从使命召唤13差评说起
使命召唤系列今年推出了自己的第13部作品,《使命召唤:无限战争》。从还未上市之前预告片的差评,到捆绑不单独出售的《使命召唤:现代战争重制版》,再到11月4日,游戏上市后销量表现的差强人意。动视也终于放下身段,打破使命召唤从来不会迅速打折的魔咒,在上市不到一个月的情况下,进行了降价促销。
这不是特例,回想近两年的游戏,除了那些按年交授权费的体育类游戏,其他的系列游戏都不约而同的出现了各种毛病。对,我说的是系列游戏。
《极品飞车》系列,停摆近2年,最新的一部《极品飞车19》竟然打破了传统,在命名上都没有添加额外的后缀词,也许EA已经把极品飞车当作非3A游戏对待了。
《刺客信条》系列,今年直接取消,最新一部《枭雄》还是去年10月23日发售的。育碧终于认识到,在换汤不换药的基础上即便给玩家再多的收集元素,也无法再让玩家回头。
再加上《使命召唤》系列,也就是我们常说的年货游戏。那么,年货游戏是从何时开始?又为什么会有年货游戏呢?
朝气蓬勃的80年代
Take-Two公司的CEO Strauss Zelnick曾经这样形容这个时期——“80年代的游戏公司就像30年代的电影公司一样”(30年代的电影行业是公认的黄金行业)。
80年代,受到雅达利事件的冲击以及个人电脑的普及的影响,越来越多的游戏厂商将目光放在了电脑游戏市场,由于电脑程序的设计简单,而且费用低廉,最重要的是电脑游戏的发行非常简单。文明之父席德梅尔,EA的创始人霍金斯也是在这个时代加入了游戏行业。
不管是在电脑游戏上,还是在当时流行的FC游戏机(北美称为NES)上,由于硬件的性能限制,都只能是简单的像素画面。于是想要开发游戏,需要的仅仅是一台电脑,一个独特的点子,一个程序员,几张草稿纸就行了,大量的独立游戏开发商开始涌现。
在FC甚至更早的时期,游戏开发成本低下,几乎是一本万利的买卖
有点难受的90年代
随着时间的推移,进入90年代后,第五代游戏机(PS为代表)的出现,成熟的3D技术将游戏行业带入了3D时代。一款新游戏,如果不加上3D画面,那简直就太落伍了。
和80年代的一个人开发一款成功的游戏相比,这个时期开发一款成功的游戏,显然一个人是无法胜任的。由于画面的提升,原来的像素画面,现在和其他游戏的3D画面相比就无法打动玩家,于是开始需要美工,需要额外的程序员,需要游戏测试,甚至还需要专门做声效的员工来负责后期音效的处理。
可以想象这个时期游戏开发者是如何的纠结,不提升游戏的效果,可能就无法获得玩家的青睐,接下来就无法获得和以前一样多的利润,但提升游戏的费用,却让大部分的独立游戏开发商难以承受,这是非常难以抉择的事情。于是开始寻求资本进入,就成了大部分的独立游戏工作室的新目标。
做小众游戏题材(非车枪球类型)的公司,无法负担新的阶段游戏开发的费用,选择卖身求荣,直接把工作室卖给那些大型的游戏出版商,成为大部分的小众游戏厂商的选择。由于EA在1991年成功上市,成功的在这个时期收购了很多独立游戏开发商,西木,Maxis等。
被无数玩家怀念的西木头
艰难的21世纪初
进入21世纪后,由于资本的进入,加上前几年游戏行业的吞并,开始出现游戏行业巨头。随着第六代游戏机(PS2,XBOX为代表)的推出,他们提出了一个非常让玩家兴奋的概念,3A游戏(高开发投入,高宣传成本,媒体高评分)。作为玩家来讲,看到游戏画面的提升,游戏技术的进步是非常值得庆祝的事情。
这时候,因为通货膨胀已经造成非常明显的人工成本上升,3A游戏的标准再次提升造成的开发成本持续上升,而游戏价格还被死死的控制在了60美元。一款游戏的销售,开发商仅仅可以获得20美元左右的盈利(如果是游戏出版商的工作室大约是27美元),如果一款游戏开发成本需要5000万美元,那么需要销售出去250万套才能保本。250万套很容易达到吗?只能说不容易。
对于那些小工作室来说,3A游戏模式不亚于一张死缓判决书。如果小投入开发一款热门题材游戏,却可能因为大厂同类型的3A游戏的竞争,而让游戏暴死,而如果大投入一款小众游戏题材,却要被游戏出版商狠狠剥削一次(预估销量不佳),最理想的情况下,游戏热销,但是却可能引来资本大鳄。
成本的提升开始让游戏开发变成了一件非常有风险的事情,根据美国电子游戏研究所2008年的年度报告表明,当时游戏市场上仅有20%的游戏可以盈利。于是,第二轮洗牌开始,资本运作让游戏行业的目标终于变成了那个终极目标:钱!
