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想说爱你不容易:独立游戏开发的背后

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2012年纪录片《独立游戏大电影》的海报已经说明了一切,外表光鲜、充满梦想的独立游戏开发的背后,渗透着如履薄冰的现实。

爱玩网 百万稿费活动投稿,作者 豪猪,未经授权请勿转载


最近在STEAM上发生了件有意思的事情,有一款国人制作的独立小游戏《商人传说》上架之后遭遇玩家差评,作为游戏开发者开始在游戏下面的差评里逐条回复,怒怼那些差评的用户,内容大意是“自己是女性,是带着梦想来制作国产游戏为何得不到支持,为什么多数中国玩家认为国外月亮就比较圆”之类。

当然,游戏好不好玩,笔者不好进行主观的判断。STEAM的国区是不是喷子横行,是不是对国产游戏抱有偏见,这里也不去讨论。事实上,我本不打算对这位女性独立游戏开发者做什么评价,只不过游戏开发者谈及开发国产游戏初衷的一些话勾起了我的兴趣。

“制作游戏,有梦想就够了吗?

如果不够,还需要什么呢?”


令《商人传说》成为话题的不是游戏本身,而是制作者在Steam与差评玩家的对喷大戏:




名为CrazyPrince的开发者非常较真,认真硬刚每一条差评

在正式谈到这个话题前,笔者想分享一个自己的故事。

在2000年的时候,那时候我沉迷于《星际争霸》之中,某一天在网吧,我无意中接触到了一个基于星际的RPG塔防地图,让我欲罢不能,同时也对笔者打开了一扇通往新世界的大门——原来星际的地图编辑器可以这么牛B。自然而然,笔者就尝试着制作类似的地图。

可以想象,对笔者这种完全没有游戏制作基础的新人,不要说搞清楚地图编辑器各种触发器这种技术含量较高的内容了,连搞清楚编辑器英文功能界面都力有未逮。

对那时候的我而言,这一个“小小”的挫折当然无法磨灭自己制作一款有趣地图的热情。不懂英文?没关系,一个个功能的试总行了吧。然而,在几乎投进一个月的业余时间研究之后,笔者还是沮丧的发现,不要说重现那张“简单”的RPG塔防地图了,连如何触发怪物刷新的事件,如何更改单位的造价,如何调整单位的可建造列表这些简单功能,笔者都不知如何实现。

说实在话,对那时的我而言,一个月没有任何回报的投入也差不多是自己热情的极限了。可就这么放弃,又心有不甘。冥思苦想之下,笔者突然灵光一闪——到网吧去把地图拷回家研究一下不就行了?为此,笔者还百般哀求网吧老板接上软驱让我拷贝……

事实证明,即便有一模一样的地图原型摆在我面前也没用,我还是搞不懂诸多触发器如何运作,哪怕让我原样重现都不行。


即使是个小品游戏,开发也并不像想象那么轻松,要面对的困难和坎坷难以预计

你愿意付出多少学习成本?

之所以谈到这个故事,其实只想说明一件事:制作游戏,需要的学习成本远比你想象的要多。

不管你脑袋里有多么优秀的创意,如果不知道该怎么实现,那这一切都没意义。

所以,对每一位有志于推动国产游戏制作水平的热血新人而言,学习制作游戏的第一道门槛就是编程。不管你此前的专业是什么,只要想制作游戏就必须懂编程。

当然,你可以使用诸如Unity3D、虚幻之类已经是成品的通用游戏引擎。但是这也只能稍微减少自己的学习时间,毕竟这些游戏引擎依然是基于诸如C++这样的语言制作而成,只不过把某些功能模块直接以更直观便捷的方式提供给开发者使用。所以,懂得基本的编程语言不仅可以更好的使用这些通用引擎,还可以节省更换通用引擎时的学习时间。


《Flappy Bird》的一炮而红令不少人产生“我也能做游戏”的错觉吧?

