距离《最终幻想15》(以下简称FF15)正式发售已经过去一个多月的时间了,虽然从公布之日起就大受追捧,游戏的首日销量也达到了创系列之最的500万套,但是孱弱的剧情叙述却使得FF15饱受争议,在发售初期便遭到了玩家的大量批评,其制作人田畑端也因此一度成为了玩家和媒体口诛笔伐的对象。不过,随着长期更新计划的发布,加上游戏本身不俗的可玩性,使得FF15的口碑在最近有所回升,也有越来越多的玩家开始逐渐认可田畑端对于游戏玩法的改造。今天笔者就来和各位聊一聊这位被玩家们戏称为“小田田”的SE新贵制作人,看看他是如何一步步走上顶尖JRPG制作人的岗位的,而他的出现,又将为已经运营近30年的《最终幻想》系列带来怎样的机遇与变化。
提起制作人,我想熟悉《最终幻想》游戏历史的玩家应该都知道,系列的前9代制作人都是“FF之父”坂口博信先生,在他离职后接手历代正统续作的几位制作人,无论是负责开发网游版的田中弘道,还是制作单机版的北濑佳范、松野泰己,包括FF15的前制作人野村哲也,也都是从上世纪八九十年代起就跟随坂口博信一起创立FF品牌的元老与功臣。
坂口博信先生不仅创造了《最终幻想》系列,还培养出了高水平的制作人
而与这几位顶尖大佬比起来,FF15的现任制作人田畑端在进入SE之前的职业履历,却只能用“平凡无奇”四个字来形容。
田畑端的职业生涯始于现在已经和KOEI合并的TECMO公司(对,就是发行《死或生》的公司),他的处子秀是在一款叫做《风速神驹》的赛马游戏中,担任游戏构架的职务。游戏在1996年正式发行,虽然题材比较冷门,但是发售后在粉丝中的反响还不错,故而次年又推出了续作《风速神驹2》,而田畑端在这款游戏中也首次担任了游戏导演的职务。
不过,虽然在职业生涯的第二部作品中就升任导演,但田畑端在TECMO公司内的发展却并未因此而变得一帆风顺,他在之后参与开发的两款作品《怪物农场2》和《苍魔灯》均因为题材问题难以打入主流市场,最终沦为小众游戏。而同时期的松野泰已经做出了《皇家骑士团》与《放浪冒险谭》这样的传世神作,野村哲也与北濑佳范也已经成长为《最终幻想》创作团队的核心骨干,照这样的剧情发展下去,田畑端的事业似乎与这几位后来的FF系大佬再难有任何交集。
但是田畑端却并未就此认命,在TECMO难有上升机会的他最终选择了离开,并且在为SCE开发了又一款小众PS2游戏《幸福操作官》之后,正式进入日本游戏巨头SE公司任职。不过,田畑端在SE的首款作品也不是主流游戏,而是一款手机游戏——《最终幻想7:危机之前》,在手游尚处荒漠时期的04年,这款作品无疑比他之前的所有作品都要冷门得多,不知当时的“小田田”是否也曾感慨造化弄人。
手游《最终幻想7:危机之前》,讲述了《最终幻想7》中所没有的故事。
直到2007年,田畑端才作为PSP独占大作《最终幻想7:核心危机》(以下简称FF7)的导演,正式进入主流玩家的视野之中。凭借其在TECMO任职期间所积累的动作游戏制作经验,田畑端成功地将《核心危机》由系列传统的回合制RPG改为更加爽快的ARPG,此举也受到了玩家的一致好评。之后,他又担任导演开发了《最终幻想:零式》(以下简称《零式》),这款作品不但拿下了当年的PSP游戏销量冠军,更是被众多玩家冠以“PSP最强RPG”的美誉。彼时这个已经年过40的男人终于第一次显露出了一线制作人的水准,在之后的几年里,田畑端更是通过自己的不懈努力,赢得了公司高层的信任,成功接替野村哲成为了FF15的制作人,在这个传奇系列的历史中永远地刻下了属于自己的印记。
FF之父坂口博信也对田畑端称赞有加,并认为他“继承了自己在创作FF系列时的精神”。
值得一提的是,在田畑端参与开发的三部《最终幻想》游戏中,主角都在结局时英勇就义。其中除了扎克斯是因为FF7系列剧情原因必死以外,《零式》中的0班和FF15中的诺克斯提王子,他们的牺牲却不仅仅是出于剧情的需要,也体现出了田畑端,这位“半路出家”的FF制作人对于游戏内容的独到见解和深入改造。
