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从零开始的异星人:《质量效应》开发史

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要不要有外星种族?1号队友能不能推倒?2号队友能不能推倒?同性队友能不能推倒?——《质量效应》这个伟大的系列就是从这些一点一滴的无聊设定开始汇集而成的。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 药荚,未经授权请勿转载


20年前,小学3年级的凯西·哈德森(Casey Hudson)在学校组织的科技手工比赛上,用他自学的编程技术拿下了人生第一个奖项。在这个喜欢抬头仰望星空的加拿大少年未来规划中,他梦想着令自己拥有一个“很棒”(Awesome)的人生,这是他一直以来努力的驱动力之一。如今,30多岁的哈德森已离开工作了十多年的BioWare,来到微软游戏部门担任创意总监。现在的他仍然仰望着那片虚无,因为在那里,有着过去他倾尽心血所打造的太空歌剧。

11月8日,沉寂了长达4年,一直在各方面信息都处于遮遮掩掩的《质量效应:仙女座》终于放出了一些“干货”。虽然实际游玩内容只有一闪而过的几秒,但是精彩纷呈的剧情演出,和恢宏的场景刻画还是让等待新系列的玩家吃下了一颗定心丸。

自从进入第7世代主机大战后,由《战争机器》吹响了冲锋号开始,微软为了加强自家第三方软件阵容所做的努力有目共睹。而作为Xbox 360时代最具代表性的角色扮演游戏之一,《质量效应》系列以其宏大的世界观,出类拔萃的人物设计与极具突破意义的玩法成功吸引了无数玩家。而在日式RPG占多数的中国地区,本作也成为了欧美RPG开阔受众面最大的功臣。


《质量效应》:一场精彩绝伦的星际之旅

3个缝补匠

90年代初期,就读于阿尔伯塔大学的两位年轻人,雷·穆西卡(Ray Muzyka)与格雷格·扎斯奇科(Greg Zeschuk)已是当地颇有名气的医师。平日里他们各自忙碌着自己的事业,闲暇之余会聚在一起玩游戏。在挽救生命与打劫魔王之余,他们另一个共同的喜好则是软件编程。在为两人共同的好友奥古斯丁(Augustine Yip)开发了几个医学模拟软件,并因此获得了利润后,三人心中萌生了开办游戏公司的念头。

1995年,由3人合作创办的BioWare在加拿大的埃德蒙顿诞生了。最初他们只是在自家地下室里完成工作,靠着穆西卡因为太高经常磕到天花板所迸发的灵感,很快第一款游戏《超钢战神(Shattered Steel)》就完成了。不过游戏有了,卖出去又是另一回事,在一边行医一边蹲地下室的4年里,3人完全没有在游戏开发上捞到什么利润,反而还投入了将近10万美刀。最终在家人“要游戏还是行医”的真爱抉择中,奥古斯丁离开了这个小团队。而弃医从游的另外二人,在经过长久不懈的坚持(与不要命的倒贴钱,毕竟你瞎做游戏至少不会像误诊会出人命)后,多年后逐渐迎来了曙光


暴风雪中屹立的BioWare Edmonton

随着《博德之门(Baldur's Gate)》与《无冬之夜(Neverwinter Nights)》等游戏大获成功,弃医从游的二人组早已声名显赫,也拥有了许多极具实力的开发者。许多当地的年轻人不论是否具有游戏相关的开发经验,只要是热爱游戏的,都可以去尝试应聘。

从玩街头涂鸦的嘻哈青年,到开大型垃圾回收车的老司机,还有前面提到的喜欢仰望星空的凯西·哈德森,他刚从当上战斗机飞行员COS《壮志凌云》的梦想中醒来,返学后拿了工程师学位。这些一个个在面试中只会和老板聊“哎我和你说最近玩了一个游戏特牛逼”的人,就这样组成了日后顶级的角色扮演游戏开发团队。

