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“灵魂一旦离去——即再也无计可施是人类的戒律吧?
不过,若有那把剑或许也并非不可能……
然而,你必须付出的代价,或许是很惨痛的。
——我早有觉悟。”
阴霾的天空,婆娑的树影,少年骑着黑马腰挎宝剑只身来到荒无人烟的禁忌之地,为了唤醒一个已经逝去的灵魂。——这是《汪达与巨像》的开篇。
很早之前我就萌生过为《汪达与巨像》写点什么的想法,总觉得这个游戏对自己有着特别的意义。可是当我想着“告诉大家这个游戏多好”而真正动笔要对其大加称赞的时候,却突然不知道要从何说起,我是想说这游戏的系统设计大胆创新引领了时代吗,还是想说他独特的画面,弘大的配乐?或者说悲情的故事?似乎都不是,也可能是因为年代久远,我已很难说明白自己多年来回想起这个游戏时心中的那股波动到底是什么。
一个梦
我是在上高中准备艺考的那段时间里玩到《汪达与巨像》的。当时虽然读的是寄宿制学校,但由于每晚要到校外的画室集训所以可以不回学校。母亲在我读初中时便离世了,而父亲那时工作非常忙碌,常常到外地出差,因此我常会有连续一个星期没人管的自由时间。于是,每天11点过后,我带着满身的石墨粉和颜料回到家中所做的第一件事就是揭开PS2的舱盖……
说起来那可以算是我游戏生活的黄金阶段,那段时间遇到了太多让人感觉“这辈子能玩到真值了!”的游戏,至于如何与《汪达与巨像》相遇我早已记不清,只记得当时自己正暗恋着班上的一个女孩,并以与她考上同一所大学为目标而默默地努力着。
对于暗恋者来说,最美好的时光就是窥视者自己爱慕的那个人的时候。
在游戏中,每一次斩杀巨像后我都会在那个长眠的少女前呆立很久,总想多看她几眼,洒在她脸上的阳光是那片大陆上唯一令人感到温暖的景色,风吹动着她的头发,让人觉得她从未死去,只是睡着了。也许正是因为她的沉睡,我才能这样毫无顾忌地看着她吧……她知道我的存在吗?她知道我为她所做的这一切吗?
弗洛伊德说“梦境是愿望的达成”。那个时候《汪达与巨像》就像我在强烈的单相思情绪下做的一个长梦:现实中羞怯软弱的我在这个梦里宣泄着自己对于想象中恋人的保护欲,在绝不会被察觉的情况下放肆地窥视着心中的她,也在一次次与巨像的战斗中满足着自己的英雄情结。
那是我成长过程中一个重要的时刻,也是我第一次如此强烈的将自己的情感投入到一个游戏中。
孤独的犄角
那之后我又经历了很多的游戏,这其中也有同一制作组早期的作品《ICO》。
很多人将《汪达与巨像》看做是《ICO》的前传。原因是:起初,在少年汪达的世界里,人类头上并没有出现犄角,但他在一次次战斗后身体被注入了多尔暝的灵魂,头上便渐渐长出了一对小小的角。而在结局中,受到封印后的汪达化为了一个长着角的婴儿,至此我们看到在那个世界上出现了第一个长着角的人类,这似乎为《ICO》中被人遗弃的长角男孩的身世提供了一个源头。放在一起看总觉得有种宿命感。
“角”在游戏中反复出现,不仅出现在主角的身上,也出现在那些躲在黑暗中的东西身上:古堡中的黑影和被封印的多尔暝也都长着犄角。
人类群体对于异类总是特别排斥,他们制定规矩,将长角的孩子全都放逐到海上孤立的城堡中,他们远离这些异类,编撰着他们的可怕形象。
制作人上田文人在解释“食人的大鹫”名称的由来时说:那并不是那只奇特生物真正的名字,其实它的行为更像猫和狗,只是游戏世界中的人们因为害怕它,认为它凶残会夺人性命,所以将其称为“食人的大鹫”。
“独特”的东西总会遭到误读。有趣的是这只大鹫脑袋上也长着一对犄角……在我看来,这些犄角象征着每个人身上最特别的那一部分。汪达的角昭示着他甘愿献身打破规则的勇气,ICO的角映衬出他天然的童真。
有没有人想过古堡中那些长着角的黑影可能曾经也是一个个独一无二的人,他们只是因长期得不到认同而迷失了自己;也许多尔暝曾经是一个无视人类法则的巫师,因他的特殊能力和乖张个性而不被世人接受,他现身时长着巨大犄角的骇人形象也许只是由人们心中的恐惧所生。游戏中象征着群体意愿的“族人”常说的“触犯禁忌”、“受到诅咒”实际上的意思只是“你与我们不同”。
