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当真不行了?陷入困境的“3A游戏大作”

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3A大作看似流水线的产出方式如今遇到了发展道路上的又一次危机,今后3A大作会不会像很多预言中说的那样变成业界里恐龙般的存在呢?

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 铁士代诺201,未经授权请勿转载

最近,3A游戏大作们集体遇到了一些麻烦。

从《COD:无限战争》开始,评价尚可、销量出色的优良传统终于被打破,这款动视自公布之日起在这一年绝大部分时间遭到玩家普遍吐槽的游戏,终于在现实的销量面前付出了代价,发售前制作组扬言“我们觉得这个宇宙战争的背景很不错,能做长线发展,等着瞧吧玩家们现在就是瞎逼逼而已,到时候肯定掏钱…”


《使命召唤13:无限打脸》

估计现在脸上还没消肿呢吧。如果说《无限战争》属于“no zuo no die,why you try”,口碑不好导致销量不好当在情理之中,那么《泰坦陨落2》、《看门狗2》、《耻辱2》这三款续作在品质和评价都有明显提升的情况下,销量却遭遇不升反降的尴尬,这就要引起业界的警觉了。《泰坦陨落2》更是少有的在发售刚刚一个月之后便大幅调整价格宣布降价(EA考虑过那些首发玩家的感受吗?),表面来看似乎只是暂时的销量低谷,然而从长远上说,这种投资巨大,本应为公司业绩作出重要贡献的大作一旦出现失手,将会对于各自公司接下来的开发战略带来直接影响,后果往往很严重(尤其对于这一年都处在被收购的风雨飘摇中的育碧更是如此)。而在更加注重血统的JRPG国度,十年一遇的大作《最终幻想15》虽然销量不错,但即便是在多数铁杆爱好者的眼中,该作也没有达到大家所希望的高度(而且差得还不少),不出意外的话《FF15-2》的公布日期势必是要提前了。

这些配方上早就经过严格筛选,放在以往的年份卖起来犹如龙卷风的游戏,如今大家却并不买账,究竟问题何在?


这些年来的“3A脸”,你能认出几个?

越是大作就越是伤不起

无论是第一方还是第三方厂商,如今都在不断强调的一个核心危机就是3A大作成本越来越高,开发起来越来越困难,风险也越来越大,从宣传到上市,整个流程稍有不慎就会造成难以估量的损失。


日本厂商尝试用多媒体联动的方式推广他们的传统大作,游戏本身却被束缚了手脚

日本厂商是最先放弃这种重量级正面较量的,PS3时代刚开始时,日本厂商还信心满满准备在新平台上延续他们曾经在往日创造的辉煌,但这些努力很快就因为各种原因败下阵来——微软赞助,走传统JRPG大作路线的《蓝龙》和《失落的奥德赛》在多数大师名号的光环加持下依然没能解决东西合璧的历史遗留问题,而《真·三国无双》、《超级机器人大战》、《实况足球》等PS2时代玩家喜闻乐见,本以为能在PS3平台更进一步的老牌IP纷纷撞墙,而《勇者斗恶龙》“机智”地选择了NDS平台以保证销量,《鬼武者》、《王国之心》、《北欧女神》、《荒野兵器》等之前的代表着日游荣耀的畅销游戏干脆选择了集体沉默,而其中最有历史意义的当属《最终幻想13》——《最终幻想13》对系列品牌的破坏和对SE造成的打击(或者说改变)丝毫不亚于之前的《最终幻想:灵魂深处》。只不过作为厂商之幸玩家之不幸,彼时社长和田洋一及时转舵“手游大厂”航线,避免了一损俱损的壮烈,但是也就此葬送了有可能的涅槃重生。

《最终幻想13》时期已经出现的制作周期过长、主角人设突破常规(当年对“春哥”的偏见类似今天的“杀马特”,所幸历史给出了正面回应,雷霆挺了过来终成FF系列一姐);世界观和剧情割裂;同时战斗系统又无比精彩(能把指令战斗玩出一流动作游戏的手感和爽快感),一部游戏解决不了的问题和已经做出来了不用白不用的素材堆砌出了后续的《FF13-2》,《FF13-3》,而同时期公布的“V13”则成为了今日深陷争议旋涡的《最终幻想15》。比照《最终幻想13》遇到的问题看《最终幻想15》,发售初期都是大卖伴随着争议,除了“一本道”变成了“开放世界”,其争议的过程几乎等于当年历史重演——说明这几年时间里日本厂商在3A大作的探索上是多么消极怠工,唯一一次称得上决绝的行动还是Konami“坚决”开除小岛老师,彻底斩断了自己和3A游戏的一切孽缘。