在尝试D&D相关题材的创作中,BioWare一直致力于将游戏互动叙事的优势发挥到最大作用。玩家在流程中不论是圣母济世,还是烧杀抢掠都不会对游戏内容的体验有所干预,而内含福利事件的队友感情培养则成为了玩家动力的最大来源之一国内玩家从《博德之门》(BG)中开始有了“日式人设长得好看却没个性,欧美人设丑却令人无比牵挂”的区分,不信你看现在多少BG2的民间MOD里头对于“推倒妹妹/哥哥/明斯克”的执着程度就知道了……


从文字描述画面一黑,到3D脚本动画演出,BioWare十几年来努力为玩家呈现“呦嘻嘻”的队友事件

靠着《星球大战:旧共和国武士》,担任本作制作人的凯西·哈德森证明了自己拥有驾驭大规模游戏开发的实力。随着公司对于原创IP的需求增大,一款全新的科幻题材游戏被提到了开发计划中,而恰好对于宇宙冒险有着独特构思的哈德森找上了穆西卡。

在他的设计中,这是一款脱离了过往角色扮演游戏里较为拖沓而繁琐的系统,游戏的战斗将会更加适应现在玩家口味。快节奏的战斗加上深度的成长元素,将这一古老游戏类型中对于叙事与演出推向全新的高度。而网络功能则顺应了游戏宇宙联盟的思路,允许玩家之间组成同盟并互相竞争。

这个提案一看就知道又是业界常见的“卖不好我们就完蛋”的戏码,幸好哈德森遇上的是两位从创业之初就是靠着兴趣使然,而不是“玩家不充钱你说个球球”的老板。当即这个以微软下一代主机上玩家必买的3部曲为目标的作品,踏上了属于它的星级征程。


凯西哈德森:两个孩子的父亲,一位心怀上天梦的程序员,一首星辰歌谣的谱曲人

没有剧本、世界观设定、甚至连主角和游戏名称都没想好,但哈德森已经计划将在未来将其打造出三部曲了(嗯,如果是这两年才开始的话妥妥被冠上的“画饼侠”节奏)。

这个原计划开发周期为3年的作品在整个制作期的第一年里,哈德森和他的团队每天上班有一半的时间都都处在剧本与设定讨论的阶段。“要不要有外星种族,1号队友能不能推倒,是否使用完全架空世界,2号队友能不能推倒,种族文化与背景设定有没有过往作品依据,同性队友能不能推倒”等等整个世界观重要的设定。


当2代游戏发售时,国外媒体“义正言辞”地声讨游戏中全程裸露出镜的队友杰克,并十分负责任地攻略了她的全部恋爱事件以寻找证据

从零开始的异星人

为了丰富这个几乎完全是一张白纸的宇宙,他们找来了大量的科幻作品进行恶补。《星际迷航》(诺曼底号),《星河战队》(雷克斯虫族)等等作品都成为了设定元素的灵感来源,最终的成品也的确让玩家们感受到了各种科幻题材经典元素的良好交融。

就跟早期奇幻作品你看不到女性矮人一样,为了节约开发经费与规模,许多种族都只出现了单一性别的角色出现。为了消除这种违和感,开发组设计出了一个只有女性特征的灵能系种族阿莎丽,这是一个类似于奇幻文学中精灵等高等种族的文明。长寿、精明而优雅,同时也是以小股精锐为代表的战士。围绕她们而来的就是对于科幻元素缺乏“魔法”系统的补充:“灵能”,这种类似超能力的设定使得玩家在游玩过程中,对于超自然元素做到了良好的补充。

与阿莎丽相对应的则是赛拉睿,这种说得快死得也快的两栖生物作为游戏中科技与生物工程强盛的代表出场。在两者特性之间的是以军事力量为核心的突锐,除了在剧本设定中作为舰队数量最多的种族外,游戏中玩家也对感受到其在各方面领域都能灵活发挥的种族能力,贯彻全系列的突锐队友盖拉斯也成为历代人气最高的角色之一。


