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举起手来唱国歌?H1Z1教会我们网游“冲突”乐趣

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爱玩网百万稿费活动投稿,作者 谢晓峰,未经授权请勿转载!

近日,一个Steam上末世生存类别的射击游戏火了,它的百指从三千点在一天之内上窜到了十万点,这款游戏成功的在一天之内登顶Steam国区销量排行榜。


“唱首国歌听听,不然不是自己人。”游戏玩家意想不到的丰富创造力

而这一切,都是因为一篇文章。其文中以诙谐调侃的形式写出了H1Z1玩家间的冲突,尤其是带着爱国气氛的一腔热血格外扎眼。文末,一老外与国人对喷的视频不知道赚取了多少人笑哭的眼泪。在这篇文章火了之后,尽管有声音评论其内容过于“低俗”,但其实在能够联机的游戏中,往往是这种嬉笑怒骂的玩家间的冲突更让我们乐不可支。可以说,H1Z1中的“喷子”们,正在享受着游戏内这种戏剧化冲突所带来的乐趣。

游戏不就是图个乐吗?

对于大部分玩家而言确实是这样的。他们不是游戏从业者,也绝非狂热的游戏爱好者,但却可能成为一款游戏最核心的拥趸,只要这款游戏令他觉得:有趣、好玩。而对于最广大的玩家来说,打怪、升级、爆装备,虽然能够满足自己在虚拟世界中的部分欲望,但毕竟与人斗,方能其乐无穷


不知怎么的,南海镇就变成了BL与LM间的炼狱场

PK由此应运而生,在我们所熟记的网络游戏中,PVP始终是最为令人血脉喷张的一幕回忆。作为现象级的网络游戏,《魔兽世界》在国服初期测试阶段,玩家的等级上限被设定为45级。这是一个十分尴尬的等级,没有合适的副本去挑战,也没有更大的世界令玩家去探索。于是,玩家自己给自己创造了乐趣:南海镇的大战。

在希尔斯布莱德丘陵这张古老的旧世地图上,南海镇与塔罗米尔的纷争成为了当时玩家上线后最大的乐趣。尚未变成“坟堆”的尸骸堆满了南海镇的野外,却仍有无数的联盟与部落玩家前赴后继。当等级上限开放至60级时,由于部落与联盟都需前往荆棘谷做任务的这一共性存在,新的战场又因此而被开辟。

战火烧遍了荆棘谷的青山,而在这其中更是有一位著名的玩家:三季稻,作为“小号收割机”的他具有极强的反侦察和反围剿能力,秒杀大火球、无敌奥爆术为不知给多少联盟玩家蒙上了一层浓厚的心理阴影。


不可否认的是他的存在成功引起了一部分热爱PVP玩家对于WOW的关注

如果说发生在南海镇和荆棘谷的战斗只不过是玩家们茶余饭后的玩闹,那么在黑石山的血战可谓是与玩家的利益息息相关的事例。随着熔火之心、黑翼之巢等大型副本的开放,每天晚上在《魔兽世界》中最热闹的地方必然是黑石山。部落和联盟双方四十人的大型团队,却必须通过同一扇门进入副本,渐渐地,最初的摩擦逐渐演变成白热化的斗争。

有多少四十人的团队为了与敌对玩家野外激战而放弃了副本的CD已然不可考,不过很显然,在与奈法利安对敌还是与部落或联盟为敌之间,玩家选择了后者。

对于《魔兽世界》老玩家而言,奥克兰山谷中的激战、阿拉希盆地内的算计固然有趣,可毕竟比不上玩家间自发的冲突和矛盾。而在网游漫长的历史中,关于玩家VS玩家的事例更是不可穷举。


黑石山的累累尸骨成为了《魔兽世界》60年代玩家的集体回忆

向前追溯,我们可以回忆起十余年前发生在《魔剑》亚洲服务器上的一件事。斯时,中国玩家所修建的一座城市遭受到了韩国玩家的进攻,由于韩国玩家率先开启内部测试的情况,其团队整体等级相较于中国玩家而言已然处于碾压之势。

可当守城的中国玩家绝望的向整个魔剑世界求援之时,转机出现了。如潮的玩家开始涌向这个被攻击的城市,在他们的名字后缀中都带着一个简单的字符“.CN”,它代表着中国。最终的结果以韩国玩家落败结束,而这场战斗中无以计数的中国玩家与应召而来的援军倒在了城墙之下。


2004年发生在《魔剑》中的事,可能是网游中第一次的“中外对抗”

作为一个游戏理念过于超前的网络游戏,《魔剑》仅在国服运营一年即告终结,可这份热血的回忆却被玩家所保留。“团结才不会流浪”这句口号成为了所有魔剑玩家心中的呼声,他们呼吁着国服回归,转战韩服、欧美,将自己对于这款游戏的情怀一直延续了下去。

一次大型的玩家冲突绑定了一群人的游戏记忆。正如我们回忆起《传奇》的时候,除过爆出装备的刹那喜悦之外,更多想起的是沙巴克攻城时的热血澎湃。玩家与玩家之间的冲突始终令人那么着迷,它依存于PVP系统,但留给玩家的却绝不仅仅是关于PK的爽快利落。

更多的包含了团队感、荣誉感、成就感,简单来说就是所谓的“兄弟情”。无可置疑的是,网络游戏是一种十分重视交互的游戏类型,而PVP作为一种虽然恶性,却最为简单粗暴的交互形式,始终能够以其独特的魅力在每位玩家的游戏史上留下浓墨重彩的一笔。


激烈的沙巴克攻城战,是很多玩家的回忆,这份回忆来自于“玩家VS玩家的冲突”

讲真的,当你看到H1Z1中那些挥洒热血,高呼“草你吗”的年轻人时,是否会想起曾经也在虚拟世界中如此癫狂过的自己?

