冥冥之中,有一股神秘的力量左右着游戏玩家的命运,它使人欢笑,却又让人哭泣。为了获得这股力量的真谛,无数人为此前赴后继,只为从其中获取一丝神秘力量,归为其用。
今天为大家所介绍的是大家所常见的假科学真迷信,我们通常称之为“玄学”。自从游戏中出现有运气成分之后,越来越多的玄学例子在玩家间口口相传,即便你开始是不相信的,在你经历一系列的失败之后,一次用玄学所铸造的成功,足以让你加入相信玄学的大军中。
【何为玄学?】
距今1800年前的老祖宗可能当时都没想到他们曾经的经典学术在今天被用于游戏的新姿势当中去,我不禁陷入沉思。
玄学分为道与术,道者研究哲学,术者将资料应用于生活
“玄学”一词出自于魏晋时期。时值汉王朝崩溃之际,今天一个官渡明天一个赤壁的军阀乱战让士人普遍缺乏安全感,一群喜欢嗑五石散的名士精英就开始研究万物的定律以及人生命运的学问,试图让自己有一个SSR级的命运。在一般人眼里,玄学除了复杂就是高深 ,在“山、医、命、卜、相”的玄学五书中,除了中医之外无一不是常识所无法解释的科学,这也是为什么今天人们会把冥冥中无法言传的东西附会为玄学的原因。
这样来说,用魏晋时期的哲学思想来形容如今的游戏中的运气成分并没有太多的不妥,因为在心态上两者都是一样的。 游戏开发者在游戏当中大量加入随机掉落率和运气的奖励方式,以及对游戏中各种概率数值视为珍宝,从不外传泄露,让人们有足够的想象空间去诞生更多玄学类的说法,而一些运气不好或者天马行空的玩家想象力让玄学逐渐成为了人们口口相传的存在。在游戏当中,一些手气不好的玩家通常会被冠以“脸黑”的称号,久而久之,人们发现脸黑和非洲人的形象相符,所以就诞生了“非洲人”这一词语。非洲人往往想着摆脱脸黑的命运,然而在随机掉落和模糊概率数值的情况下,他们只能用一些特别的方法来逆天改命,这些方法即为玄学。
大多数的外国人并不喜欢这种中式玩笑,而你只要告诉他们,在中国只有最受欢迎的人才有更多的表情包
【玄学背后】
来先谈谈我们常见的玄学例子,网上早有流传一些说法,是关于游戏中的伪随机原理的。一种是服务器在同样时间内“出货率”是有一定的限制的,别人出货的同时,你出货的几率就会大大减少;另一种说法是,你的账号在开始游玩的时候就会被赋予一个值,这个值会让你既不会运气太好,也不会运气太高,能持续的把这游戏玩下去。而还有一种说法是,游戏后台会有个数值来表示你抽卡的数量,抽到一定的程度,必定会出稀有的物品。
因此,也有这些理论所对应的玄学,有几个流传甚广:
游戏维护之后第一时间抽卡,这个时候你等于数据重置,容易得好东西。
在午夜0点抽卡,容易抽出好东西。
在用金钱抽卡,先来一发系统货币探探路。
强化之前先强化掉垫子,这让容易强化成功。
《战舰少女》中的官方黄历,大多也是每天逗玩家一乐的官方互动
这些说法从根本来说,完全是不靠谱的言论,大多都是一位玩家成功了,把自己的经验所发出来,试的人多了 ,成功的人也就越多,随后也就人云亦云了。非常有趣的是,《战舰少女》官方对于玩家们的玄学也是抱有鼓励的态度,官方在后面推出了一款黄历,表明每日适宜事件。不能说全信,但是你看到之后也会心一笑,毕竟这种玩笑式的东西也是看看就可以了
【真假随机】
而在这里,我们要提到一个观点,“真随机”与“伪随机”。从严格意义上来说,“程序中没有真随机”这句话是没有任何错误的。但这仅仅止步于程序中的原理,而在应用方面却并非如此。对计算机有点了解的朋友都应该知道,在程序中,1和0永远都是独立的,程序中是不存在可以为0或者可以为1的数据的。所以,程序也不能产生“随机”的东西。
或许你并不知道,你每次进入副本的爆率早已是注定好的
而在应用层面中,真随机就是你每进行一次需要几率去判断的行为都是独立的。举个例子:你这次进入副本的爆率是6%,如果你这次没有出货,那下一次你进入副本之后依然是6%,并不会给你增加,也不会减少。那伪随机呢,就是你每一次进行需要几率去判断的行为都是动态的。比如说,副本的爆率为6%,你前面爆出的东西,那么你后续进入副本的爆率就会减低于6%的水平线,而你副本前面的都没爆出东西,那么你后续进入副本的爆率就会逐渐高于6%的水平线,直到你在这个副本中爆出东西。但是,在玩家重复同样的行为足够多的时候,统计的爆率还是会偏近于6%左右,并不会给你增多。
当然,真实的伪随机并没有如此简单