每一个种族的设计都在想象发挥与科学依据间做出了平衡,而良好的剧本推进,则保证无论玩家是否认真查看了资料库,都不会影响到与这些外星人的接触。

3大外星种族不仅是设计草案中的基础,在游戏中也成为剧情中重要的元素。各有不同发展倾向的种族设定为人物职业区分了“灵能/科技”两大阵营,同时也为剧情发展提供了更为广阔的空间。

在拥有了包括人类在内对于剧情走向最有引导性的4个种族外,许多附庸其下或是与之有所交集的种族随之诞生。商业能力出众的突锐人附庸沃勒,与突锐有着世仇的战争民族克洛根,两大万年杂鱼巴塔瑞与沃查。而其中以穆斯林为原型设计的崇尚宗教科技的游牧种族奎利,则在其文化设定中引出了系列主要敌人之一的机械生物桀斯。一边是免疫力薄弱的创造者,一边是力量强大逃脱奴役的无机生命体,两者之间的矛盾与冲突对其他种族带来的影响贯穿了整个系列,成为了主线之外的另一大核心。

这些以过往作品或是现实依据而生的外星人,在BioWare经验老道的设计思路下,构成了一个完美的宇宙社会。并且在这个充满谜团的宇宙核心都市:“神堡”的结构网中,游戏编织出了一个令人信服的环境。在世界观设计的补充下,错综复杂的人物与组织关系变得合情合理。玩家在了解到这些种族之间的矛盾与世代问题后,会很自然的代入到这个故事中去,也为多种族队员间不可避免的冲突提供了依据。


是帮助左边长得丑但对你忠心耿耿的外星异形,还是右边长得丑但与你上过床的外星异形,真是为难啊……

一切的设定都好像是蛮顺利的,直到他们想起来主角和游戏名称都还没想好……

原计划中玩家扮演的安德森船长与宿敌萨伦的战斗被作为主线草案,但是哈德森发现如果要是将其打造成3部曲的话这样就显得太小家子气了。于是萨伦背后的黑手“收割者”带着无机与有机生物之间的共存问题,到后来的千年轮回成为了系列的核心主线。而同样是无机生物的桀斯则由于对其“前辈”的崇拜很好的扮演了一线敌人的角色,为了增加敌对势力的丰富与形象特色,制作组还想到了以德卡拉伯爵著名的穿刺刑罚与僵尸元素的结合:当盖斯侵略了一个地区后,便会将受害者尸体拖去“撸串”,这些受害者被巨大的尖刺穿过后会被改造成僵尸一样的敌人。而“将被抓住的俘虏改造”也成为整个系列敌人压迫感塑造的一个重要元素。


嘴炮还是流星拳

当敌人的设定完成时,对于主角的定位也已近尾声了。如果要达成哈德森构想中对RPG叙事演出的革命性突破,那么就不能再让玩家扮演一个游离于人物关系外的“路人”,在保证对故事线发展可能性的前提下由玩家决定言行,而且在每一种发展下都不能让剧本核心产生脱轨。

从肌肉白人横行的武侠RPG《翡翠帝国》的开掌/握拳之道,到有史以来最受好评的星战游戏《旧共和国武士》中的光明/黑暗原力。BioWare的作品中“对立”型价值观的设计已经根深蒂固,而这一次在扮演挽救宇宙的重任下BioWare为主角准备了一套“楷模/叛逆”的方针。无论你让主角作何选择,都不会脱离自己的任务,但是所使用的手段在伟光正与不择手段之间有所不同。没有绝对限制在“好于坏”之间,即有可能两种方式都能达到目的,也有可能看起来很正规的行为却会产生不可挽回的错误。

巨大的分支发展带来的是无数的BUG与庞大的工作量,光是配音就已经是游戏开发史上最惊人的工程之一。看似一个台词或是行动的区别,如果要做到能让玩家感到有所不同,就要花上大量的后续影响来反馈到剧情中,人物的死亡与关键道具的得失甚至将要延续到后续整个系列剧本中。