《最终幻想13》之后,日系厂商悉数从3A级制作撤离

然后再来看看欧美的“难兄难弟”,尽管在游戏里无数最后一秒营救的英雄壮举伴随着不可逆转的战争悲剧,但是今年《COD》系列恐怕真的只有悲剧,没有营救了。血淋淋的销量数据证明这是近几年来买的最差的一代COD,如果我们以《COD4 现代战争》这款具有历史意义的游戏作为参照系,会发现十年一个轮回(2007年到2017年),《COD4》将FPS和大联机时代带给了家用机,“重新发明”了FPS,带给了这个系列甚至这个游戏类型的近十年辉煌,而《最终幻想13》则是开启了日系大作“衰退期”,此消彼长之间一个时代来了又走,天道有轮回,苍天饶过谁?现在轮到《COD》吃瘪了。

玩家们对于游戏大作的期待是这些游戏继续生存的动力,但是自身原因导致的偏差又会成为毁灭的前奏,如今这些大作的问题又出在哪里呢?


MGS每一作的进步都是革命性的,但它最终死于进化带来的负荷

光是好玩还不够?大作为什么叫好不叫座

除了《COD:无限战争》属于游戏自身素质的原因失道寡助以外,育碧的《看门狗2》、EA的《泰坦陨落2》、B社的《耻辱2》这些二代目明明都是在素质过硬超越前作的大前提下遇冷就让人觉得不应该了,再加上连续两作不见起色于是闭门修炼的《刺客信条》……可见欧美这些如雷贯耳的3A大厂的顶梁柱们都遇到了一些相似的问题。

问题一:类型困局。FPS和沙箱是当下欧美大作最喜欢使用的两种类型——前者有《COD》、《光环》、《DOOM》坐镇,后者毫无疑问《GTA5》是绝对一哥。但两个类型都存在开发过度导致的审美疲劳。


这些年过于泛滥的FPS让《DOOM4》的王者归来打了不少折扣,玩家承认他好,但是却懒得玩

FPS的突突突说的就是“在哪里突?拿什么突?突谁?”而《无限战争》就是这三个问题哪个都没解决好,从玩法到剧情缺乏革新变化直接决定了玩家对年货游戏的麻木程度。当年号称“光环杀手”的SCE第一方大作《杀戮地带》就是在背景设定无比牛逼(让人联想到《沙丘》),画面也是当时顶尖的情况下因为关卡无聊,缺乏刺激人心的游戏流程从而失去了跻身一线的机会。即便是《泰坦陨落2》这样的佳作,也会因为单机流程短让很多对网战不感冒的玩家以“不耐玩”而选择性放弃,如何在网战之外提升FPS这个类型的耐玩性,是接下来厂商们需要动脑筋的地方。


总帅在杀人如麻的《权力的游戏》里活到现在,奈何却死在了COD的世界里

再来看看沙箱,如果说FPS的问题在于“太短”那么沙箱则是有些“过长”。沙箱类型原本引以为傲的自由度正慢慢变成“无尽的支线地狱”,玩家打开地图界面便是密密麻麻的各种任务点,一个个清理,一件件收集,开始还有新鲜感,但是往往却玩着玩着就“坑”了,而厂商的应对方案就是在沙箱中继续做加法,添加新元素进来丰富内容,《蝙蝠侠:阿克汉姆骑士》把坦克大战、“恶魔城式”关卡设计,潜入要素、侦探要素、以及数百个解谜统统加到了哥谭市里;《无名英雄》打超能力牌;《刺客信条》混搭历史,增加经营内容;《看门狗》则与时俱进在黑科技上做文章。听起来很丰盛,但玩家在游戏中实际操作时就像是一个清理地图标示的熟练工,自由度成了一种蹉跎。《GTAOL》倒是为沙箱的多人玩法做出了一个很好的示范,但是也带来了一个新的老问题——网络。


《刺客信条》的心理创伤:有人说每次打开育碧的地图就害怕…

问题二:网络问题,也被称作土豆的产量问题。很多大作把联机模式作为了一个宣传重点,无论是FPS还是沙箱都在鼓励玩家们进行网战,一来多人游戏与生俱来具有提升游戏乐趣的优势,二来也能增加内购项目的收益,分摊高额制作经费带来的风险。然而对于国内玩家来说一个很糟心的现实就是“网不好”,或者客观来说有的玩家网好有的玩家网不好,在很多游戏专区中我们看到最多的除了游戏本身的讨论,就是“这两天网又抽了”,“问下大家这游戏联机卡吗?卡我就不买了”这类话题,而且随着主机换代到PS4,联网问题非但没有改善,反而越发严重。《无限战争》这样的游戏如果网好的话,多人模式起码够玩家爽上一段时间,但是如果接入网络都费劲,真的就只能第一时间出二手了。不翻墙联不上,裸奔时灵时不灵,挂了VPN又有延时——《GTAOL》那样的游戏还好,大不了坑队友,可是在FPS转角越到爱的激烈对战环境里瞬间的延时就会被对面射一脸,“不是我们无能,而是国军网好”。更不用说育碧的《刺客信条:大革命》在尝试一次网络接入就被玩家骂出翔之后,暂时放弃了更进一步的尝试。