以《零式》为例,本作一反在系列其他作品中尽量规避暴力元素的做法,在游戏动画中穿插了非常直接的死亡和流血镜头。同时,世界在无限轮回中反复毁灭的设定以及主角12人全灭的结局,也使游戏的整体基调显得十分沉痛悲壮,与传统作品中那种“追寻光明与希望”的童话式浪漫氛围产生了极其强烈的反差。而在FF15中,虽然故事的整体叙述存在一定的问题,但是从女主角露娜被害,到好基友伊格尼斯失明,再到世界濒临毁灭时主角诺克提斯的自我牺牲,这一系列过程所表达出的,依然是一种与《零式》相仿的宿命感与沉重感,我们可以很明显地感觉到,相比其它JRPG中常见的大团圆剧情,田畑端的作品更加深沉,也更加现实。
除了改变游戏风格之外,田氏FF还对游戏的玩法进行了改造。在他的手里,07年发售的《核心危机》战斗系统脱离了传统的选项回合制,虽然“老虎机”的设定被很多玩家诟病,但是即时的战斗模式确实使得整个游戏的流畅度有了极大的提升。在它之后发行的《零式》更是彻底转变成为了一款技巧性极强的ARPG,FF15中那让很多玩家无法自拔的战斗系统其实就是从《零式》升级改造而来的。可以说,正是通过田畑端经手制作的三款作品,才将《最终幻想》从传统回合制游戏改造为了更加适应当下潮流的ARPG游戏。
因此,虽然FF15剧情方面的缺陷导致田畑端遭到了许多玩家的炮轰,网上也涌现出了许多关于田畑端“管理混乱”、“能力不足”等问题的负面报道,但是平心而论,FF15并非一无是处,至少田畑端的《最终幻想》系列在游戏性方面确实高出其他RPG游戏不少。而且我们也可以看到,作为一款在06年就已经公布,又在13年整体推翻重做的游戏(游戏前身为《最终幻想13 Versus》),既要尽量保留可取的部分,还要在这个基础上重新绘制剧情,田畑端所面临的风险与困难可能比单独制作一款新游戏来的还要大。
看到这里你也许会问,SE为何要把如此艰难的任务交给只有外传开发经历的田畑端?
笔者认为主要的原因还是在于公司高层看到了他改变游戏方式的能力。从启用无缝即时战斗和开放式地图就能看出来,这次的FF15对于SE来说,并不仅仅是用来赚钱的正统续作,更是帮助整个《最终幻想》系列摆脱传统JRPG玩法,向欧美主流游戏形式靠拢的变革之品,而成功制作了《零式》的田畑端,则刚好具有SE所急需的动作游戏开发能力。
当然,SE对于田畑端的要求很可能并不仅仅是变为开放式ARPG这么简单,这一点从游戏中还加入了体验感不怎么优秀的驾驶系统以及表现十分糟糕的潜行系统上就能略见一二。虽然这些流行要素的加入有利有弊,也引起了不小的争议(如第13关),但是至少可以看出来田畑端对于作品改革的魄力和决心。
诚然,作为《最终幻想》这样历史悠久的游戏系列,要做出像FF15这样的巨大变革之作,肯定会引发一系列的复杂问题,阵痛期也是在所难免。但是从目前来看,游戏除了剧情有所欠缺外,在游戏性和销量上的表现都还不错。不过即使剧情有所缺陷,也无法抹杀田畑端作为FF15制作人所做出的贡献,毕竟现在已经不是仅仅用优秀的剧本就能打动玩家的年代了,再好的故事,也要会讲才有人听,而有些游戏,即使没有剧情也能让人玩的停不下来。
田畑端知道,压在自己肩上的担子,可不仅仅是开发一款游戏这么简单
就在前不久,田畑端还通过网络媒体发布了FF15的长期更新计划,意在补完游戏中由于赶工留下的诸多缺陷,诚恳的态度也让很多冷静下来的玩家对他的看法有所好转。其实从之前的作品来看,田畑端对于游戏剧情的把控还是比较到位的,如果FF15能把现在的坑都填起来,也许我们真的能见到一部优秀的作品也未可知。至于田畑端能否继承前人的衣钵,带着他开发的新一代《最终幻想》走的更远,相信时间会给我们答案。
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