1代在经历了初期一系列相对平缓的伏笔阶段后,突然面对多名队员的生死抉择,让玩家对自身承担的职责有了进一步认识

早期美式RPG中海量的文本选择与生涩的选择引导,令许多适应了被牵着走的玩家望而却步,对话轮的加入不论是在对话选项的便捷性还是在引导功能上都是一次大胆的尝试。吸引了许多文本与词汇量头疼(或是玩主机版压根就看不到英文)的玩家同时,也有不少对于这个改变诟病的复古玩家。但是不得不说对话轮更加适应现在快节奏游戏的需求,也符合本作在塑造两种观念冲突上有其象征意义。不过后来BioWare自家的《龙腾世纪2》在使用了这一套类似的系统时就显得不太合适,而自作聪明的《辐射4》推出了更加简陋的“是、否、询问与吐槽”四向对话后更是引爆玩家的不满情绪,证明了这个系统只有量身打造才能达到所需要的效果。

2007年初,游戏距离最后提交的时间已所剩无几,在去年E3上公布了预告片后哈德森和他的团队就没日没夜的为已经完成框架的游戏填充内容完善BUG。而游戏在几经讨论后最终定下了名称,除了突出世界观里作为星际穿越与各种武器的重要元素,以及表达出一个人的微小影响也会改变宇宙的核心,哈德森决定将这个游戏叫做《质量效应(Mass Effect)》。2007年底,系列第一作终于在XBOX360上正式发售。


如果你觉得成品中的欧美人设不养眼,可能你不知道2006年E3上的“斜坡”比现在更挫

不完美的传奇序章

22世纪末,人类正式向星辰大海展开征程。在明白到自己并非这片汪洋上唯一的航行者,并不可避免地经历了从对立到互相包容的过程后,人类开始了新的宇宙纪元。

序章始于薛帕德即将成为一支跨种族级别的特种部队“幽灵”的首个人类成员,而在设定草案中被夺去主角地位的安德森则成为了玩家的长官。为了考验玩家的能力,幽灵会安排一位突锐人精英对斜坡进行评定。不到30分钟的开场中,种族之间暗流涌动以及人类对于扩展自己地位的急迫心态就带动了气氛,而之后在“考试”中的一系列变故也使得玩家立刻对剧情的发展产生兴趣。


虽然有意在自己不太擅长的动作射击内容上做文章,然而初代在这方面的表现不但没有得到什么好评,反而因为蹩脚的操作与吃力不讨好的半自动瞄准遭到指责。初期不自然的晃动十分难以瞄准,而后期过大的自动瞄准框又使得游戏毫无乐趣,使用冷却机制德武器在平衡与爽快上都没有什么好的体验。唯一在系列作为重点元素的载具驾驶和星球表面探索也因为当时技术的限制有不少缺陷,使得游戏在保持了不错的销量时也无法达到哈德森计划中的轰动效应。

与之形成对比的是,“这剧情演出太棒了!”的赞美几乎呈现一片倒,对于RPG叙事手法概念的演出效果刷新了人们的三观。全程长达数小时的对话配音,细致的人物动作与表情使得玩家如同在看一部精彩的美剧。

同时被刷新的还有游戏史上对于和谐镜头的把控尺度,当玩家与关系密切的队友之间发生浪漫情事后,再也不是令无数李逍遥遗憾不已的“一夜过去后”的画面一黑了。虽然实际上也只是几个暧昧的镜头,而且还不会令人产生不快或是过度的遐想,但仍然是成为了各个媒体为了夺人眼球的热议点。对于各种想要刷社会积分的投机者来说,这显然是又一个“电子毒物”的绝佳题材,不过最终的结果反倒是被那些卫道士们沦为了笑谈。


