客户端游戏,即我们所熟知的“网游”,对于伴随着互联网成长起来的一代而言,这个名词并不陌生。这一简单的词眼代表着很多东西:热血、情义、憧憬、友情,还有爱情……但当我们现在提起它的时候,脑海中浮现的或许最大的一个词眼是:没落。
有过辉煌,有过低谷,风光不再已然是铁定的事实。多少青葱少年变成了大叔,曾经在网游中“热血死磕”的玩家,不少也已转变为正襟危坐于游戏圈内的一员。
当今天我们再谈起网游,除去那些青春的峥嵘岁月外,我们谈网游,还会谈些什么?
再也回不去的曾经?
不少玩家会用这句话来形容自己虚掷于网游中的青春年华。伴随着网游黄金时代成长起来的那批玩家,现在早已结婚生子,为了生计而奔波。可能今天早上与你在地铁中擦肩而过的某个人便是当初赫赫有名的国服公会会长,时间的改变会令激情消退。
重度化MMORPG的辉煌一去不返。纵览当前国内端游市场,能够坚持到十年以上的游戏产品也是屈指可数。无论是创造了网游奇迹的《魔兽世界》,还是《梦幻西游》、《诛仙》等老牌产品,在长时间跨度的产品更迭下,游戏开发者为了保持一款游戏的活力,不得不倾注心血,尽力更新出不同的“花样”。而在每次版本的更迭中,都必然伴随着老玩家的流失和新玩家的涌入。
相较于主机游戏以及移动游戏而言,端游更加强调玩家的养成感与代入感,玩家在虚拟世界中所投入的越多,其对于游戏的黏性越大。但与此相应,极高的黏性与忠诚度却也导致了玩家在决定“AFK”之后更加难以回流。
无论如何,一款游戏如果想要保持长久的活力,它定然需要作出改变,哪怕这样的改变是极为痛苦的。
可对于玩家而言,他们并非都吃这一套。太多奇迹、传奇的玩家仍然活跃于各类页游和手游之上,借以缅怀自己曾经的青春。
与此同时,越来越轻度的用户以及细分市场的兴起却令端游市场面临着不断萎缩的现状。
在爱玩网向玩家发放的用户调研问卷中,有65%的玩家在面对花费于端游上的时间这一相关问题时,选择了“花费更少的时间”去玩。而81.4%的玩家则表示,自己每天花费在端游上的时间低于4个小时。用户轻度化是趋势,也是不容忽视的事实。
根据《2016年中国游戏产业报告》的数据,我们可以看到:移动游戏以819亿元的49.5%市场份额占比首次超越客户端游戏成为了增速最快,且份额最大的细分市场。早在2015年,客户端游戏的市场增长便低至0.4%,而雪上加霜的是,在今年端游销售收入首次出现了负增长。
端游市场的萎缩是结果,用户的轻度化与移动游戏的兴起作为客观原因,对其起到了举足轻重的影响。
在端游转手游模式不断被复刻的当下,经典IP一再于移动端重现,不同于页游粗暴的运营模式,移动游戏似乎有着更符合用户习惯以及更好的发展前景。似乎,端游已死?可是,至少有人还不这么认为。
在爱玩网针对2016年网游现状开展的业内人士匿名采访中,一位从事手游运营的业内人士表明:“并不能够简单的用没落来形容,端游的增长减速是与移动游戏的飞速增长相对比的,没有对比就没有伤害。”
然而也有端游策划面对这样的问题时,无奈的一笑:“我以后打算从端游策划转为手游策划。”
无论如何,智能机的兴起令更多的受众接触到了“游戏”,我们能够明显的感受到手游玩家与端游、主机游戏玩家之间的差距。这一点,从各类手游文章或是新闻底部的评论便能够看出来。
用户的池子扩大之后,相应属于端游份额的减少是常理之中的事。而端游是否还有必要存在,我的观点与采访中某位手游编辑的观点相同:“端游更加偏向于重度化、专业化,PC机较高的硬件配置是移动终端所无法比拟的。”
简单来说,端游将从独揽大权的中国游戏市场霸主,转身一变成为手游轻度用户的着陆垫。不可否认的是,手游用户相较于端游用户更为轻度,但是如何增强手游至端游的尝试率和转化率,或许是属于端游的下一个机会。毕竟,当移动终端硬件的发展达到瓶颈之后,需求更优质游戏体验的玩家他们的选择必然是硬件配置更加成熟的PC机和主机。
业内人士从自身的角度出发,或多或少的表达了对于端游未来的担心亦或是期望,然而用户又是怎么看待这个问题的呢?