一般来讲,要掌握靠谱的编程技术,没两三年系统专业的培训是不行的,那种几个月的速成班最多只能算带你入门,后面该学的东西一个没少。

第二道门槛是游戏制作流程,如果你想要自行开发游戏,那至少要对游戏开发的成本,流程,周期和可能遇到的困难有一个相对准确估计。这可不是自己闷头单干或者脑补就能了解的,很多游戏开发项目的失败,其中一个重要的原因就是错估了游戏开发需要的时间,导致开发周期大大延长,资金无以为继。

曾经的北方暴雪巨头之一的比尔罗伯在离职后,拉着北暴的三位创始人另起炉灶开发了《地狱之门:伦敦》。游戏的创意相当不错,然而,错估游戏开发难度导致进度一拖再拖,许多创意设想都迟迟无法实现。此时,工作室的资金早已捉襟见肘。无奈之下,游戏只能匆忙启动测试,试图通过出售代理权换取开发资金。

遗憾的是,《地狱之门》还是续命失败,游戏内到处是赶工的重复场景不说,游戏试图融合动作、射击、角色扮演的壮志未酬才是最遗憾的。这款错估开发难度和时间的游戏带给业内的唯一价值,恐怕就是给后来者提供反面教材——而后被众多玩家奉为经典的《无主之地》就成功规避了这些雷区,也算是完成了《地狱之门:伦敦》未完的事业。


《地狱之门》的各种情报表明它似乎是很有暴雪大作味道的游戏,可是…

所以,有志于游戏开发的人往往都要到正规游戏开发企业去磨练很长的时间。这个过程无非两条主要的路可走:一条是直接进大公司,从初级程序员做起,一步步的接触到游戏开发的方方面面,努力扩展自己的知识面,然后再接触包括策划,运营,美术等岗位,期间你也许会经历多个项目,但总体而言升迁转岗的速度是偏慢的,好处是可以接触到正规的游戏开发流程——包括风险控制,开发周期估算,开发团队组建,跨部门协调等等。

另一条路则是从小作坊小团队开始,这些地方由于工资低,对人才的要求相对偏低,人员跳槽比较频繁,可以相对轻易的获得三五个游戏项目的履历。而且开发团队小,难免需要身兼多职,对自己的成长帮助很大。等到有一定数量的项目经验,就可以一步步跳槽到小型、中型乃至大型游戏开发企业里。这么做的好处是可以迅速接触到游戏开发的方方面面,对自己整体素质的提高相对更大。

当然,如果你对编程一无所知或者半路出家,那只能从开发团队中更低级的岗位做起,比如客服、文案之类……无论从哪个岗位起步,你终归要接触到策划、程序、美术这三个关键岗位。其中,最重要的是策划和程序这两个岗位——毕竟美术这个岗位需要的艺术细胞,绘画技巧,再考虑各种3D建模的绘图工具,一年半载的还真学不到什么东西(所以,游戏开发团队美术外包很普遍)。

这个过程根据人的天分与努力程度长短不一,但无论如何五年以上的开发经验是少不了的,你准备好了吗?


从规则,玩法,设计,美工,编程……这些知识和资源缺一不可

坚韧的神经必不可少?

有读者会问,我们泱泱天朝上国,十几亿人里面就没有两三年就能学成出师的天才设计师吗?

有,而且还不少。

比如,手游《奇怪的大冒险》的开发者谢创。此君大学毕业之后在百度不过工作三个月便辞职开发游戏,《奇怪的大冒险》画面并不算精美,画面是黑白色的线稿,游戏创意也说不上特别优秀(玩法基于《Trollface Quest》与《猫里奥》结合体)。就是这样一款耗时半年开发的游戏,在颠峰时期可以为他带来上万元的月收入。

看上去开发游戏也不是那么难吧?