对于熟悉队友取向的玩家如果觉得“老盖才不喜欢男的”很可惜,请自行搜索建模替换MOD

完成了将近4年的漫长开扩后,这个系列最为艰难的阶段算是告一段落了。将脑海中的幻想化为现实后,哈德森想着是时候重拾另一个梦想了。他重新获得了飞翔的资格。在放弃成为飞行员的16年后,他真正拥有了一架属于自己的诺曼底号。票子和名声都有了,儿时的理想也实现了,然而哈德森心中对于《质量效应》所取得的成就仍不免感到失望。

是的,游戏卖的不错,口碑也蛮好的。但这种程度的影响力与完成度绝对不是BioWare所追求的水准,尤其是原先计划中对于战斗部分所做的努力并没有达到预期的效果。显然在后续作品的项目中,对初代作品里的各处软肋重新打磨成为了哈德森和他的团队最重视的一点。在整个项目开始之前,哈德森搜集了大量的媒体与玩家评论,并对游戏主要的缺点做了针对性的改进计划。


我是薛帕德,这是我在神堡最喜欢的店

许多国内玩家(包括我)对于该系列最初的接触可能还是来自于这个续作,当时不知道有多少人一上来就“惊了”。不论是开头险象环生的逃脱与主角的死亡,还是重塑身躯时那段酷炫的CG都立刻抓住了玩家的心。早期设定中被取消的人类极端组织“地狱犬”,和它极富魅力的首领“幻影人”都在本作剧情中占据了重要位置。整个流程中最有趣的一个环节便是玩家在与这个“恐怖组织”合作的立场下,与各路NPC之间的讨论。

在完全推翻掉前作蹩脚的战斗系统后,本作拥有了一个焕然一新的面貌,人物的动作手感流畅,再也不会被掩体给闹心了。射击的操作完全以《战争机器》为蓝本进行设计,不论是打击还是武器的特性都与一款纯正的射击游戏没有多少差距。被保留下来的指挥与技能在便利性上的提高后,能很好的与枪械进行配合。6种职业的区分在系列中最是明显,不同的武器与技能限制了一个全面的人物,使得玩家在培养与分配队员的时候更加具有针对性。


每一次新作的推出都会将武器装备系统进行简化,但却都能以出色的数据平衡与使用乐趣取悦玩家

前作中开放式的星球地表探索被取消后,流程的节奏调整变得更加顺利。团队取消了原计划中使用《星际枪骑兵》那样由玩家控制诺曼底号探索的元素,将重心全部放在了主要的游戏内容上。虽然有点遗憾不能看到更加自由开放的玩法,但是现在看来将全部精力放在重点打造的计划是正确的。什么都想做却最终因为技术与时间而敷衍了事绝对是亲手给自己挖坟。

在各大网站上对于本作的讨论中,其中之一就是喜闻乐见的后宫,喜新厌旧的玩家们即使继承了前作的存档也不用担心道德问题,因为本作多数队友都是全新加入的。据统计有一半以上的人在本作中单周目尝试了与所有可能的NPC发生关系,甚至任何让奎利队友凯丽染上X病都成为了社区讨论的热点。


与媒体人口是心非地攻略“裸女”类似,玩家们一边吐槽人物太丑,一边将社区中角色攻略的帖子推到置顶

除了鬼混之外,另一个玩家热议的关键就是最终决战中的整个主角队伍的生死。基于玩家对于整个流程中与队友的关系、任务的完成方式、诺曼底号强化程度以及决战中的选择都会影响所有人物的命运。甚至还一度流行起全灭结局的玩法,许多玩家还期待着如果在续作继承全灭结局不知道会如何精彩的想象(事后只留下了响不尽的打脸声)

2代直到现在仍然是BioWare乃至EA评价最高的游戏之一,一经推出就被媒体与玩家的赞誉所淹没。不论是其品质还是对于角色扮演类游戏脱胎换骨一般的思维转变都令人惊叹不已,而在其庞大的剧本架构下却能全程保持的高水准也成为了开放式剧情游戏的标杆(好吧这方面其实欧美RPG有一卡车标杆了)。


