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二周目才是入门:论我们为何一遍一遍玩游戏

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有的人打游戏一次通关算数,有的人却在享受那一遍又一遍的重复之旅。面对旁人的不理解,你需要今天这份辩护词。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 猫斯图,未经授权请勿转载


我抬头看了看钟,已经凌晨四点多了。桌子上的小镜子里那个蓬头垢面、肿着熊猫眼的人究竟是谁?也许是我自己,可是我已经分不出现实和虚幻了。笔记本的风扇正开足马力地旋转,似乎要把外壳都炸开才算完。这正是电脑过热的符号,也难怪外接显示器上的几个小兵一动不动了。估计是下载软件又下好了什么东西想要弹窗,让我这台破笔记本不堪重负。

靠,又死机了,而且我又打了一晚上《太阁立志传》。


我控几不住我记几啊

还记得上一次通关已经是多年以前的事了,把这款费时费力的游戏再拿出来玩也不过是一时的心血来潮。可是一旦开始,就像命运之轮的旋转,就并非人力所能停止的了,时针的滴答作响比心理预期还要快得多。这一次我扮演的人物是武田家的名将马场信房,一个在很多人眼里不过是战国二三流人物的角色。我期待着从这种并非风云儿的眼睛里,重新审视我曾经用太阁统一过的这张地图和这个时代。也许二周目之后,我还会换一个人物继续打三周目、四周目,像读史书的人物列传一样,一遍一遍地再看这个本就充满罗生门意味的世界。


这种熟悉的画风有没有勾起你的回忆

电子游戏的历史不长,真正普及到个人的时间最多也就40年,可就是这几十年的功夫让游戏世界的变化比实体世界几千年来的演变还要快。越来越开放的沙盒游戏正在让玩家消耗数以百万计的小时数获得更多体验。最极端的例子是《魔兽世界》。全世界的玩家从这款游戏上线开始已经贡献了超过1000亿小时的游戏时间,探索这个其实全部由二进制代码构成的世界。这些工时足够建造800座胡夫金字塔,这让哪怕20世纪初的人看来也是不可思议的,也难怪有的评论家唉声叹气地说人类对星辰大海的渴望已经变成了对虚拟世界的渴望了。但我们就是放不下游戏,愿意在游戏世界里投入时间和精力。背后的原因也许正如《游戏改变世界》的作者所说,人们的现实生活实在是太无聊了吧。


我是那种保守型思维的人,从小接受新鲜事物就很慢。几乎所有的生活元素都可以是一成不变的。朋友总是那两个老朋友,吃菜总是那两道家常菜,连坐在饭馆里的位子都最好是相同的。唯独游戏和看书,是两件能接受各种不同体验的事物。可即使是这两样事,也总有让我放不下的好作品。也许当场就想再来一遍,也许过了很久还会咂么出老味道来,忍不住捡起来再做一次。意大利作家卡尔维诺谈读书心得时的一句话被广为引用:“经典就是那种别人会告诉你自己正在重读的书,而不是正在读的书。”一本好书经得起时间的考验,也经得起读者的细思量。很多小说爱好者会在文本中反复寻找曾经遗漏的细节。最浅显的例子莫过于《哈利波特》全集,整套书前前后后无数的伏笔,仅仅浮光掠影地撸一遍根本无法尽收眼底。


每次看《哈利波特》都会获得一些新的体验

好游戏也是如此,值得玩家再三再四地回味。一次通关根本说明不了什么,必须二周目走起!激动的玩家也许是为了寻找一个隐藏的宝物,也许是为了触发更多支线剧情,也可能是为了改写结局,当然也可能是想写一篇速攻攻略。但我相信,唯有好玩的游戏才能吸引大量玩家的回头,从中找到属于自己的快乐。

最早成功做这方面尝试的,其实是一款今天已经差不多被人遗忘的老游戏《德军总部3D》。熟悉游戏史的骨灰级玩家不会不知道这款游戏。它是第一人称射击游戏的始祖,更是游戏智能的领军者。但很多人遗忘了的是,《德军总部3D》还开创了隐藏宝物收集系统。对于普通玩家来说,不重玩游戏几乎就无法找到所有的隐藏宝物,这样的游戏体验也是不完满的。收集宝物还不能算是人们反复玩这款游戏的唯一原因,毕竟更早推出的《超级马里奥》也有类似的设定。《德军总部3D》的另一个长处是在宝物的噱头之外,还有引人入胜的故事和当时看来极为先进的(假)3D画面。当这三者结合之后,玩家们也会情不自禁的多玩几遍游戏。开发商顺势推出了大量加强包和新关卡,让游戏的生命力长时间延续。