对于游戏厂商而言,无论是付费游戏还是时长计费游戏,他们最为需要的都是用户。如何保持玩家的高效留存,让玩家老爷们玩的开心,自己赚的开心,落在具体的产品设计上,就体现为对于PK系统的不断优化。

纵观网游发展史,发展最为迅速的不是画面,也并非基本玩法设计。十年前一套战法牧的体系,在今天看来MMORPG游戏类型中仍比比皆是。网络游戏所发展最快的是与交互相关的玩法体系。

结婚、结拜、帮派、盟会、国家、阵营...无一不在强调着网络游戏中的交互体系,而随之搭建起的战场、竞技场等功能也很好的满足了玩家对于PVP的需求。在这类交互体系下,埋藏着的是隐形的竞争与玩家间可能发生的矛盾:

谁欺负了我的兄弟?

谁占了我帮派的地盘?

谁杀了我手下的人?

……

无论何种情况出现,相应的结果便是大打出手。在《魔兽世界》中,作为部落方杀死联盟方的所有首领,即屠城,便可以获取相应的成就以及坐骑奖励,作为联盟方亦然。而在《大话西游》中,玩家可以通过皇城下战书,来正面与仇敌一较高下,所谓战在“紫禁之巅”,也莫过于此。制造玩家的核心冲突点,是使得玩家觉得这款游戏“有趣”、“够好玩”的基本前提,游戏厂商也乐此不疲。


皇城PK,胜者为王。确实吸引玩家眼球,也足以激发玩家的肾上腺素

PVP的提倡与鼓励在道具收费制度内的网游中更为常见,“RMB”战士的称号也由此而诞生。诚然,这种方式能够有效的提升厂商的收入,让游戏人的日子过得更加滋润一点。甚至一两个土豪便能够养活一些中小型公司。

笔者曾记得这样一个段子:“某中小型游戏公司的老板在一天深夜,与游戏内的第一土豪玩家公屏对刷喇叭。最终,土豪玩家失声退出游戏,而该游戏公司第二日开香槟、放烟火,庆祝充值增收十数万。”

这可能是段子,也可能是实实在在于游戏公司内所发生的实在事。不过“托儿”的存在却是切切实实的厂商为了增收、留存所使出的招数。被称为“游戏销售”的GS(Game Sales),这一岗位的核心要求便是引导玩家在游戏内的多种行为,诸如:争斗、团结、猜疑。毕竟,当一个土豪成为了服务器第一,他已然没有了对手,天下第一那高处不胜寒的寂寞感会让他很快放弃这个游戏。而GS作为游戏厂商的内部人员则会摇身一变,成为这个土豪玩家的对手。

这尚且不算是恶劣的手段,充其量只不过是中小型公司在苟延残喘之际做出的最后挣扎。更为甚者则是直接将整个游戏的机制,设计成专为引起玩家间的矛盾冲突。

最鲜活的典例便是曾经火遍大江南北的《征途》。

《征途》的整体游戏机制是极为恶性的。在2007年的南方周末报上,曾有一篇名为《征途的游戏精神是权利与金钱》的文章强烈的抨击了《征途》的游戏价值观以及游戏内的体系设定。过于功利化的设定以及专为制造玩家间的矛盾而生的游戏系统,使得整个《征途》整个游戏充满了腐朽的铜臭味。没有所谓的兄弟情,留不下深刻的回忆,这里的一切在督促着你:充值令你变得更强。


恶性的游戏设定、一次对游戏行业的降维打击

回忆《征途》,在整个游戏玩家必备的升级路径之中,免费玩家仅可以依靠于前往敌国或是中立区域做任务才能够得到经验的提升。游戏内置王国,王国间存在敌对与斗争,这是来自外部的玩家矛盾。而国王、官员等职位设定中拥有的诸如监禁、禁言之流的强大权利更是使得玩家从内部便产生了巨大的矛盾。

“王侯将相宁有种乎”,在《征途》中变为了“你充钱,才能当大爷。”

不过话说回来,Pay To Win本来就是网络游戏中一种正常的设定,其本无可厚非。可当一款游戏以营造恶性竞争关系为荣,刻意制造矛盾为主业时,由此而产生的“玩家VS玩家”的冲突不仅无法引人注目,反倒是显得毫无美感与吸引力。

在国内,游戏,尤其是网络游戏始终与大众间有着一层不可言喻的隔膜。网络游戏作为新兴产物,在十年前的今天,它的日子并非那么好过。


网络游戏本身确实有需要自己改进的地方,不过,它在越变越好

“战网魔”、“网瘾”等极具贬义词与偏见的词语往往是普罗大众对于网络游戏的第一印象。而经历了十数年的沉淀之后,国产网游的不少备受诟病之处已然渐渐消失无踪。

我们今天能够看到H1Z1的那篇文章引爆了朋友圈,让所有不玩游戏的朋友也笑的乐不可支,甚至表示“愿意试一试。”在手游转化用户的过程中,更多的用户认识到了“游戏”这一概念,而打破隔阂的第一步,定然是先内省,改头换面后的网游新面孔或许值得我们去期待。

新的时代里,未必不会有属于网络游戏的新契机。但如何保证一个良性的竞争关系,将玩家的矛盾控制在可处理与可接受的范围内,而非仅仅是为了“圈钱”,则依然是对于每个游戏厂商严峻的考题。

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