你要的是红色日光灯,还是绿色日光灯

正如许多3部曲作品面临的问题一样,多数过于完美的2代都将导致最终作沦为平庸,倒霉一点的甚至要摊上个烂尾的名声。被赞美声包围的BioWare所承担的压力正如薛帕德肩负着整个宇宙的命运一般沉重,无论结果如何,哈德森明白这一次必须倾尽所有心力。

在最初构想中的网络部分,因为技术与时间所限无法达成,现在是时候将全宇宙的“斜坡”集合起来了。就在2代完成后不到半年的时间里,BioWare就已经将一部分人员调到了另一分部进行多人网络的内容。为了让多人部分与主线保持高度的统一,他们主要将游戏的玩法偏向了PVE模式。玩家将扮演宇宙战场中的一名士兵,与全球的玩家一同合作完成线上任务。而在服务器上对于众玩家的表现,将会直接影响到单机战役部分中的数值,这个系统被称为“战火银河”。一边是扮演薛帕德统合全宇宙的民族,集结力量反击。一边是化身战场最前线的士兵,为最后的总攻争取优势。这种多人与单人良好的互动结合极大的增加了游戏的沉溺感,避免了剧情中恩爱的CP在多人对战中互相撕逼的违和感。


对于战友,开发组采用了与变化多端的剧本截然相反的思路,将队员简化为攻击与技能辅助用的“僚机”,更好的适应了快节奏的枪战模式

作为描写最后决战的终结篇,故事中一切的因果与牵绊都在本作迎来了最后的时刻。历代中一直作为思想轴心的种族共存,世代的仇恨与先人的罪孽,创造与进化之路上不可避免的冲突等问题逐一摆在了玩家面前。“这一次你再也不能逃避你的选择”,5年来玩家所作出的各种重大抉择都将会迎来结局,而无论是好是坏,都是“属于你自己的薛帕德传奇”。

直到当所有人在3根迪厅彩灯面前一脸懵逼。

一百个人眼中有一百个哈姆雷特,而玩家眼中却可能有无数个薛帕德。谁都明白在技术与工作量的前提下故事的结局无法做到每个人都完全不同,然而玩家心中的期待与游戏过程中所得到的感受是成正比的,多年来的一路陪伴没人能说在这个游戏中得不到任何感触。无论结局中是力挽狂澜,战胜收割者挽救银河,还是遗憾的在倾尽一切后面对银河的再一次终结。玩家所关注的并非这些走过场一样的俗套,而是期待看到“我的队员怎么样了?我的选择造成了什么后果?”这样的事情。


同样令不少玩家愤怒的还有关于队员“凯莉”真容的敷衍,你们真以为玩家不会上网?!

可惜不管是因为剧本泄露还是哈德森自己的看法,初期版本中过于意识流的3个结局里没有一个能令人满意的。“我特么忙活了5年就这么给灯照死了?”,一时间各个网站社区都被“WTF?!”给淹没了。上百个小时几乎完美的体验,全系列最高的游戏素质最终都被结局事件给掩盖掉,玩家甚至举行了众筹活动要求BioWare回炉重做结局。虽然最后官方推出了补完性质的DLC,其内容也的确属于能够令人满意的水准,然而整个事件还是为系列划上了一个不太完美的句号。

如果战况失利,到地狱的酒吧里找我

无论是否留下了遗憾,《质量效应》3部曲都成为了游戏史上一个无法被忽视的存在。BioWare通过这个游戏打开了欧美角色扮演游戏过于硬核且独立的局面,成为了即使是轻度玩家也可以立刻投入其中的主流游戏。而在其不断演变的系统之下,却仍然坚守着角色扮演最为核心的元素与灵魂:剧情、人物、台词与世界观设定都与所有的传统欧美RPG一样保持着统一的顶级水准。