当然从技术层面来说,真随机远比伪随机要省时省力,真随机是自然而然的产生的,而伪随机则是人为写更多的代码来实现的,同时也需要数值设计者进行更多组合的计算。那么,既然伪随机如此费时费力,为何游戏中还要加入更多的伪随机呢?答案很简单,因为让玩家获得更好的体验。还是上面进入副本的例子,你会觉得是真随机喜欢的人多,还是伪随机喜欢的人多呢?所以游戏也是按照大多数玩家的喜好来设计的,毕竟一个玩家到离开这个游戏也没有获得自己所喜爱的装备,这种体验太不好了。
抛开玄学不说,一般来说游戏中的概率是如何设计的呢?大部分的游戏都如以下几个设计。
首先,真的有一部分游戏使用的是真随机,只有看脸,没有保底。这种设计一般在国内不会受太多人喜爱,有个别可以凭借自己的特色来获取成功。现在大多数的是在真随机上加上一个保底数值,在一定付出之后,还是会有一定回报的,也不至于空手而归,这样显然更为人性化一点。
《皇室战争》的宝箱掉落表,基本的掉落都会与上相符
其次,就是种子表了,玩家能获得什么奖励都是固定算好的,每次获取奖励就会使你在种子表上前进一格。而《皇室战争》中的宝箱获取机制就是现有最为常见的种子表了,玩家们一般会知道多久会有一次大的奖励。
有点游戏里也会有回归补偿的机制,当你离开游戏一段时间之后,再回归游戏会突然抽出个极品什么的,这并不是错觉,更多的是系统有意为之。
玩家一般会在这种体系下养成良好的氪金行为,同时这也是游戏设计者乐于看见的收益。但是不乏有些游戏将氪金比较多的用户获得好东西的几率降低,从而刺激玩家的消费,获得更多收益。这种手段虽说出来不齿,但是在很多时候,还是会发生在你的身边。当然,现在国内的抽卡机制已经很成熟了,起码国内并没有类似于《碧蓝幻想》在日本由于涉嫌暗箱操作以及稀有角色获得概率与公开的不符这样的新闻出现,再来说,没必要让玩家一无所得这是最好的设计。
【氪金不可怕】
上述说了如此之多,并没有说氪金就等于给游戏开发者送钱的。当然也有游戏在此列,这是比较小部分的。而大部分的游戏,依然遵从着玩家即是上帝的规则,减少你的负担或者操作,在你氪金到一定程度的时候给予一点补偿,这样也不至于不欢而散。
《love live偶像学园祭》也是当之无愧的氪金超多的游戏,很多人会为自己喜爱的角色付出
人气声优内田真礼曾经在节目中说:“不管什么手游先氪金再说,对于免费下载的手游如果不氪金是很失礼的”对于一款优秀的游戏,我们已经免费下载体验了,如果人人都不在游戏里消费,开发者还会有钱做出第二款如此的游戏嘛?大概就是这个意思,氪金并不可怕,只要你认为这款游戏是值得让你为它而这样做的,那它就是你心中的优秀游戏。
良好的习惯并不是一日养成,很多优秀的游戏依然会被破解内购,让更多的人不用花钱就能享受到这款游戏的用心之处。也正是如此,没有付出的得到让一部分人并没有过多的体验一款已经破解的游戏,而内购破解的做法让某些游戏可以不断获得游戏中的付费道具,破坏了游戏平衡后,这款游戏对于玩家来说也是食之无味的东西,但是并没有弃之可惜的出现,因为得到并没有付出,遗弃并不会可惜。
至此,游戏中氪金并不可怕,这种行为是你对这款游戏与对幕后人员的一份谢礼,感谢他们让你能够玩到如此优秀的游戏。但是要注意的是,沉迷氪金才是最不可取的,当游戏中的付出已经超越你所能承担的价格时,请停止这种行为。游戏还是那个游戏,生活还是得继续。
后记
“和大部分的动物一样,人类的需求行为实质上是一种“条件反射”过程,而购买行为则是一种“刺激——反应”过程。”——巴浦洛夫。
人类是一种模式动物,人类习惯于将所有日常事物变为已知的模式,无论是当初“山、医、命、卜、相”玄学五书中的科学与不科学都是一种模式,人们更习惯将未知的事物归纳为某种模式,以此来找到应对方案并获取心理安全感。以抽卡的玄学其实是玩家们为了克服对不可掌控因素而寻找的让自己的进行应对的
一种方式,并且在通过实践的过程中逐渐的进一步完善这种模式。
其实大部分玄学都是在本质上的一种类聚的错觉,人们比起那些干巴巴的数据统计,更喜欢这种广为被传播的例子。事实上,大多数玩家对于玄学这个话题大多都是玩笑多于认真的,与其说玩家们想从玄学中得到什么,不如说玩家更偏爱于这种方式,来获得一份游戏以外的乐趣。从现在看来,玄学更多是玩家们一种娱乐手段,那些奇奇怪怪的抽卡方式,当你看到时,是否也会欢乐的笑上一下呢?
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