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渐入佳境还是困兽犹斗?手游推出续作需谨慎

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手游短平快的特质注定了其游戏周期不会过长。大热过后遭遇滑铁卢的手游可谓比比皆是,为了挽留既成用户,续作无疑是一个简单粗暴的捷径。那么,这些续作是继承前作渐入佳境,还是困兽犹斗作最后的挣扎呢?

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 小骷髅,未经授权请勿转载!

随着端游的逐渐式微,似乎国内所有的游戏公司都开始着手在手游领域的布局。移动市场的崛起,玩家习惯的演变,在这一系列因素的影响下,手游逐渐演变成不少游戏厂商的主战场。

从曾经《愤怒的小鸟》、《水果忍者》到如今的《皇室战争》,他们都有一个明显的特征,那就是成就感的反馈极其快捷,玩家可以通过极短的时间了解游戏的核心玩法。不少游戏厂商基于积累用户的目的,都纷纷推出续作来试水手游市场。成则为王,为续作积累大量原始用户的同时也做到了很好的口碑证明;败则为寇,无法摆脱原作失败口碑的同时也让不少老玩家深感累觉不爱。那么,在现在鱼龙混杂的手游市场,那些续作的表现究竟如何呢?

《植物大战僵尸:英雄》 从塔防到CCG的转变

谈到宝开公司,或许部分玩家会感到疑惑,一时反应不过来;但若提到《植物大战僵尸》,相信所有玩家都会感到耳熟能详。在2010年,《植物大战僵尸》可谓是中国电脑装机必备游戏,那么当时这款游戏有多火呢?在小编高三时,笔者拿着资料去找老师确认,一进门就看到数学老师正忙着种豌豆射手消灭即将潜入院子的僵尸;而我呢,一脸懵逼的等老师打完后才敢开口询问其他事宜。就连忙着部署高考的老师都阵亡了,《植物大战僵尸》的火爆相信无需我过多阐述了。

《植物大战僵尸》的成功让宝开公司意识到了中国市场存在的强大潜力,但他们也意识到了一个问题,虽然玩家在刚开始时会非常痴迷,但在游戏通关后,玩家很快就会感到厌倦,不愿意再回到游戏中玩。不同于MMO和RTS类型的游戏,《植物大战僵尸》作为一款休闲类塔防游戏,虽具有很好的故事结构以及文化包容性,但用户粘度不高却是不争的事实。三倍于英文版本的销量无疑是宝开公司制作续作的强大动力,在手游逐渐成熟的今天,他们选择转型成为CCG手游来试水手游市场。

暴雪《炉石传说》的成功与火爆让不少厂商开始着手开发CCG卡牌游戏,而作为北美著名的老牌游戏巨头,EA自然不会轻易放过这个市场。EA选择派出《植物大战僵尸》这款曾经火爆全球的IP打先锋,希望其再现曾经的荣光。

毫无疑问,《植物大战僵尸:英雄》所背负的压力是可见的,玩家会不自觉地将其与《皇室战争》、《炉石传说》等同类型卡牌对战游戏进行比较。对于这种情况,EA显然做好了应对准备。考虑到手游“快”的特质,他们将单场对决控制在3-5分钟,较快的节奏无疑更适合移动端。同时,为了避免新进玩家在尝试游戏时与对手差距过大,EA加速了前期卡牌的收集过程。玩家可以很轻易地获得游戏中大约三分之一的角色,这对于前期保证玩家游戏体验无疑起到了很大的作用。

但是CCG游戏却有一个通病,那就是考验非酋与欧皇的抽奖机制。抽到不想要的卡怎么办?抽到重复的卡怎么办?EA在这方面做得很聪明,在游戏商店中,玩家可以看到三列零售选项:宝石、卡包、定制;其中最后一项定制提供的是一个捆绑包。

商店会根据你现有的卡牌情况智能推荐你一个新英雄+三个高级卡包的捆绑卡包,这意味着玩家可以直接消费一定的金钱获取自己想要追求卡组的入门或传奇捆绑包,一旦玩家跨越自身的心理消费屏障,相信EA将获得许多满意的重复用户。而对于那些不愿花钱的玩家,你也无需灰心,EA每日任务提供的宝石足以支撑每位用户购买一次高级卡包,想慢慢来的玩家不妨慢慢享受集齐卡组的快感吧!

从目前的市场反馈来看,《植物大战僵尸》进军日益拥挤的CCG市场不失为一个聪明之举,毕竟放弃自身成熟的塔防体系也是需要一定勇气与魄力的。《植物大战僵尸》IP的用户基数足够庞大,这款游戏在未来表现也值得我们关注和期待。

《永远的呆萌小怪物》 从三消到冒险的大胆尝试

《呆萌小怪物》,一款由芬兰游戏公司Seriously 研发,融入RPG元素的三消养成式休闲游戏。乍看之下,《呆萌小怪物》似乎并没有什么出彩之处,华丽的视觉效果,精致的画面也早已不是玩家评价游戏的唯一标准。但是《呆萌小怪物》却累计获得了300余次苹果App Store的官方推荐,以及2015硬核联盟“黑石奖”最受期待游戏奖,此上种种说明似乎这款游戏并不是我们表面看到的那么简单。