这种模式和今天的游戏厂商手段何其相似?通过让一款品质优良的游戏持续吸引住玩家的注意力来增加自己的曝光度,随后再推出付费的扩展包,让一个创意能一浪接一浪地传递下去,不停赚钱。不得不说,有时候你明知道这是游戏厂商的圈钱手段却还是忍不住跳进去。我对《饥荒》无条件的支持差不多已经到了即使它每天推出一个新DLC我都愿意掏钱的地步了。想必你也有自己死忠的好游戏,肯一遍一遍地玩下去,乃至掏钱买新扩展。

有一定沙盒性质的游戏如此,要沿着故事线一直走下去的游戏又怎么样呢?

这种游戏坑最大的就要数文字游戏。前两年突然在手机上火起来的一款叫做《生命线》的游戏就是文字游戏在大众中的一次全民普及,玩家和倒霉的宇航员之间只有微弱的电波相连,而你的每一个决策都对他的生死有决定性的影响。这要怎么让手握手机等待宇航员消息的玩家心惊胆战?最终完美大团圆了还好,要是真把宇航员玩死了,玩家心里多半会感到内疚。然后……他就会点重开一局,再次尝试引导对方逃出生天。


你用了几次打出完美结局?

故事类的游戏很少真的只有一条故事线,借用美国游戏设计师约翰·沙弗尔的话来说:“一个只有一条线的游戏跟电影有什么区别?”它吸引玩家重复游戏的魅力,就在于最终的结局会变得不一样。且不说大热的Taletell系列讲故事游戏让玩家有不打出所有结局誓不罢休的劲头,即使是早年光荣《曹操传》里设计的忠奸值对游戏后半进程的影响,也让玩家尝试每一种组合试图看到不同的结局。问了一圈自己的朋友,发现几乎所有玩过《曹操传》的人都见过三种结局,这就是多故事线游戏的魔力。它其实激发了玩家内心强烈的解谜欲望,让你不看到隐藏的故事就浑身难受。

多周目的理由多种多样,有时候甚至不是游戏设计的问题,而是玩家的自我要求。你总见过这样有强迫症的超级玩家,为了研究射击游戏里一枪不发就能找到BOSS的路线彻夜打游戏。又或者,他们试图仅仅通过外交手段在《文明》里征服全世界。再或者,他们在《骑马与砍杀》的世界里屯了几千名顶级弓箭手(这个人是我自己)。这样的强迫症想必读者诸君自己也偶尔犯过。


再来一回合我就睡……我去怎么天亮了?

在游戏世界的框架里给自己设计难题并尽全力去解决它是一种美德,这能让我们在现实世界更加坚强、更加有前瞻性。学生时代的这种游戏思维甚至可能让一个有意识的玩家受益终生。毕竟人生也不过是一场游戏,有的成功人士不过是善于把生活中的困难和不如意当作游戏处理罢了。通过把麻烦的工作标定成需要解锁的成就,一个资深玩家的工作积极性也就被调动起来了。你很难想象一个在游戏里通过多次重复给自己制造麻烦的人在生活里会是一个懒散的人。诚如美国企业家丹·亨特(Dan Hunter)所言:“游戏思维能帮助人取得成功。”不过妈妈们是不懂这一套的,也许在你通宵思考解决方案时,她会拉闸催你睡觉。这也算是玩家在培养某种面对外部困难时的忍耐力吧。


游戏厂商当然也是抓住这种心理的好手。从阴暗的角度看,游戏里变化多端的成就系统,其实就是为了让那些对自我要求没那么苛刻的玩家持续多周目。这个现象的始作俑者,正是微软在05年推出的XBox Live系统。它的后继者,也就是那些劣质的网游页游,早已把这个系统用到了巅峰。看着还远没有填满的勋章展示板,我怎么又有充值的欲望了呢……

游戏体验绝不止于一次通关,有时候通关甚至是为了更好地为回头再玩做铺垫。对一款好游戏的多周目反复体验能让玩家和开发者的脑力产生共振,为游戏创造出更好的明天来。游戏已经被承认为人类的第九大艺术形式了,精美艺术品的鉴赏当然不可能是一次就满足的。蒙娜丽莎的微笑、大卫的肌肉、芦沟桥上的狮子、黑泽明的镜头调度、巴赫的复调、卡夫卡的孤独,都需要受众静静地、长久地品味,而且每次都会觉出大不一样的味道来。游戏当然也有资格登堂入室地享受和前辈一样的待遇。一款好的游戏值得我们去反复品味它带给我们的快乐。


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