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就不想让你爽?为什么厂商总喜欢"乱改"游戏

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游戏规则的改动,平衡性的各项调整,内容的推陈出新并不是问题,问题还在于“度”。如何在保持玩家新鲜度的同时,又能尽可能的降低玩家的学习成本呢?

爱玩网 百万稿费活动投稿,作者 豪猪,未经授权请勿转载

谈到时下流行的竞技类游戏,相信不少玩家心里都充满各种吐槽的欲望,为什么游戏设计师总是“乱改”游戏?为什么某些职业总是莫名挨刀削弱?为什么玩家刚开发出一些新鲜(或者强力)的套路,游戏设计者就要无情扼杀?

这不,又有玩家对当下热门卡牌游戏《炉石传说》吐槽了。在最新拓展包推出后,新卡组“青玉德”迅速崛起,成为新一代天梯“毒瘤”,使得控制类卡组几乎无法生存。许多玩家认为青玉德卡组严重破坏了炉石已经相对稳定的卡组体系,不满也由此产生。


每改一次补丁大家风水轮流转,这次迅速风靡的“青玉德”卡组

事实上,不仅是《炉石传说》,包括暴雪自家的《星际争霸2》、《守望先锋》都采取过类似的“平衡”手段,更不用说目前月活跃用户过亿的世界第一电竞游戏《英雄联盟》,这款游戏对平衡性的改动,在玩家看来同样“槽点满满”甚至“丧心病狂”。

问题是,相比于国内游戏某些开发商对玩家极尽谄媚之能事,在游戏里设置种种“爽”点以诱导玩家消费,国外游戏开发商怎么就这么“不上道”,非要和玩家对着干呢?到底是他们脑子一根筋,还是这些游戏有什么问题,让他们不得不这么做呢?

我们先从一个简单的模型说起。


一道简单的选择题

假设有这么一款游戏,里面有三个职业,职业之间平衡性很好,出场率和胜率相当,玩家的技巧对职业的强弱有决定性的作用。总而言之,就平衡性而言,这是一款完美的游戏。

有一天,游戏更新了一些新内容,这个平衡被打破了。某个职业变得特别强势,吊打其他两个职业,玩家开始怨声载道。

此时,游戏设计者面临的选择有两种:第一,削弱这个强势的职业;第二,增强另两个弱势的职业,假设每个职业的改动工作量都一样,那么设计者该如何选择?

请注意,这时候游戏每一刻都有不满的玩家在流失,那么为了尽快解决这个问题,设计师必然选择更效率的方法——削弱强势职业。

当然,也有一些例外,比如职业虽然强势但有特定限制(比如操作要求高,装备要求高等),玩家虽有微词,但要求游戏立刻整改的愿望还不迫切,此时游戏设计者往往会采取更符合玩家期望的修改方式(比如增强其他职业)。

总体而言,这个模型的设计难度相对有限,变量可控。接下来,我们给这个模型加入第一个变量:更新周期。


职业平衡稍有不慎,就会造成某角色扎堆的壮观景象

玩家对游戏是有新鲜期的,尤其是需要持续盈利的竞技类网络游戏,一般半年内都要有一次大的更新。更新内容大多涉及有职业调整,新增内容(PVP游戏则是新英雄),这必然会导致平衡性的变化。可以看到,增加了一个职业后,职业之间产生的变数就增加了,随着新内容(新英雄)的持续加入,产生的变数就呈几何型增长——比如在《英雄联盟》中拥有超过130名的英雄,理论上有超过3亿种组合方式(5人组队),每增加一个英雄,一件装备,都会让这个天文数字继续膨胀。

很明显,这么多组合要想进行平衡是不可能的事情,设计师只能重点照顾主流的玩法的平衡——既然这种平衡策略做不到面面俱到(也不可能),自然也挡不住聪明的玩家突然挖掘出某些冷门英雄的新组合新玩法,从而打破游戏原本已经相对“平衡稳定”的环境。所以,随着英雄数量的增加,LOL推出新英雄新装备的速度必然会逐渐放慢下来,并且把重心转向职业的平衡上。

此时,我们再回头看一看游戏模型,你会发现问题所在了:随着版本更新次数的增加,要做到游戏绝对的平衡已经是不可能的事情,甚至相对平衡都很难做到。而且玩家又需要游戏保持一定更新频率维持新鲜感。可是,游戏添加的新内容越多,提供给玩家的自由度就会越高(比如增加职业、装备、天赋、等级、技能),游戏可能出现的变数就越大,自然脆弱的平衡就更难维系。