郭德纲老师有个段子说的好,两个人比谁是艺术家不是看谁的作品多,谁的作品好,而是看谁活的久。把对方熬死了,你就成艺术家了,就算你不是,你这时候也是了。这句话套用在这个时候的游戏行业就非常合拍,EA在这个时期熬死了很多工作室,EA还试图熬死TAKE-TWO和育碧但是没能成功。
当行业里就剩下几个巨头的时候,发现没办法把对方一棍子打死,或者短时间内没办法等到对方死亡,就只能拼命想办法获取资金来延长自己的生命了。游戏巨头的上市虽然带来了充足的资金,但是也让游戏巨头必须拿出足够的成绩才能稳定股票市场。3A游戏虽然失败的代价高,但是在事先知晓并进行规避(情况不佳少投入)的情况下,高投入却能带来高回报。于是乎,更多的开发成本,更多的宣传成本被投入到那些3A游戏品牌上。动辄几千万的开发费用,动辄上亿的宣传费用,让游戏开发变成了一种需要大资本运作产业。
截至2013年的游戏开发费用排行(包含了营销费用)单位:百万美元
地狱模式开启,年货是唯一的救命稻草
任何一家成熟的公司,每年都会有固定的支出,不能因为没有发售游戏就不给营销费用,不给员工开工资。而这个时候的玩家,也因为第7代主机(PS3,XBOX360)的上市,也对游戏厂商们提出了更高的要求。为了适应新的主机,于是就需要更佳的画面,但是这样成本又开始提升。上面说过,在发售游戏之前,不能预判这款游戏是否一定成功。
对资本来说,在投入资金开发一款不知道是否可以成功的新游戏,和继续开发成熟的游戏品牌之间的选择就非常简单了,前者显然是不划算的。后者就是非常适合的方式了。仅仅需要提升一下画面,再加上一点点游戏性的改动。再加上本来就很熟悉的游戏品牌,就可以薅一次羊毛。
站在现在的角度来看当时的游戏市场,可以发现,几大游戏厂商都是成功的利用了某个题材,然后接二连三的推出系列作品,然后获得了喘息空间。
EA当时手握几大游戏品牌,首先就是《荣誉勋章》系列,在《荣誉勋章》的二战剧情发展完毕后,2010年推出的现代战争题材却和自家的《战地》系列撞车,并不是特别出众的游戏质量,造成销量雪崩,而且由于知名度明显比不过动视的使命召唤系列,于是在2012年的再一次失败后,就被EA雪藏。
《极品飞车》系列在2005年时候就已经是一个著名的赛车游戏品牌,而且由于EA资本雄厚,获得了大部分车型的独家授权,让EA在《极品飞车》系列上的成功变的非常容易。先是取消了剧情设定,直接将《极品飞车13》(2009年)改成了一款几乎0剧情的竞速赛车游戏,开始专注于游戏画面的提升,这种仅仅需要有足够资本就能成功的游戏,简直就是为EA量身定做一般方便。
虽然EA手握如此多的游戏品牌,但是EA也因为公司的庞大支出,开始连续亏损。这种情况下,只能继续开发系列游戏,虽然是饮鸩止渴,但是强过立刻暴死。
育碧从创立以来,一直有一个口号”每2年创建3个全新品牌“。在这场风暴中,育碧所做的并不仅仅是一直延续品牌的热度。从2000年收购Red Storm工作室后,育碧就获得了一个全新的系列,汤姆克兰西系列。在收购工人物语,英雄无敌,波斯王子,孤岛惊魂后,育碧又成功的创立了《刺客信条》,《舞力全开》系列。时至今日,育碧依然没有忘记自己当初的口号,每2年创建3个全新品牌。
但是这种口号之下,高游戏研发资金的投入,却也让育碧陷入了连续几年的持续亏损,还险些被EA收购。和EA一样,只能对当时比较成功的刺客信条、舞力全开系列进行连续的开发,给自己一点喘息空间。
动视最开始只是一家二流的游戏出版商,在成功挖到为EA开发过荣誉勋章的员工后,动视才开始涉足游戏开发领域。和EA一样,动视信奉资本至上的理念,使命召唤4开始采用好莱坞编剧所写剧本,使命召唤6直接动用了2亿美元宣传费用来进行造势。正是这些资本至上的办法,让动视的使命召唤系列成功成为了射击游戏中的佼佼者。在这场游戏巨头的战斗中,动视无疑是最占便宜的公司了,低开发费用就已经让自己处在了不败之地。
在压力下游戏巨头的对策
当游戏画面进入高清以后,3A游戏最重要的指标画面的提升看起来就不是那么明显了,而在看起来几乎雷同的画面熏陶下,玩家开始审美疲劳,同时3A游戏的剧情正在逐渐被游戏厂商抛弃,几乎没有游戏巨头愿意在游戏剧情上下大功夫。又因为各大游戏厂商的连续推出系列作,各种赶工,几乎同样的玩法和各种BUG就开始成为年货的主要特质,让玩家更加厌恶。游戏巨头们开始发现老一套变得不吃香。
STEAM平台的流行,开始让PC平台游戏复苏,越来越多的小众游戏选择在STEAM发售自己的游戏,相对于线下发售渠道来说,通过STEAM发售显然代价更低。STEAM还推出青睐之光模式,让原来那些没有资格发售游戏的普通人,又一次和游戏巨头站在了一起。
网络游戏和手机游戏的流行,更让玩家的时间变的宝贵,当玩家没有时间玩一个游戏的时候,那这个游戏就已经开始要被玩家抛弃了。
在种种压力之下,游戏巨头们也开始寻求改变?但首先还是得有充足的资金,才可以在自己失败的时候有资本兜底。(THQ就是一个没有兜底的反面典型!)提价肯定不可能了,那只能让玩家抛弃自己。那么就只能想办法降低成本,以及寻找更多的收入来源!