你会说,这种简笔画风的游戏有啥技术含量?还真有

但你不知道的是,早在小学时期,谢创就已经接触到电脑,在大二时,他已经加入了华中科技大学创新团队“Dian团队”的国际项目合作组,独立完成了多个海外软件外包项目;在大三的时候他转入信息专业教育的“种子班”,按谢创的说法,在大学最后两年,他必须兼顾“种子班”的课程与Dian团队的项目,每天都要忙到凌晨。整个大学期间,同宿舍的舍友几乎见不到谢创的人影,彼此交往也很少。

有这样如疯魔般的学习经历打底,才有谢创后来的“成功”。游戏的核心程序耗时不过一个月,但在关卡设计上,谢创足足用了五个月的时间,才设计出三章十八个关卡。在后续关卡设计上,谢创耗费半年时间才更新到第六章,此时的他已才思枯竭、精疲力尽,不得不终止了《奇怪的大冒险》的后续开发。

在开发过程中还有一个小插曲,谢创因为侵权问题(游戏最早叫暴走大冒险),被迫更换了游戏所有美术资源——为了自行绘制风格类似的替代品,谢创的每日任务又多了一项:长达5小时的自学画画。

但这样的成功也就止步于此了,此后谢创的几款游戏反响平平。虽然来自《奇怪的大冒险》的收入足以支持他两三年衣食无忧,但资金终归是有限的,在花光所有钱之前,他能开发出新的游戏吗?

更何况,和科班出生的资深游戏开发者相比,谢创的不足还有很多,所以他必须坚持每天看书、玩游戏、学画画、学乐器(尽管他乐在其中),这些知识的积累还真没办法一蹴而就。


大多数独立游戏开发者怀揣梦想,直面惨淡的现实

说到这里,相信诸位读者多少会理解文章开头那位女性开发者的行为了。她的《商人传说》固然有场景单一,玩法单调,随机性过强等诸多问题,甚至还有另一款小游戏《北京浮生记》的影子。但游戏无论画面,玩法改进(尽管可能改的不好),音效等内容却是开发者实实在在耗费自己心血做出来的。

在一些玩家看来,这款游戏当然说不上有多好玩,对游戏谈一点批评意见(甚至嘲讽)也是人之常情。但对游戏制作者而言,这只是一款不过7元的定价,几百销量(目前游戏评论仅300余条)的游戏,区区几千块的收入不要说体现自己的劳动价值,连出去工作赚的钱都不止这么多(作者同济大学毕业)。这算是为中国游戏行业贡献自己的一份力量了吧?这种牺牲为什么不被理解就算了,还要批评?

当然,双方看问题的立场不同,这里也不多评价,但从一个侧面我们也可以了解到游戏开发的繁琐与枯燥,尤其是对独自制作游戏的开发者而言,一个最现实的问题就摆在面前:假如一个项目需要3个人,耗时1年完成,那么这么多工作交由一个人来做,需要耗时多久?至少3年吧,为独立游戏开发者,你有多少经验和底气保证3年后你的游戏会不会过时?

如知名独立游戏开发人乔纳森·布洛,在那部惊艳世人的作品《时空幻境》中,也不是大包大揽独自开发——其中美术和音乐部分花费了20万美元外包制作,即便如此,他还是开发了4年的时间。

在他的新作《见证者》的开发中,改用3D引擎的开发难度更是进一步提升,开发周期更是长达七年之久,在花光了从《时空幻境》上赚到的每一分钱之后,作品才堪堪面世。

用乔纳森的话来说,在《见证者》的开发中,他不断地推翻曾经的构想,不断地加入全新的东西,在这个过程中还要反复地反问自己这些都足够好了么?如果答案是否定的,那么对不起,上面的过程再来一遍。

即便付出如此艰辛的努力,《见证者》依然没能得到多数玩家的肯定,游戏口碑一落千丈。只不过乔纳森是幸运的,至少《见证者》还不至于影响他开发下一部作品的进度。对更多独立游戏的开发者而言,他们就没这个运气了,许多游戏作品甚至未能面世,就因为种种原因夭折。


美如画的《见证者》,但欣赏它的人并不很多

游戏开发缺的不是激情,而是自律

当兴趣爱好变成一项工作时,带给你的就不再是快乐,而是一种痛苦。对游戏开发者来说,这一点尤为明显。

也许有玩家会问:游戏开发者每天玩游戏找灵感,或者“调教”自己开发的游戏有什么不开心的?

