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近年来“端游寒冬论”一直在网络上蔓延,然而这个言论究竟是偏激人士的鼓吹、还是相关人员的真实表态?为此爱玩网联系了一些游戏业界的高层、基层从业者,以及大量的玩家们,让我们全面的了解下各方真实态度。
今天的受访人是《征途》制作人——张羽。作为巨人第一款自研端游,《征途》如今已走过了十一年多的时间。这款长寿端游,面对如今的寒冬论调又持有怎样的态度?
受访人: 《征途》制作人——张羽
观点提要: 游戏行业迎来大热期,不过端游市场越来越难;移动互联网、泛娱乐生态等抢占端游用户时间;VR只是一个创新点,可持续玩法与交互才是根本;不少公司转型研发手游,减少了端游恶性竞争。
未来几年,你们在端游方面的布局是怎样的?
目前游戏的大环境下,端游市场越来越难,只有在游戏本身做出属于端游的特色和优势,才能在手游的冲击下占有一席之地。《征途》系列和《仙侠》系列,我们会谨慎的推出后续之作。
《征途》壁纸赏析
针对市场的变化,你们在网游广告投放方面有了哪些改变?
端游市场的用户,行为习惯在发生变迁,移动互联网、数字电视、泛娱乐生态等都抢占了更多的端游用户时间。在端游的投放上,更注重产品特色所对应的用户圈层影响,如何让核心用户第一时间知晓,潜在用户继而产生兴趣,需要在数据指导下,研发与市场的紧密合作。
相较于端游大热时期,现在各渠道的投放效果比重是否有变化?
虽然过了端游的蓝海阶段,现在是游戏行业的大热期,端游手游 页游百花齐放,这本身是个好事。对于端游来说,很多公司转型研发和运营手游去了,手游研发周期短成本较低。相对于之前端游恶性竞争来说,这不见得是坏事,让端游公司可以更专注的创新和改善游戏的品质。
《仙侠世界》游戏截图
对于最近的文化部新规,您是怎么解析的?对于自身业务有影响么?
文化部的初衷,还是想游戏行业更加健康,良性的发展,所以个人还是比较支持的,对于我们自身来说,影响微乎其微,毕竟大家更多的还是想把游戏品质做好让玩家在游戏里玩的爽,同时在一个健康的环境下,才能让玩家和游戏公司都能和谐共存。
不少国外知名IP被国内厂商代理后长期压在手中,或是漫长测试、或是就此沉寂。您是怎么理解这种现象?
文化,游戏体验的差异,国内和国外玩家对于等级装备、交互、探索等等的理解的重视程度是不一样的。所以针对游戏本身来说,会进行测试和调整,也是可以理解的。很多在国外口碑很好的游戏,但在国内经常就是跳票,甚至直接不了了之。
您认为VR会成为端游市场下一个突破口么?
自从7月份《精灵宝可梦GO》上线之后,VR、AR快速的让广大玩家知晓,而仅仅只有一个月的时间,这游戏就慢慢淡出了大家的视线。很明显可以看出,光一个VR特色是不足以撑起一个游戏的,这个只是一个创新的点,但正常能让游戏长久可持续发展下去的,还是游戏本身的可持续玩法和交互。
今年手游收入首超端游,能谈下您对此的见解么?
手游的便捷性和传播性,让手游的发展突飞猛进,但手游同样有自己的局限性,我个人感觉,手游收入超端游是可预见性的,但手游和端游,都有很大的市场,相互学习,相互弥补,细分用户,让玩家找到适合自己的游戏,手游和端游后续肯定会持续发展,越来越多不同玩法、不同体验的高品质游戏会涌现出来。
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