金山副总裁郭炜炜:长线游戏成主流 内容方布局VR尚早

作者: Alive 来源: 爱玩网 (杭州) 2017-01-09 11:18:26 0
爱玩网 > 新网游 > 正文

爱玩网独家内容,转载请注明出处。

在2016年终,爱玩网就近年来在网络上备受吹捧的“端游寒冬论”进行了一番讨论(查看讨论)。在年终话题中,爱玩网采访了世纪天成CEO金波(查看专访)、征途制作人张羽(查看专访)等游戏业界高层。此外,还有本次刚封闭出关的金山副总裁郭炜炜(剑网3制作人)。《剑网3》作为业界公认的网游常青树,让我们看看身为制作人的郭炜炜对端游现状持有怎样的态度。

金山副总裁郭炜炜:长线游戏成主流 内容方布局VR尚早

由郭炜炜领衔制作的《剑侠情缘网络版叁》(简称《剑网3》)是由金山软件西山居开发,金山运营的3D武侠角色扮演网游。《剑网3》融入了中国传统文化、武侠精神,开辟了全民轻功的网游时代,运营七年至今备受玩家的推崇和喜爱。

金山副总裁郭炜炜:长线游戏成主流 内容方布局VR尚早

受访人:郭炜炜,80后,毕业于美国圣约翰大学,2004年加入西山居剑网3项目组,2006年担任《剑网3》主策划,现任金山集团副总裁、西山居首席运营官、《剑网3》端游、手游、单机系列制作人。

观点提要:长线运营的游戏成为主流;内容公司不应该着急去布局VR;代表年轻群体的展会和电竞也是非常优秀的线下渠道;报价高昂的IP在没有成熟团队的情况下胜算不高;泛娱乐策略可以更好的反哺游戏;中国游戏市场跟国际会越来越接轨。

以下为采访全文:

未来几年,你们在端游方面的布局是怎样的?

《剑网3》作为西山居的王牌IP,会在2017年推出采用基于DX11自研引擎打造的《剑网3》重制版。这将是《剑网3》作为一款真正意义上全新作品的再度诞生,除了引擎和画面的迭代,我们会对游戏玩法、动作底层、剧情推进等游戏内的方方面面进行革新,相信在正式推出时能给广大剑侠迷带来意想不到的惊喜。

在端游的不同细分市场,西山居有计划推出虚幻3打造的3DARPG《猎魔军团》、虚幻4打造的FPS射击游戏《自由禁区》以及另外一款仙侠题材的神秘大作。

金山副总裁郭炜炜:长线游戏成主流 内容方布局VR尚早

近1年来,各厂商网游新IP的研发或代理产品可谓屈指可数,造成这种现状的主要原因是什么?

2017年,做端游的厂商都是业界良心。相对于手游产品的大爆发,各厂商新IP的研发或代理确实有所放缓。端游市场已经是红海,今年端游市场582.5亿元的盘子甚至比2015年还下降了4.8%。大家不约而同的选择了精品化策略,集中突破有前景的在研项目。即便如此,每一个项目都是高风险高投入。

至于代理产品,由于IP概念的热炒,版权方往往报价高昂,在没有成熟有经验的团队操刀的情况下胜算也不高!

对于已成熟的IP,各厂商都极力向泛娱乐方向拓展,为何如此看重这一块的发展?

有一个核心的主业务,进而衍生出各种自己的文化产品是IP的价值体现,在欧美和日本等发达市场泛娱乐是常态化策略。特别是对于一些手游IP来说,影视小说作为剧情的载体能比游戏本身更为丰满,也有更为广泛的传播范围,可以回过头来反哺游戏。

针对市场的变化,你们在网游广告投放方面有了哪些改变?

自媒体、事件营销+楼宇广告都是非常适合游戏投放的方式,另外就是线下渠道也跟10年有了天翻地覆的变化,代表年轻群体的展会和电竞也是非常优秀的渠道。

金山副总裁郭炜炜:长线游戏成主流 内容方布局VR尚早

相较于端游大热时期,现在各渠道的投放效果比重是否有变化?