首先明确一个概念,为打发时间(放松、找乐子)而玩游戏与“以开发(山寨)游戏为目的”来玩游戏的体验是截然不同的。

像国外那些大企业——比如暴雪、SUPERCELL这样主动在公司里面放各种游戏娱乐设施,允许员工在工作时间里游戏的企业毕竟是少数(更何况人家放松也不是无限制的)。国内很多游戏开发企业上班时间一般不允许玩与正在研发的项目无关的游戏,即便是允许,那也一定是抱有强烈的目的性,比如研究同类产品的各种系统设定,至于研究来干嘛,你懂得。

在这种情况下,你要提交给项目主管的绝不是“哇靠,这个游戏的剧情实在太感人了”,而是“这款游戏共有X大项系统,X项子系统,每一项实现方式如下……”

当然,对独立游戏开发者而言,自己的时间会更自由一点,既没有“上班时间不准玩无关游戏”的规定,也没人逼你带有强烈目的性的反复玩某些游戏(然后山寨)。但独立游戏制作者面临的压力同样不小——在企业里你给老板打工,旱涝保收,无非是多寡而已。而自己研发游戏,那就是拿自己的未来做赌注,花的是自己的钱(多数),这时候你沉迷其他游戏耽误了开发进度,钱花光了怎么办?在研发过程中,突然没有灵感了怎么办?有一天自己厌倦了这种看上去没有尽头的日子时,怎么办?

讲点诛心的话,独立游戏制作人的身后没有管理者催促,也没有打卡上班的硬性要求。甚至,自己筹集到的研发资金(假如他能拉到投资的话)都没有监管和使用的要求,就算卷款潜逃似乎也大可以拿游戏研发失败的幌子含糊而过。对意志不坚定的人来说,还真是不小的考验。

即便他能专注于游戏的开发,同样面临着许多意料之外的问题。比如,游戏在开发阶段必然是BUG横行,无论是程序闪退死机,贴图错误,人物对白或者场景错位,事件脚本或者关卡的修改等等。这些问题在大研发团队有专门的测试人员(QA)收集反馈,而对独立游戏制作人,他们只能靠自己。

面对一个满是BUG的游戏反复玩上几百上千遍,你的脑子就会变得烦躁且麻木,更可怕的是,你很难再从客观的角度判断游戏好玩与否,因为再好玩的玩法,在玩过千遍之后也变得无聊透顶。此时作为游戏开发者,你根本无从判断游戏到底是因为自己玩腻了才不好玩,还是它的玩法本身就没有吸引力。

一边是一眼看不到头的枯燥工作和飘渺的希望,一边是轻轻一个念头就可以解脱的放松…

没有相当自律,还真做不了独立游戏制作人。


请注意,上文提到的独立游戏制作人特指的是“单枪匹马”的制作者,随着游戏画面、玩法的持续进化,玩家对游戏的要求也愈发苛刻。以往那种靠一个人单打独斗创造经典的开发模式也越来越难以实现,只要游戏尝试使用更好的画质(哪怕是2D),研发时间就会大幅度增加。就算开发像素风这样以可玩性取胜的游戏类型,开发者一样要花费更多的时间打磨游戏的玩法(这样才能脱颖而出)——这同样增加了开发周期。

在这种情况下,独立游戏制作就必须从“人”朝着“团队”进化。这种组织化的开发方式分工当然更明确,效率更高,而且更容易获得投资(一个人和一个团队给人的感官是不一样的)。随之而来的是失去了个人开发时的那种自由,因为你不仅要对项目负责,还要对合作伙伴负责。同时,你对游戏种种设想往往会受制于外部压力而放弃,这也是导致许多游戏开发小团队频繁解散重组的原因之一。

不管怎么说,独立游戏制作都是一个看上去光鲜,实际成功几率极低的活。这些制作者的处境正像那句老话所说:你有狼牙棒,我有天灵盖。

所以,对这些明知送死还不回头的壮士,还是宽容一点吧。


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