面对人满为患的英雄,保持所谓的绝对平衡性已经近乎不可能的任务了

当然,设计师完全可以用“限制自由”的方式来“强迫”玩家以规定的方式游戏,比如对意料之外的游戏玩法采取“冒头就打”的策略,可这显然会引发玩家的不满——我怎么玩游戏还要你教?可如果不管的话,游戏又禁不住玩家出于追求“收益最大化”功利心态的破坏。

这一点,在多数对抗性强的游戏里都存在,比如《炉石传说》里被称为“毒瘤”的强势上分卡组,MOBA类游戏里面的热门英雄或者装备,《星际争霸2》早期流行的神族4BG战术……

在这种情况下,如果要增强该怎么做?专门针对强势的玩法推出相克的单位(卡组)?那这种新玩法功能未免太过单一(只用来克制这种战术),可是如果让新玩法变得更加全面,那不就是新增游戏内容了?不是要花更多时间?如果只是增强旧单位/英雄(应对),那工作量得多大?这么大的工作量,游戏开发起来要多久?三五个月起码是要的吧?有几个玩家有这个耐心等待呢?

换你是设计师,你会怎么选?

第二个要命的变量

下面,我们再给这个模型加入第二个变量:玩家水平。

在很多时候,我们在讨论游戏时大多把“玩家”作为一个整体来分析。但在设计师眼里,玩家其实是有分类的,每个玩家都有自己擅长的游戏类型,水平也有高低。由此引出了新的问题:如果某个特别厉害的玩家,在游戏的规则内运用自己的天赋发现了某种门槛特别高,但是又非常有效的技巧,严重破坏了游戏平衡时,设计师该怎么办?

比如在《魔兽争霸3》时期,4个种族的平均胜率还是不错的,在大赛中职业选手分布也比较平均,相互之间打的有来有回。结果出现了一个使用暗夜精灵的韩国职业选手MOON,此君游戏微操出神入化,尤其擅长多线操作,其标志性的“乱狂流”、“吹风流”将暗夜精灵这个种族的特点发挥的淋漓尽致。在其颠峰时期,长时间保持着对其他选手的高胜率,堪称《魔兽争霸3》界的迈克尔乔丹,是公认的魔兽“第五种族”。

你说,都以“第五种族”命名了,他的实力该有多强?这种吊打小朋友的情况对其他玩家影响很大(输了是暗夜种族不平衡,赢了是我厉害)?

可问题是,除了MOON,其他暗夜精灵职业选手根本达不到这样的操作水平。换句话说,如果把MOON的战绩剔除,游戏内四个种族的整体胜率还是平衡的。这时候,为了MOON一个人就对暗夜精灵进行削弱,那其他选手怎么办?

无奈之下,暴雪专门针对MOON的战术特点,对暗夜精灵进行了调整,结局还算不错,虽然MOON依然强大,但已经不再像过去那样势不可挡。

这还算是皆大欢喜的成功例子,可不成功怎么办呢?

来自WE俱乐部的职业选手微笑就是个中典型,他精通游戏内所有ADC角色,在S2赛季末期横扫韩服,几乎吊打当时世界所有的选手。其他选手碰到WE微笑,内心估计有一万只草泥马奔过。于是,在S3赛季,拳头公司对ADC进行了大刀阔斧的调整。

在调整之初,设计师初衷是限制ADC这个角色从开局强势到结束,所以在比赛前期削弱ADC,再通过加强法系职业和爆发型GANK职业(刺客类)来进一步限制ADC的成长。这样,只要ADC选手能熬过前中期劣势,后期还是很强大的。

哪曾想,这样的改动直接导致ADC英雄的没落,游戏节奏大大加快,经常全场比赛下来就两三波团战,其他时间各种速推塔……平均每局比赛时间直接减少到30分钟左右,这种结果是拳头设计师开始根本没预料到的。

再比如《炉石传说》里一度风靡的奴隶战。这套卡组对玩家的技巧要求极高(特别是计算能力,因为每回合时间有限,而随从攻击动画特别耗时),使得在大赛中职业选手几乎人手一套,能够克制奴隶战的卡组几乎没有。最让人印象深刻的莫过于中美对抗赛中,朝神使用奴隶战对阵术士,在极为劣势的情况下以极快速度计算出牌顺序,然后极限翻盘的经典一幕。

在我们看来,这当然是提振士气的经典瞬间,体现的是朝神的强大实力。可从另一方面来想,这不正说明了奴隶战这套卡组的问题所在吗?对方在几乎满血,还有三个嘲讽随从,整局对战几乎没有犯错的情况下把朝神逼到墙角,只差一步就能获胜的情况下居然被翻盘,这合理吗?