也许我们每个人都曾经是人群中那个长着犄角的小孩,但在成长的过程中,有些人极力让自己融入他人的群体,成为了古堡中迷失的黑影,而有些人拼命地想保留下那点与众不同的自我,对自我的执念让我们孤独。
《ICO》将这份孤独化作一座城堡,柔弱的Yorda是我们每个人心底那一丝纯真,我们以孩童的姿态牵着她一起冒险,穿过迷宫、解决重重机关,保护着她不让黑暗带走,面对禁锢她的力量我们展露出稚嫩的勇气,我们为这样的自己所动容。
《汪达与巨像》则将我们的孤独化作一片荒芜的大地,陪伴你的只有你的马和你手中的剑,在石台上躺着的姑娘是你内心无法舍弃的灵魂,为了唤醒她,你以少年的拙态艰难地与全世界抗争,面对一波又一波残酷的打击,最后不得不面临自我的迷失,将自己的初心和灵魂永远地深藏在这片大陆中某处鸟语花香的地方,割断了她们与外界的联系。我们为这样的自己而伤感。
——最后,我们在挣扎中成为了大人。
回响——关于大鹫
不知道从何时起,游戏圈流行起了跳票,也不知从何时开始,跳票的期限变得越来越长——从论月跳变成了论年跳,最后是跳到销声匿迹。
2009年的E3展会上《最后的守护者》首次正式公布并宣布PS3独占,而我起初其实并不是特别喜欢这只长着尖嘴、鸡爪,和猫耳朵的大羽毛怪,只是抱着“ICO小组制作的都是这种不会让人看一眼就爱上的东西”这种想法期待着后续的消息。
确实,在之后的一两年中,官方放出的那些少得可怜的开发画面,让我慢慢地接受了大鹫的样子,并对男孩与大鹫之间会产生怎样的故事产生了浓厚的兴趣。然后……就没有然后了,大鹫就这样悄无声息的离开了我们的视线。
虽然其间玩家中时不时会传出项目终止或者仍在开发等各种传言,甚至有索尼官方出来辟谣说明项目并未停止,但也并没有公布开发进度等具体信息。大部分人更愿意相信这个游戏已经没了,尤其是当我们知道上田文人已经从索尼辞职以后。其他新游戏的资讯不断地往我们脑子里钻,也许在我们心中已没有了大鹫的容身之所,大家很自然地接受了这个“事实”。可能现在的游戏圈里每天都有类似的事情发生,但是我相信很多玩家像我一样,有时会突然想起这么一段影像,虽已不抱期望,但总会想想如果这玩意真做出来了,玩起来会是什么样子的呢……
也许很多年后,玩家们仍会记起2015年那个炸裂的E3:《最终幻想7》正式宣布重制、铃木裕归来,并确认《莎木3》的开发。一瞬间,这些几乎只会出现在玩家们梦中的东西一个接一个地闪现在大家面前。所有人都疯狂了,在这些年经历过各种失落的玩家们第一次感到自己真的没有被自己的梦所遗弃。那些曾经被自己拿来在人前自嘲调侃,却在心底无法释怀的梦真的有一天又回到了自己的面前。
而这一回《最后的守护者》也正式地回到我们的视线中,索尼并没有像之前一样闪烁其词,他们带回了上田文人,还演示了一段完成度很高的实机影像,并宣布2016年年内发售(这回还真做到了)。
起初E3会公布《最后的守护者》的传闻我本来没太放在心上,可当我真正看到那个以笨拙的姿态奔跑着的男孩,看到大鹫跃出洞口的那一刻,我浑身的汗毛都竖了起来。看着大鹫身上的羽毛随着微风自在摆动,还有它那对犄角透着的微光,我感觉它仿佛从未离开,它只是被我遗忘了。
多年之后回想起艺考集训时的那段时光,我依然会觉得无比幸福。那时候并不觉得自己会失去什么,以为人不应有悔恨,因为选择是自己做的。那时的我或许能像汪达一样毫不犹豫地说出一句“我早有觉悟”,却不明白这句话背后的重量。可是等人慢慢长大,当我意识到很多东西正在从自己身上流失,才想起当年在游戏结尾拼命挣扎时心中的那份不甘。也许现在的我再也无法轻易地说出那句“我早有觉悟”,可是这些游戏提醒着我:自己曾经那样地存在过——头上顶着犄角。
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