网络环境,大概就是我们在玩游戏这件事情上和世界接轨的最后也是最遥远的一步了吧

问题三:人设。代入感是玩家们在游戏中获得满足的重要指标,好的人设无疑是增加代入感最好的媒介,尤其3A游戏在世界观塑造上往往不遗余力,塑造出经典角色的几率也远高于其他游戏,每一个经典游戏背后都有同样经典的游戏角角色挑大梁——《巫师》、《MGS》、《神秘海域》等莫不如此。然而今年在角色设定方面3A游戏却有些“降格”,《无限战争》受背景设定的拖累角色完全站不住脚;试图挑战3A的《黑手党3》,以及在游戏内容上扳回一城的《看门狗2》因为主角肤色原因让很多玩家难以感同身受(尤其是《黑手党3》,同样是“我有一个梦想”,对于不同的人来说内容差异太大了。相比之下,2代的定制西装男模天团在视觉上明显更加入眼);《泰坦2》机设大于人设,但是似乎受到了“萝卜文化”近年来走低的影响,在玩家中共鸣有限;至于《耻辱2》,穿长裤的蒙面妹子我还能说什么?只能专注游戏内容本身了。如果不是老崔那样的极品,一般来说玩家们并不希望在3A游戏中看到过于另类的人设,《巫师3》能在我国玩家中也有这么高的口碑,其在欧美游戏中少见的“美型”人设同样功不可没(也有波兰人本身的种族优势在里面起作用),而像《FF15》里四个葬爱少年开车虽然没毛病,但是对患有“直男癌”的玩家来说显然不够友好。


《看门狗2》的主角设定更适合做成一个“黑怕”风格的DLC


玩家对《FF15》主角团的各种吐槽反而成了这款游戏的真正乐趣


《耻辱2》绝对是好游戏,但这男人婆主角看了就让人没想法


再看看白金的2B小姐,游戏还没出已经红得不行了

这届玩家不行?——3A大作如何重新打动玩家的心

如今的玩家群体肯定是比以前扩大了,但是新玩家们对于3A大作的需求显然没有以前玩家来得那么执着,尤其那些游戏内容消耗速度非常快的玩家来说(比如我国在校大学生,这是购买游戏并消耗游戏内容的主力军),耐肝又耐玩的手游和MOBA才是这个群体的主菜,传统的3A无论是需要的游戏环境还是游戏方式,都难以和上述两个经过辐射变异后的怪物级对手相比。


尽管存在各种争议,任天堂的手游之路依然赚到了大钱。不知老任对于moba类型的《任天堂大乱斗》有没有兴趣?

而对于老玩家来说,买虽然不是问题,但是买着买着总玩不过来的话也就懒得再买了,这也是为什么前两年3A大作的颓势没有这么明显,因为那时候大家还不介意做松鼠党,而当这部分玩家停止军事储备(全球玩家或多或少都有买了不玩的好习惯,游戏通关率低已经成为一种常态),或者避开第一时间首发这个对于3A游戏无比重要的时间点购买之后,这个3A大作曾经的主要目标客户群体便不断缩水,造成了整体销量的萎靡。

玩家们如今对3A大作的要求也越来越苛刻,中立玩家更是见不得一点瑕疵,再加上混乱的舆论交火和媒体评分,就让人有种“先不急着买,看看情况再说”,“既然这样,那我还是接着玩XXX就好了”或者“等年度版/STEAM打折/二手便宜了再买”——总之没有了那种“不玩不行”的冲动,3A大作的销售势头进一步受到影响。


以前玩家吃着碗里的想着锅里的,现在碗里的都吃不完,顾不上锅里的了

这种情况下3A们想要守住最后的阵地,其中的一部分游戏需要从根本上改变自身的执着理念,从“做一个特别牛逼的游戏让玩家膜拜”变成“根据玩家喜好做一个牛逼的游戏”,举例来说前者就是《星际争霸》、《超级马里奥银河》——在他们出现之前,你根本不知道游戏还能做成这样,后者则是《守望先锋》、《神秘海域》为代表——你不玩也大概知道这游戏什么样,实际结果也确实能让你满意。而《巫师》则介于两者之间,所以才格外讨人喜欢。玩家选择多,游戏开发风险大,3A大作已经没有什么资本和玩家的口味对赌,在玩家有所期待的基础上精益求精,尽可能少犯错误要比发售之后再去狂打补丁,做媒体公关,兜售内购弥补销量缺口要更加靠谱。

3A大作看似流水线的产出方式如今遇到了发展道路上的又一次危机,游戏业不断减少的大型开发项目预示着今后3A大作将像很多预言中说的那样变成业界里恐龙般的存在,但是究竟是侏罗纪的恐龙?还是侏罗纪公园中的恐龙?答案只能交给未来了。

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