些接口会长那样,于是就产生了误会。

TIG:游戏中需要玩家参与的部分比想象中多很多

张文硕总监:《佩里亚编年史》是一款期待玩家能够主动创造的游戏,在游戏开发中有许多部分是让玩家学习制作的过程,而在GStar仅仅20分钟的体验里其实没办法做到那种程度。

这次坚决参加GStar,也因此让很容易产生误会的战斗系统与地形编辑系统提前曝光,但其实公开出来也要听取回馈,要是大家都说不对劲那就是得改了。玩过的应该都知道,TCG是实时进行,并且玩家也可以从中介入过程。

《佩里亚编年史》研发团队访谈:解析未来设计蓝图

TIG:第一次听说可以编辑战斗,所以其实游戏架构就是由玩家原创内容组成的吗

张文硕总监:这的确不是一款专注在战斗的游戏,玩家没办法学一下主线系统就在体验版本上创造东西。即使是我们自己开发团队的成员,第一次学习系统之后到要做出东西之前也是经常犯错,就算是学最好的人也要花上2.3天,甚至也有人花到了1周时间。所以要在20分钟熟悉系统,然后自己制作出东西,基本上是不可能的。

技术长姜进国:《佩里亚编年史》的副本也是由玩家自行打造,游戏希望玩家可以不断打造出有趣的副本,而GStar体验版的副本其实算是一种样品屋,看起来跟其他MMORPG虽然很像,但其实里面的机关或是敌人都是游戏中道具组合而成的,我们把所有能用来开发副本的东西都拿来做成副本,看看副本到底可以跑到什么样的程度。

TIG:所以GStar版其实不是体验版,而是让大家看游戏中可以打造的副本与世界。

张文硕总监:对呀,开门、关门、出现怪物等,这些全部都是用游戏道具做出来的,说不定有玩家会把这些步骤做成完全一样。然后说个题外话,展会上出现道具逻辑错误导致门开不了,所以我们的工作人员就走过去点了右键,输入芝麻开门,帮助玩家通关。

《佩里亚编年史》研发团队访谈:解析未来设计蓝图

「游戏中有我们已经做好的村庄,也能够许多玩家聚集起来,打造全新规则的村庄或副本。一开始创造简单的东西,完善之后视情况增加例外规则,一步步累积,另外也可以从其他玩家或村庄中收购。

TIG:接着我们来谈谈游戏未来的方向,你们想把游戏打造成什么样子呢?是像《玛奇》不断扩充内容与多样性,还是加深游戏故事线与副本呢?一般玩家其实把这款游戏想成是《玛奇2》

张文硕总监:很荣幸我们可以与《玛奇》相比,毕竟那是一款很棒的游戏,但我们跟他们其实差很多的,要是怀着对《玛奇》的期待来玩我们游戏,真的很可能会失望,而这不是我们所乐见的。

如果真要找一款跟《佩里亚编年史》类似游戏的话,大概是《我的世界》吧!玩家的开发者等级越高越能提供各种平台,我们想把游戏打造成,玩家能在开放世界中制作各种游戏系统与内容,并且自由更换原有的各种内容。

TIG:那么游戏中岂不是要加入社会性的元素,这对玩家来说不会太复杂吗?

技术长姜进国:最近上传的影片有提到能够搜集道具打造副本机关、经济等的游戏算法,也就是把所有材料都准备好,让玩家自己去组合创造。一开始设计的时候想要把经济、政治、制作等部分分开,但随着理清道具逻辑,现在玩家学习与编辑都变得更简单了。

GStar试玩版本中有个任务是在副本中操作开关开门,这部分是配合道具逻辑开发的,我们逻辑是道具会听外部传来的咒语,接收到正确的咒语就会做出相对的反应。比如要是说「芝麻开门」,门道具听见后就会开启了,而这种逻辑在游戏中已经发展成很多种形式了。

张文硕总监:虽然在游戏中不能吸烟,但我们举个例子方便大家理解,假设我们要打造一座禁烟村庄,基本上在游戏里有两种方法,比如能在抽烟后制裁这个行为,或是从根本上杜绝抽烟这个行为。

如果选择事后制裁的方式,那么就可以使用CCTV功能的道具,实时监控与纪录玩家行为,然后从中寻找抽烟的行为,之后就可以使用具备征收罚金或是将玩家驱逐出村庄的道具。

如果选择第二种方法,那么就能使用告示牌道具,告示牌上可以开放或禁止游戏中的所有行为,只要在上面附加「半径 X公尺内禁止吸烟」的逻辑,就可以从根本上在该地区禁烟。而在GStar版本里其实也有这种告示牌道具,比如禁止PK、不能与NPC交流、不能维修村庄等。

TIG:现在大致上了解了,那么这些道具逻辑如何打造村庄的经济与政治呢?

张文硕总监:首先村庄要由玩家建设,理论上要从空地开始进行,毕竟地形编辑系统也不是做出来摆的,所以选好土地后就可以开始编辑地形,毕竟完全的平地不太能起到防御效果,或是建设美好风景,这时可以打造倾斜地形或是浮空地形等。

然后准备好需要的材料,打造房屋、设施,这时就具备了物理的村庄型态,接着就是配置村庄规则、经济、政治,NPC要具备什么功能等,这些全部都是玩家可以动手做的地方。虽然游戏里也有我们已经打造好的地图,但如果不喜欢想要打造自有规则的村庄或副本,就可以跟其他玩家联合起来在其他地方一起建设与经营。

如果想建设禁武村,就设置告示牌禁止PK,也可以设置告示牌在交易时收取税金等,然后再用征收的钱建设更多商店。像《我的世界》这类游戏,玩家也可以自定义规则,不过《佩里亚编年史》是连系统都可以由玩家打造后分享。

Alive 本文来源:爱玩网 作者:Alive 责任编辑:谢志航_NG2612
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