每个渠道都有边际效应,相较于端游大热时期,垂直媒体的投放效益逐年下滑是大趋势。二次元媒体的影响力变得大,当然价格也更贵了。

端游市场上,在国外已成功的IP不在少数,但玩家普遍抱怨国内厂商代理后长期压着手中,或漫长测试、或没动静,怎么理解这种现象?

好游戏是改出来的,自研产品在这方面有着先天的优势,可以应对局势快速响应,作出符合玩家需求的版本。

而代理作品即便在国外已经成功,面对的也是截然不同的市场,为了避免入华后水土不服,往往要花费大量精力去做本土化,也面临着跨国沟通不畅的难题。最终一款代理作品的上市还要经过有关部门的重重审批,期间历经漫长测试或者没有动静都是正常现象。

VR会成为端游市场下一个突破口么?

目前仅能持谨慎态度,VR在硬件层面远未成熟,现在设备的机能并不能支撑相对优质流畅的游戏体验,同时装机量和高昂的装机费用也带来了极高的准入门槛。

我认为内容公司不应该着急去布局VR,因为VR只是一种内容的表达方式方法,但是最核心的还是内容,VR市场的成熟一定意味着厂商的规范统一了,这样内容制作才有可能是一个创意过程而不是一个去探路的过程。

金山副总裁郭炜炜:长线游戏成主流 内容方布局VR尚早

对于最近的文化部新规,是怎么解析的?对于自身业务有影响么?

最近的文化部新规,除了三令五申的实名制,最重大的内容就是“用随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务”的相关禁令,并要求厂商公布抽取或者合成概率。这在发达游戏市场已经有类似的先例。

西山居游戏的主打的国风文化题材符合当前的政策导向,营收主力《剑网3》采用了时长收费,也没有涉及新规严令禁止的。因此对于西山居的业务并未造成显著影响。当然我们也组织了相关团队学习相关规定,以应对潜在的风险。

今年手游收入首超端游,能谈下您对此的见解么?

手游市场总收入超过端游是迟早的事情,移动互联网具备PC端无可比拟的人口红利,端游特别是MMO市场不到一个亿的用户,手游市场超过五个亿,未来还有巨大的发展潜力。

在欧美和日本市场,游戏是和影视直接竞争的娱乐产业,而在国内则是高投资回报率的新兴产业,但我认为这样高的投资回报率不会长期维持,目前处于风口上的市场终归会回归理性。今后,端游市场将和国外的游戏行业一样,高投入并谨慎创新的大作和创意见长的独立游戏将成为主流,长线运营的游戏成为主流,换皮和山寨游戏则将转入热钱涌动的手游市场,但是手游市场也会在未来3年开始逐步跟端游一样精品化,也就是只有有创意独特的产品或者是有IP的大作才能保证一定的成功率,用户的口味也会越来越挑,所以整体来说中国游戏市场跟国际会是越来越接轨的。

请允许我们安利一下:

网游爱好者大本营直通车发车了,解密爱玩小编的日常生活,看到一些独家和不能公开的内容……期待您加入爱玩网游大本营超级QQ群413969319。

谢志航 本文来源:爱玩网    作者:Alive    责任编辑:谢志航_NG2612
爱玩app
你可能感兴趣:
剑网3 郭炜炜 专访 端游
24小时评论排行
  1. 微软,你也变了!国行Xbox One可解锁访问外服 734
  2. DOTA2 ESL汉堡站票选MVP将获得一辆奔驰车 593
  3. 80分钟大战!VGJ.T惜败EG落入DOTA2 PGL败者组 270
  4. 再见八强魔咒!LOL全球总决赛全华班RNG挺进上海 243
  5. CSGO亚洲Minor分组公布 TYLOO首战澳洲Tainted Minds 22
相关文章
热门要闻
原创推荐
阅读排行
用微信扫描二维码
分享至好友和朋友圈
x