开发多年的蜗牛大作《黑暗与光明》即将在今年初开放测试,近日蜗牛游戏副总裁孙大虎先生接受媒体采访,透露了游戏的多年研发历程、游戏特色以及运营形式等玩家关注的内容。
蛰伏8年 今朝问世
《黑暗与光明》的开发历程,从蜗牛2008年购买原版版权算起,已经过去了8年;如果从部分玩家接触过的原版游戏开起,也差不多有12年时间。谈及这款研发耗时超长的游戏,孙大虎先生直言:游戏所营造的超高自由度,在当时的引擎技术、服务端技术等层面都无法给予良好支持。
直到去年,蜗牛公司不论是技术积累,还是对于沙盒规则的理解和掌控,都自觉达到了足以驾驭这款游戏的程度,于是《黑暗与光明》的项目也正式重启,游戏依然是原汁原味的经典设定。
非传统MMORPG
《黑暗与光明》是一款非传统类型的MMORPG,它并没有一个阐述剧情的主线任务链。相反,作为一款开放世界的生存游戏,它的世界观和游戏背景都隐藏在游戏的各个角落,玩家在生存、冒险的过程中,将发现这些零碎的信息,并一步步探索、还原出游戏背后的故事和秘密。
孙大虎表示,蜗牛公司对于游戏的世界背景有着一个很大布局,比如多重宇宙、多重位面,以及游戏中魔法(魔能)的来源等,玩家在游戏中遇到的一切疑问,都将跟随这官方的规划逐步解锁。
三大种族不分彼此?
游戏拥有非常显著的魔幻特色,三大种族人类、精灵、矮人拥有各自的母星,但是三大母星都是支离破碎,玩家进入游戏后,将看到大陆之上的天空,这三颗母星极为吸睛。当然,母星背后的故事也需要玩家自行发掘。
虽然游戏区分了三大种族,但是高度自定义的捏人系统,可以让玩家捏出一个兼具三种族外貌特征于一身的角色,因此常规的外貌定义种族的方式在这里不一定行得通。
同时,游戏从地里位置和资源分布的角度出发,让三个种族自然而然展现出世界观的差别,例如:出生在山区的矮人有着丰富的矿产资源、出生在森林的精灵毫不缺乏林木资源,至于人类,靠山临海的环境让其周围的资源更加均衡,这种设定让玩家在一开始的生存和发展方向大相径庭。
另外,游戏的独特的技能树“学识系统”也让各种族差异巨大,当不同种族为了对应不同的生态环境而做出针对性发展时,技能属性就是玩家之间的最佳辨识方式。
世界太大 想去冒险?
关于游戏的开放世界地图尺寸,孙大虎称:“玩家要是两条腿跑,对角线约1小时,环绕整个地图,差不多4小时。”
虽然看似时间不多,但考虑到不同地形、以及地底、洞穴、水底、悬崖等环境,再加上到饥饿、口渴、野怪等威胁,以及动态天气、温度对任务的影响,想要探索整个世界,玩家角色必须足够强大,否则路上的危险就能让玩家半路夭折。
生存难度高?
谈到游戏主打的生存玩法,孙大虎表示“不管上线或下线,你的数据依然是游戏世界的一部分,你在游戏中的虚拟财产是否会一直安然无恙的在那里,这是要画个问号的……因为你时刻面临着来自PVE和PVP环境的威胁。”
《黑暗与光明》在核心生存概念遵循着此类游戏的规定,角色死亡并不是无关痛痒的一件事,因为它意味着你所获得的装备、素材会丢失,你所储存的物资也将面临被其它玩家洗劫一空的风险。但与此同时,《黑暗与光明》又通过角色等级、属性、技能、制造图纸等保留而降低了残酷的生存门槛。
这样倒是可以在一定程度上避免玩家“生无可恋”的情况出现,而且还让这款游戏多少有了些RPG的特色,那就是角色本身的积累不会被轻易抹杀,玩家所付出的种种努力也不会因为一次失误而全部付诸东流。
动作为王 魔法为本
《黑暗与光明》的战斗注重动作性,冷兵器的不同招式、闪躲技巧的运用,以及魔法的释放都关乎玩家的战斗结果。孙大虎强调:“游戏中的具体对抗规则,我们全权交给玩家。在哪里打、想怎么打,这些都完全由玩家发挥自己的想象力。”
同时,游戏类型也决定了这是一个充斥着魔法的世界。“我举个例子,在一场战斗中,一个玩家向另一个玩家扔出大火球,而这个玩家则开启防护罩,只不过这个防护罩的作用在于减速对方的投射物,于是这个火球在穿过防护罩后仿佛进入了电影中的子弹时间,变慢了。此时,这个玩家可以选择从容的走开,也可以选择回击。”孙大虎称。
付费买断 不卖数值
目前,《黑暗与光明》已登录Steam平台,游戏将采取买断制的方式,未来或许还将推出付费的DLC。孙大虎表态称:“作为生存类游戏,我们不会破坏游戏中的平衡性,所以我们不会贩卖数值。但作为一款需要持续运营和维护的联网游戏,我们会考虑在之后推出付费性质的DLC,比如新地图、新种族等,《黑暗与光明》的世界也要会借此而继续拓展下去。”
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