先说降低成本,互联网的出现和STEAM的成功,让EA和育碧发现,网络销售显然比线下销售的成本更低,除去销售平台的抽成外,剩下的几乎全是收入,于是EA将自家的EADM升级成了ORIGIN,并开始在上面销售自家独有的战地系列。育碧则是在UPLAY中添加了自家独有的DLC来吸引客户。
DLC进化史
EA从2006年开始研究的寒霜引擎,经过叛逆连队2的测试后,终于在2011年的战地3中成功的吸引到追求逼真效果的玩家。同时还学习网络游戏的手法,在游戏中推出了微交易系统,不充钱,怎么变强?这个概念成功的加入FIFA系列,并且开始暂露头角。EA还通过开发手机游戏等方式,在新的游戏平台上获取资金。从2012年开始,数字业务收入,逐渐占据了EA营收的主要地位。在EA的2016财年财报中,数字收入已经占据了整个营收的55%左右。
EA2016财年收入报表
育碧秉承着自己的口号,在刺客信条系列热度下降后,开始尝试新的游戏品牌,推出了全新创作的3A游戏,看门狗,全境封锁。还在原有的品牌上,重新开发了全新的续集,诸如黑名单系列作品。而在数字游戏方面,育碧将游戏DLC发挥到了极致。还通过收购知名的手机游戏开发商来抢占手机游戏平台份额。从2014年成功扭亏为盈后,已经连续3年盈利。
除了上面2者外,那些在E3游戏展上大出风头的游戏厂商,无一不是使出浑身解数来做抵抗这股暗流。
KONAMI忍受不了MGS的长期开发(太花钱了),强行把主创小岛秀夫束之高阁,然后发售了《MGSV》,但是显然KONAM因此I丢掉了一只会下金蛋的母鸡以及累年积累的口碑和招牌,不过幸运的是KONAMI在手机游戏行业已经鼎鼎大名了,而且还创立其他的非游戏产业。
TAKE-TWO旗下的2K和Rockstar Games,一家专注于年货类,另一家则专注于自家的游戏打磨,然后推出了大放异彩的《GTA5》。两兄弟在一起互相取暖,显然比上面的那些单打独斗要强的多。
在这个时期的大部分存活下来的游戏公司,都选择了少发游戏,或者减少了在游戏开发中的投入。虽然没有扩张自己,但是却成功的生存了下来。
在单机游戏市场唯一例外的可能就是动视吧?毕竟动视资本雄厚(收购暴雪,收购手机游戏开发商KING),在其他游戏系列失败后,继续开发使命召唤并持续使用老一套引擎,加上好莱坞的剧本,好莱坞的明星配音以及大量的营销费用,等于每年3000万套的销量(至少他们的制作人员是这么想的)。所以这次的失败是命中注定的失败!如果让笔者评价,笔者只能说两个字了:活该。
游戏巨头到底该怎么做?
时间进入2016年,有人把今年叫做VR元年,游戏新兴市场的出现,让游戏巨头们开始加大这方面的投入,很显然这将成为游戏巨头的新的经济来源。而PC游戏平台的再次兴起和游戏主机的销量疲软,让游戏巨头开始把目光转回了PC游戏平台。
其实说到底,什么叫做好游戏?就是商业化和艺术性的较量,商业化是指游戏画面以及技术这些可以直接让玩家看见的东西,可以直接通过资金加大投入来提升;艺术性是指游戏剧情,人物塑造这些注重玩家情感投入与否的东西,这些是无法直接看到的东西,而且不能直接通过资金的加大投入来提升。
一款叫好不叫座的游戏,是无法让游戏厂商获得理想利润的,比如《教团1886》就是过度商业化的游戏,虽然画面上佳派头十足,但是因为游戏内容乏善可陈最后落得被玩家抛弃的下场。而《命运》却是另一个极端,叫座不叫好,虽然评分低,但是因为优良的游戏系统(毕竟MMORPG),吸引到了足够多的玩家。(请注意,动视不是《命运》的开发商,只是发行商)
很显然,未来的游戏巨头就是要做到这两点的平衡,商业化和艺术化的平衡才是最后游戏巨头的追求。单纯的追求商业化通过画面,玩法吸引来的玩家,就像一阵风,刮过来然后就刮走了。游戏巨头们请充分利用现在的网络吧,数字销售以及DLC化已经让游戏巨头大赚特赚,在有资金的情况下,请考虑一下玩家的需求,市场的反应。如果依然抱着前几年的年货游戏玩法不放,可能失败的就不仅仅只是《无限战争》了。
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