可是,要换成普通玩家,能把奴隶战玩到这个程度吗?恐怕早就投降了吧。

在《星际争霸2》里也有同样的问题。人族在自由之翼时期相当强势,其中一个重要的原因是韩国的职业选手枪兵王(Marineking)开发出神乎其技的枪兵操作技巧,使人族这个最基础的兵种成为几乎没有天敌的万能兵种。而后经职业选手的开发,机枪兵的甩枪和散兵躲毒爆一举扭转了对虫族前期狗及毒爆两大兵种的相对劣势,多线枪兵空投更是成为人族标志性的战术。

然而,正因为如此,游戏设计师在考虑平衡时就不得不以这些职业选手的操作极限为标准,从而也间接影响到虫群之心以及虚空之遗中人族的表现。而其他种族的职业玩家为了对抗人族,也相应开发出更追求微操的多线打法反制,带动了游戏整体上手难度的螺旋上升。

这样的比赛观赏性是够强了,带来的风气(追求微操)也严重影响游戏的环境,普通玩家哪来如此娴熟的操作技巧呢?原本靠运营和战术还可以弥补微操的不足,现在在这种近乎变态的微操对抗下反而沦为次要(笔者当初在美服1V1还是钻石级别,可是后几个赛季不要说多线,连被双线骚扰都会打到手忙脚乱)。尤其在RTS在全球范围日渐式微的背景下,这种风气又会导致普通玩家进一步流失,游戏竞技环境的进一步恶化。

回过头来想想,如果星际一开始就从普通玩家角度考虑,增加大量自动施法甚至帮助降低微操量的设计,会不会降低《星际争霸2》玩家流失的速度呢?可惜这个假设我们永远也看不到了。为了平衡那么一小撮的顶级玩家,导致广大普通玩家的游戏体验大受影响,这笔帐该怎么算呢?

竞技游戏的平衡策略

仔细回想起来,你会发现玩家对游戏业内几家游戏企业抱着几乎截然不同的态度。

对任天堂这样的企业,玩家夸其游戏设计创意新颖,玩法独特。

对顽皮狗这样的开发团队,玩家夸其游戏剧情感人,体验感十足。

对史克威尔艾尼克斯,玩家可能会骂起手游大厂、CG大厂,但总体感官还是不错的。更不会有人说他们不会“设计”游戏或者不尊重玩家。

对EA,育碧这样企业,可能会骂起圈钱,骂其游戏BUG多,外挂多,不作为等等,但很少质疑其游戏开发能力。

反观暴雪,拳头这样的企业,日子就有点难过了。什么江郎才尽、这家公司已经不是我认识的那家公司、瞎J8乱搞、还不如我设计的水平、迟早要完……

为什么会这样?一个很重要的原因是前者设计的游戏基本以PVE为主,PVP的内容极少。

PVE向游戏是设计师和玩家之间的互动,设计师创造一个世界,设计好对应的关卡,提供解决关卡(问题)的思路,然后玩家通过自己聪明才智发现设计师的线索,最终搞定游戏。这个过程中,游戏的自由度是有限制的,设计师可以用各种方式合理引导甚至“强迫”玩家按他们的思路游戏,整个设计过程的工作量是可控的。哪怕玩家找出游戏的捷径也不要紧,因为游戏是个人体验向的,设计的内容就这么多,反正你付过钱了,玩多久怎么玩都行。你就算把游戏玩出花来都影响不了他人——像《最终幻想5》极速通关法,《恶魔城》闭眼通关,《超级马里奥3》的BUG通关,《盐与避难所》裸体通关等诸多非主流的玩法都在游戏“规则”之外。但这又有什么关系呢?

但是PVP向游戏就不同了,你面对的不再是游戏设计师,而是和你一样的玩家。这时候,设如何设计玩家们对抗的游戏规则就很重要了。规则太简单肯定不行,像锤子剪刀布这样的规则够平衡了,但谁玩的下去(况且依然可以作弊!)。太复杂也不行,因为玩家需要投入太多学习成本才能体验到游戏的乐趣——比如万智牌很早的时候就推出了PC版,但上手太难。

如何让游戏规则浅显易懂又不失深度,是一门艺术活。竞技类游戏持续盈利能力强这不假,但其中蕴含的设计难度和风险极大,这也是迄今为止,真正火爆的电竞游戏大多属于暴雪、阀门、拳头等寥寥几家公司的缘故。

