和很多欧洲的中小工作室一样,位于德国的Larian同样不以高产著称,成立20年专心打造“神界(Divinity)”这一个品牌,终于靠《神界:原罪》赢得了口碑的大爆发,玩过的人对其堪称精密的任务系统、海量的游戏内容赞不绝口。而要说起该系列从默默无闻到获得部分认可的转折点,则不得不提2010年1月5日登陆北美市场(欧版09年底上市)的《神界2:龙裔(Ego Draconis)》,这部游戏在这里获得的认同远大于它的老家。
这部作品本身以及一系列资料片、扩展包将游戏的口碑带到一个新的高度,如果说初代《神界》还只是众多“类暗黑破坏神”游戏的简单模仿者之一,那么从《神界2》开始Larian便走上了一条从内容到形式都力求独创性的道路。
这是一款典型的第三人称背后视角ARPG,玩家控制的主人公被赋予了变身为龙的能力以对抗世界上剩余的恶龙,所以在身份定位上应该称其为“屠龙者”。游戏的基本架构仍然是美式RPG那一套,开放式情节和地图、可选择对话、性格迥异的NPC等等,但在细节上还是体现了制作者的一些小创意。比如读取他人心智的功能,能够帮你迅速了解NPC的想法,利用龙之力对抗巨龙的设定在欧美奇幻作品中也相当少见。
本作中剧情的存在感相当低
除此之外游戏的动作系统以及装备外观明显有别于大部分西式RPG,一招一式无论是动作幅度还是特效都十分夸张,轻轻一跳角色就会在空中完成一个前空翻,并且以超级英雄般的姿势落地,战斗过程中的普攻、技能也都更偏向于日式动作游戏的表现习惯,如果不是打击感实在太糟糕的话,相信会有更多的人喜欢上本作的动作部分。装备部分则明显走的是非现实路线,有很多夸张的线条和造型,给人一种在玩网络游戏的感觉。
夸张的技能特效
曾经十分流行的Gamebryo引擎带给《神界2》出色的画面,很好地衬托了游戏丰富的自然景观以及动作特效,包括山川、丛林、地下洞窟等场景。虽说时不时出现的各种贴图BUG充分反映了制作组的经验缺陷,但从整体而言还是达到了相当高的水准。
这部作品距离系列上一代《超越神界》发售足足隔了5年之久,开发经费不足只是一方面,Larian工作室对这款续作的超高期待也让他们一开始在游戏中加入了太多功能,以致于其中很多都超出了制作人员的能力,到后来只能一点一点删去,比如多种形态的变身、丰富的联机对战功能等等,最终只保留了核心的战斗系统以及庞大的任务体系。
虽然剧情方面的极度弱化受到了不少诟病,层出不穷的小BUG和拙劣的打击感也算是游戏体验的致命伤,但华丽的画面还是帮助《神界2》获得了约30万份的销量以及一部分核心粉丝,这对于一个在欧美多如牛毛的小工作室来说已经十分难得。而对Larian来说最大的财富显然是那些粉丝们,正是他们为后来的《神界:原罪》在Kickstarter上筹得超过90万美元,这才有了Larian的新生以及一款口碑爆表的硬核美式RPG。