有人仍在等待
对于国内玩家而言,端游似乎是不可或缺的游戏生活一部分,也是一种情结。
何谓情结?
对于中国玩家而言,电脑等于游戏机,这个认知是一个十分有趣且不同于国际上其他玩家的一种用户习惯。追根溯源,是因为国内政策上对于游戏机禁令的设立,使得国内用户只能被迫选择以电脑作为自己主要的游戏尝试途径。
对于国外玩家而言,主机、掌机才是真正的“游戏机”,而PC机更多的则属于办公用具,他们习惯用它来看视频、浏览网站,而非玩游戏。
国内玩家别具一格的游戏习惯与对象选择,直接促成了十年前爆发式增长的网络游戏黄金时代。国内玩家对于MMORPG的情结也从此根植于心,这就是国内用户对于PC机上端游的情结所在。
在爱玩网对于玩家进行的用户调研中,96.68%的玩家在面对“你是否玩网游超过一年”这一问题时选择了“是”这一答案。古人云:“熟读唐诗三百首,不会做诗也会吟”。长期浸淫于网游文化中的国内玩家对于网游或多或少都有着一定的接触与认知。
而在面对另一项问题“您希望国内网游市场做出哪些改变”时,有71.4%的玩家选择了“自研创新”这一选项。结合调研结果中,28.40%的玩家在玩国产网游的这一数据来看,国内玩家更加期待国产精品的出现。
其实,在“大有可玩”的天谕、“纯正武侠风”的天涯明月刀以及剑网3等国产成功网游产品出现后,国内玩家对于国产自研游戏开始抱有相比此前更大的期待与憧憬。或者说,这些成功的产品在一定程度上提升了玩家在选择国产网游时的眼界。
虽然从玩家的习惯以及玩家的期盼中来说,国内玩家都期待着一款崭新的网游来改变当前的环境。但国产自研游戏却依然未能满足用户的要求,相比于曾经的供小于求,当前的国内网游市场更加呈现出供大于求的现状。
在另外一项问题“您通常玩的游戏是哪国的”中,只有28.4%的玩家选择了国产端游,而近57.2%的玩家则选择了欧美。
71.4%的玩家期待着国产自研游戏的出现,而仅有28.4%的玩家正在玩中国自研网游,从这巨大的票数反差中我们可以看出:
玩家对于目前市场中国产端游的信心不足,同时也证实了国产自研端游确实仍然有较大的可发展空间。
在网易游戏2016年度盛典上,不知作为读者的你是否参与了直播?当笔者观看直播的时候,所有弹幕以及社区内的舆论都直接指向了同一款产品:逆水寒。
“逆水寒什么时候出?”“逆水寒过了吗?”不断的有玩家通过弹幕询问着这款产品的信息。一方面,可能是因为《逆水寒》犹抱琵琶半遮面的形象令玩家心痒难搔,但笔者更多的则是看到了玩家们对于国产自研游戏的期待与热忱。
国产游戏需要走向精品化之路,但完全满足用户需求的产品或许并未出现。《英雄联盟》也被部分游戏媒体称为“端游时代的最后奇迹”。至少从目前来看,国内网游市场依然低迷,且没有“救世主”的出现。但还好,有人仍在期待着。
这个市场需要变革者,那么,它什么时候会出现呢?