不过这几家公司,在PVP游戏的平衡设计思路上,也有两种不同的策略。

先说阀门,其名下电竞代表作为《DOTA2》和《CS:GO》。这两款游戏的更新不算快,尤其是《DOTA2》,新英雄推出速度之慢,以至于玩家看到游戏更新就跟过年一样……同样,《CS:GO》也是如此,游戏里枪械几乎没有太多变动。但为什么很少看到玩家抱怨游戏玩法单调呢?因为这些游戏在开始设定规则的时候,就已经把自由度调整到最大。

比如在DOTA中,玩家如果对线碰到了无法战胜的对手(无论职业克制还是操作碾压),那换一条路,换个队友,实在不行自己可以去打野。而像LOL这样上单、中单、打野位置基本固定,如果你在上路被打爆了你能叫中路、下路的队友来换线吗?

再比如,巨魔、剑圣这些英雄在没有调整的情况下,突然成为热门,也是因为游戏地图上的微调,使这些英雄成型快的特点充分发挥。所以,对DOTA而言,游戏的平衡性调整就不用那么频繁,而高自由度带来也能让玩家充分挖掘游戏各种战术玩法而不用担心超出设计师设想的范围(即便如此,还是有不少英雄过于强大引发调整,不过出现的次数相比少很多了)。

这么做也有代价,就是上手难度太大。而LOL就是增加了游戏规则,简化上手难度,由此也带来游戏平衡上一系列新问题。

《CS:GO》也是如此,游戏规则不复杂,靠的是枪法及团队配合,之后通过地图调整来引导玩家的战术变化。缺点还是上手难度问题,菜鸟在里面真是没人权啊……

再看拳头公司,LOL的设计强调游戏上手低难度,这必然对游戏自由度进行限定——比如将DOTA中树林改成草丛以缩小高手和菜鸟的差距;限定玩家选人的定位(上单、中单、打野、辅助、ADC);实现野区刷新固定化等等。

带来的负面影响是设计师不允许出现任何游戏规则设定之外的玩法出现,比如游戏发展过程中曾出现的双上单,双打野,四保一,全球流等战术。如果拳头不做理会甚至鼓励它们存在,那么结果必然是游戏原有体系和规则的大崩溃——除了围绕这些战术流派构建的那30-40个英雄之外,其他英雄都必须大幅度调整甚至重做才能有上场的机会。可是,万一全部英雄都调整完毕,玩家又开发出颠覆性的新玩法新战术(导致原有战术被弃用)了怎么办?再开始新一轮的调整?设计师会崩溃吧?

但是,限制游戏自由度必然导致玩法上的“单调”,玩家迟早会腻的,这个问题又怎么解决呢?

拳头公司的选择是每个赛季都对游戏进行一次大的版本更新,对游戏地图规则、装备和职业进行较大幅度的调整,使玩家保持新鲜感。当然,这就不可避免的带来玩家的学习成本的大幅度增加的后果——特别是游戏对野区多次修改,对一些装备反复的调整饱受诟病。

暴雪也采取了类似做法,守望、炉石、风暴三款游戏均大幅度简化游戏规则和上手难度,同时提高游戏内容更新的频率——更多卡牌,更多地图,更多职业——解决玩家容易产生单调厌倦感的问题。

两种平衡方式有点像足球和篮球两种运动。足球规则改动极少,也不复杂,自由度相对更大,无论球队打451、442、433甚至10 0 0阵型都可以,用防守反击还是全攻全守也都没有限制。

篮球呢?以nba联赛为例,早期规则很简单,但在发展过程中,为了解决新产生的问题,联盟开始修改甚至推出新的规则,比如因为麦肯而扩大三秒区范围,因为巴克利等球员喜欢利用身体优势背身单打十几秒而修改了背身时限,因为奥尼尔太无解而推出联防及三秒违例规则,因为砍鲨(霍)战术横行修改罚球规则等等。

所以说,游戏规则的改动,平衡性的各项调整,内容的推陈出新并不是问题,问题还在于“度”。

如果游戏每次的大更新都相当半个新游戏,迫使玩家重新学习掌握游戏的规则和技巧,那玩家肯定不买账,因为学习成本太高了。可如果对现有规则不做大的调整,着重挖掘游戏旧有规则里的潜力,对设计师而言又太过强人所难——毕竟几十个开发者再怎么脑洞,也不如几百万上千万玩家的集体智慧。

所以,对设计师而言,如何在保持玩家新鲜度的同时,又能尽可能的降低玩家的学习成本是一门技术活——只不过目前,还没有什么厂商能做到完美罢了。

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