BioWare在完成了宇宙世界的史诗冒险后,凭着《龙腾世纪》系列在奇幻题材上同样取得了成功。同时拥有这两种满足完全不同用户需求的超强IP,使得人们对BioWare往后的每一个计划都报以极大的关注。

在2014年《龙腾世纪:审批》得到了年度游戏大奖时,所有人一开始都是觉得名至实归的。直到波兰驴学派在2015年带着因跳票而没有与其同台竞争的《巫师3》……

一方面是“因为2014年走运没对手才得奖”的质疑声,一方面是《质量效应:仙女座》多年来各种自夸却没有什么实料的遮遮掩掩。而哈德森与穆西卡,以及众多老员工的先后离去也使得人们对BioWare如今的实力感到担忧。


TGA2016的实机演示影像惊艳无比,其素质远超多数玩家预期,也令所有“BioWare早该散了”的好事者闭上了嘴巴(暂时)

平心而论,《审批》的素质并非比《巫师3》差,虽然剧情上的确存在虎头蛇尾,世界观的营造也不如北方国度那么迷人,任务机制更是几乎与网游水准平齐。但在系统与游戏性的良好表现都要比后者稳定得多,NPC的塑造上也有其独树一帜的特色(这里不是指男女通吃的方面)。即使可能真的是因为走运了躲过了《巫师3》,但也绝对具备和他一争高低的资格。

至于一开始被报以大量关注,现在却“哦,这样啊”的《质量效应》新3部曲。所有的一切都只能在游戏正式发售才能揭晓。现在我们至少知道一切熟悉的元素都还将保留,除了神秘的外星种族,神秘的外星建筑,神秘的外星情人之外。游戏的画面表现与场景的刻画都能看出BioWare所投入的心血,而在情报中所公布的开放式星球探索与载具驾驶都明显是初代中由于经验与技术问题而留有遗憾的重新挑战。


我有20万的军费用来挽救宇宙,我就是要花20000块买一个自动喂食的高级鱼缸

希望你眼中的星空,和我看到的一样美丽

在无数玩家的来信里面,唯独一个7年纪小男孩信中的内容与哈德森的心境产生了共鸣。他在其中表达了自己不希望薛帕德的故事就此终结的愿意,请求BioWare能尽力将3部曲的传奇延续下去。而这一封来信也化为了笔者在整个质量效应3的结局中最满意的一个场景。

冰雪与寒雾弥漫的森林中,在明月与繁星之下的两个身影。一个带着稚嫩的声音意犹未尽的问道:“那之后呢?你还能再给我讲点薛帕德的故事吗?”


无数的玩家缔造出的星际传奇,如同故事结尾中飘向天际的光芒一般,开辟了一个新的宇宙时代。

正因为每个玩家眼中看到的薛帕德不同,在这5年中将自己化身为这位多灾多难的指挥官,将心中对苍穹虚空的梦境寄托在其身上。身边伴随着自己信任的同伴遨游群星,一起经历的林林总总才显得那么真实而迷人。那一段段惊险而又充满浪漫主义色彩的旅途感染着每一个对未知宇宙的向往,这正是这个诞生于上世代主机的太空歌剧最大的魅力。

现在这个令无数玩家魂牵梦绕的太空歌剧随着薛帕德传奇的落幕,即将走向下一个旅程。无论对是否经历过以往作品的玩家,还是现在早已成为EA旗下最主要的角色扮演游戏开发商的BioWare来说,无数将在今后化为传奇故事的可能性都即将在仙女座启航。

离开了BioWare的哈德森在家中看护两个孩子在院子里玩耍时,常常会像以前那样眺望夜空。他知道那片虚无之中,有无数的玩家与他一样,都能在那上面看到无数动人的故事与无穷的可能性。

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2024-01-30 21:55:42
2024-03-29 00:24:49

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