相信三消游戏的游戏模式无需我过多阐述,一次性尽可能的消除到多的物体,在关卡次数结束前完成游戏即可通关。那么,为何《呆萌小怪物》能让那么多人上瘾呢?《呆萌小怪物》的三种核心玩法或许就是其出奇制胜的关键。不同于其他三消游戏,《呆萌小怪物》有三种核心玩法:关卡玩法,角色玩法,关卡操作玩法。

《呆萌小怪物》的玩法和操作都看起来很简单,初期的游戏体验也非常的顺畅,但它的成功就在于-它慢慢培养了用户的习惯,用户无法通关时,并不会觉得是游戏的设计不好,而是埋怨自身角色没有培养正确,以及自身的操作失误。用户只需搭配正确的角色,多多利用交叉消除,即可更有效率的过关。此外,《呆萌小怪物》的收费点关卡并不是那么的明显,玩家可以通过通关后给予的资源进行角色培养,再利用培养之后的角色继续获得角色属性通关,如此这般形成有效循环。

但令我惊讶的是,《呆萌小怪物》的续作《永远的呆萌小怪物》却并没有延续前作的创新三消玩法,除了主角阵营设定一致以及敌人依然是鼻涕虫以外,续作变成了一款玩法完全不同的点击冒险手游。续作的大胆转型值得鼓励,那么《永远的呆萌小怪物》的市场反响如何呢?

从网上提供的数据来看,《永远的呆萌小怪物》在短短三天内的下载量就达到了300万余次。前作的良好口碑、新作的大胆转型、再加上闲置手游的火爆市场,《永远的呆萌小怪物》的成功看似意外,但似乎也在情理之中。何谓放置类手游?《天天打波利》让玩家在闯关的同时,可以悠闲的在下方的聊天频道与来自全国各地的玩家闲聊扯淡,《猫咪后院》让玩家回想起了当年养电子宠物的年代;放置类手游的魅力就在于,玩家可以2个小时不管游戏屏幕,但回过神来时,却能享受到完成任务以及升级的满足感与愉悦感。

《永远的呆萌小怪物》却并不满足于此,它巧妙的将游戏过程分为若干阶段,并通过用不同的世界、景观、敌人形象来加以区分。游戏的玩法很简答,不断地通过手指点击屏幕攻击敌人即可进行攻击,点击速度有多快,攻击速度就有多快。但它又巧妙的设计了各种虫子英雄作为辅助手段,帮助玩家攻击鼻涕虫并且不会消失,虫子英雄的技能辅助效果也大大提升了玩家在战斗中的成长体验过程。这种“动”与“静”相结合的方式,帮助《永远的呆萌小怪物》荣登“奇葩”放置类手游行列,却也成功受到了诸多放置类手游喜好者的追捧。

《永远的呆萌小怪物》已成功在放置类手游界站稳脚跟,毕竟其可玩性和可操作性相较于其他只顾埋头堆砌数据的手游来看,还是占有一定优势的。但其是否会成为新的放置类手游标杆呢?相信不久的未来我们即可获得我们想要的答案。

《水果忍者》划屏切时果的时代已逝去

在缤纷繁杂的手游界中,有那么一些手游,初代时光环一时无二,但到了二代就喜忧参半,有的继续让公司飞黄腾达,但有的却被期望值所压垮,慢慢淡出玩家的视野。很不幸,《水果忍者》便是后者,不仅游戏后来无人问津,二代更是胎死腹中,不禁让人唏嘘不已。

作为两款元老级手游之一,手游时代的开山鼻祖《愤怒的小鸟》既是新手游时代的祖宗,同时也是炒冷饭之王,每一代除了把第一关弄得越来越难其他根本什么变化都没有。但是Rovio早早就认清方向,不仅通过小鸟赛车、无重力太空版愤怒的小鸟等衍生作品赢得口碑,同时将小鸟打造成了米老鼠般的存在,书包、玩具以及大电影也使Rovio赚了个满盆钵。但反观《水果忍者》,它却没有继承小鸟那样的好运气,虽说游戏的玩法最贴近手机,但是PC与xbox的模式照搬对手游来说无疑是一记响亮的耳光。新鲜过后,只剩无味。《水果忍者》也曾想尝试商业化和动画化,不过目前来看并不容易。

或许《水果忍者》的没落是可以预见的,市场永远都是优胜劣汰,一昧地切水果并不能保证Halfbrick Studios的前程似锦,反而加速了其死亡。一款元老级手游的覆灭想必也为不少厂商敲响了警钟,思考着其自身未来的出路。

手游续作有风险 入坑需谨慎

不管多优质的游戏,都将面临生命周期完结的窘境。基于保住用户,避免用户过度流失的目的,出续作就成为了基本要求之一。若原作是成功产品,只要续作保质保量,相信不少用户仍会买账;若原作失败,全新作品也是一次彻底摆脱原作的失败口碑的一次尝试。

但是续作仍需一些其他基础条件支撑,良好的口碑传播基础、迎合当今市场需求、创新意识,以上三点可谓必不可少。良好的口碑保证了低冒险成本,迎合市场保证了续作的价值,创新则是更创辉煌的保证;固执己见与坐吃山空带来的只会是失败,续作应该是产品生命周期的延续与品牌资产的积累,而不是换皮圈钱的卑劣手段,不是么?

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