金山副总裁郭炜炜:长线游戏成主流 内容方布局VR尚早

作者: Alive 来源: 爱玩网 (杭州) 2017-01-09 11:18:26 0
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在2016年终,爱玩网就近年来在网络上备受吹捧的“端游寒冬论”进行了一番讨论(查看讨论)。在年终话题中,爱玩网采访了世纪天成CEO金波(查看专访)、征途制作人张羽(查看专访)等游戏业界高层。此外,还有本次刚封闭出关的金山副总裁郭炜炜(剑网3制作人)。《剑网3》作为业界公认的网游常青树,让我们看看身为制作人的郭炜炜对端游现状持有怎样的态度。

金山副总裁郭炜炜:长线游戏成主流 内容方布局VR尚早

由郭炜炜领衔制作的《剑侠情缘网络版叁》(简称《剑网3》)是由金山软件西山居开发,金山运营的3D武侠角色扮演网游。《剑网3》融入了中国传统文化、武侠精神,开辟了全民轻功的网游时代,运营七年至今备受玩家的推崇和喜爱。

金山副总裁郭炜炜:长线游戏成主流 内容方布局VR尚早

受访人:郭炜炜,80后,毕业于美国圣约翰大学,2004年加入西山居剑网3项目组,2006年担任《剑网3》主策划,现任金山集团副总裁、西山居首席运营官、《剑网3》端游、手游、单机系列制作人。

观点提要:长线运营的游戏成为主流;内容公司不应该着急去布局VR;代表年轻群体的展会和电竞也是非常优秀的线下渠道;报价高昂的IP在没有成熟团队的情况下胜算不高;泛娱乐策略可以更好的反哺游戏;中国游戏市场跟国际会越来越接轨。

以下为采访全文:

未来几年,你们在端游方面的布局是怎样的?

《剑网3》作为西山居的王牌IP,会在2017年推出采用基于DX11自研引擎打造的《剑网3》重制版。这将是《剑网3》作为一款真正意义上全新作品的再度诞生,除了引擎和画面的迭代,我们会对游戏玩法、动作底层、剧情推进等游戏内的方方面面进行革新,相信在正式推出时能给广大剑侠迷带来意想不到的惊喜。

在端游的不同细分市场,西山居有计划推出虚幻3打造的3DARPG《猎魔军团》、虚幻4打造的FPS射击游戏《自由禁区》以及另外一款仙侠题材的神秘大作。

金山副总裁郭炜炜:长线游戏成主流 内容方布局VR尚早

近1年来,各厂商网游新IP的研发或代理产品可谓屈指可数,造成这种现状的主要原因是什么?

2017年,做端游的厂商都是业界良心。相对于手游产品的大爆发,各厂商新IP的研发或代理确实有所放缓。端游市场已经是红海,今年端游市场582.5亿元的盘子甚至比2015年还下降了4.8%。大家不约而同的选择了精品化策略,集中突破有前景的在研项目。即便如此,每一个项目都是高风险高投入。

至于代理产品,由于IP概念的热炒,版权方往往报价高昂,在没有成熟有经验的团队操刀的情况下胜算也不高!

对于已成熟的IP,各厂商都极力向泛娱乐方向拓展,为何如此看重这一块的发展?

有一个核心的主业务,进而衍生出各种自己的文化产品是IP的价值体现,在欧美和日本等发达市场泛娱乐是常态化策略。特别是对于一些手游IP来说,影视小说作为剧情的载体能比游戏本身更为丰满,也有更为广泛的传播范围,可以回过头来反哺游戏。

针对市场的变化,你们在网游广告投放方面有了哪些改变?

自媒体、事件营销+楼宇广告都是非常适合游戏投放的方式,另外就是线下渠道也跟10年有了天翻地覆的变化,代表年轻群体的展会和电竞也是非常优秀的渠道。

金山副总裁郭炜炜:长线游戏成主流 内容方布局VR尚早

相较于端游大热时期,现在各渠道的投放效果比重是否有变化?

每个渠道都有边际效应,相较于端游大热时期,垂直媒体的投放效益逐年下滑是大趋势。二次元媒体的影响力变得大,当然价格也更贵了。

端游市场上,在国外已成功的IP不在少数,但玩家普遍抱怨国内厂商代理后长期压着手中,或漫长测试、或没动静,怎么理解这种现象?

好游戏是改出来的,自研产品在这方面有着先天的优势,可以应对局势快速响应,作出符合玩家需求的版本。

而代理作品即便在国外已经成功,面对的也是截然不同的市场,为了避免入华后水土不服,往往要花费大量精力去做本土化,也面临着跨国沟通不畅的难题。最终一款代理作品的上市还要经过有关部门的重重审批,期间历经漫长测试或者没有动静都是正常现象。

VR会成为端游市场下一个突破口么?

目前仅能持谨慎态度,VR在硬件层面远未成熟,现在设备的机能并不能支撑相对优质流畅的游戏体验,同时装机量和高昂的装机费用也带来了极高的准入门槛。

我认为内容公司不应该着急去布局VR,因为VR只是一种内容的表达方式方法,但是最核心的还是内容,VR市场的成熟一定意味着厂商的规范统一了,这样内容制作才有可能是一个创意过程而不是一个去探路的过程。

金山副总裁郭炜炜:长线游戏成主流 内容方布局VR尚早

对于最近的文化部新规,是怎么解析的?对于自身业务有影响么?

最近的文化部新规,除了三令五申的实名制,最重大的内容就是“用随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务”的相关禁令,并要求厂商公布抽取或者合成概率。这在发达游戏市场已经有类似的先例。

西山居游戏的主打的国风文化题材符合当前的政策导向,营收主力《剑网3》采用了时长收费,也没有涉及新规严令禁止的。因此对于西山居的业务并未造成显著影响。当然我们也组织了相关团队学习相关规定,以应对潜在的风险。

今年手游收入首超端游,能谈下您对此的见解么?

手游市场总收入超过端游是迟早的事情,移动互联网具备PC端无可比拟的人口红利,端游特别是MMO市场不到一个亿的用户,手游市场超过五个亿,未来还有巨大的发展潜力。

在欧美和日本市场,游戏是和影视直接竞争的娱乐产业,而在国内则是高投资回报率的新兴产业,但我认为这样高的投资回报率不会长期维持,目前处于风口上的市场终归会回归理性。今后,端游市场将和国外的游戏行业一样,高投入并谨慎创新的大作和创意见长的独立游戏将成为主流,长线运营的游戏成为主流,换皮和山寨游戏则将转入热钱涌动的手游市场,但是手游市场也会在未来3年开始逐步跟端游一样精品化,也就是只有有创意独特的产品或者是有IP的大作才能保证一定的成功率,用户的口味也会越来越挑,所以整体来说中国游戏市场跟国际会是越来越接轨的。

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谢志航 本文来源:爱玩网    作者:Alive    责任编辑:谢志航_NG2612
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