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要文斗还是要武斗?《生化危机》面临的二选一

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在《生化危机4》被封神之后,《生化》系列将传统的恐怖解谜风格彻底转化为了动作射击风格……转型历经三代之后,如今是再一次抉择的时候了。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 铁士代诺201,未经授权请勿转载


对于老玩家来说,《生化危机》曾是个恐怖解谜为主,战斗打枪为辅的AVG。而在4-5-6代所培养起来的年轻玩家眼中,这是一个爽快的以杀丧尸为主题的动作射击游戏,两派玩家都以自己认为好玩的标准喜爱着同一个游戏系列。

生化危机7》与6代截然相反,被认为是回归系列光荣传统的恐怖解谜风格,让很多从5、6代开始入坑并喜欢上这个系列的玩家感到莫名不爽。动作射击和恐怖解谜两种风格在《生化危机》历史上交替的出现,在不同时期为系列带来了不同的口碑,不同的收益,不同的玩家群体,以及随之而来对于系列应走路线的争议。一边是堪称系列本格派——此派强调手心冒汗的恐怖体验和紧张疲惫的生存与逃脱,追求的是在阴暗压抑的空间中与强敌周旋,通过道具管理,心理承受力和解谜后逃出生天的一线生机获得成就感;另一边则是变格派——从恐怖的猎物变成猎手,摇身一变为手撕丧尸的鬼见愁,把灾难现场变成团建主题乐园,用充足的军火和动作游戏的凶猛体术大杀四方。

同一系列,两种截然不同的风格,哪个更适合《生化危机》呢?


你是喜欢被丧尸追着满屋乱窜呢?


还是更喜欢把它们像皮球一样踢来踹去?

要文斗不要武斗——对动作射击感到不爽的系列老玩家

《生化》系列有两部最重要的里程碑级作品,开时代之先河的《生化危机》初代自不必说,还有三上真司毕其功于一役的4代(我知道2代的销量和她在我国玩家心中极高的地位,但是权衡之后我还是更愿意选择作为原点的初代,而4代肯定就没有争议了)。即将发售的7代显然是要响应初代的精神,回归到恐怖解谜的风格,所以我们不妨把0、1、2、3代为归为一类,“不孝子”5、6代归为一类,不少老玩家普遍对5代感到失望,而5代开始接触生化系列的玩家,则对于老生化让丧尸追着满屋逃窜的被动感到委屈。尽管5代在老玩家间口碑下沉,但另一方面销量的提升让卡普空坚定了动作射击的路线,6代因势利导更强化了这一属性,面对和军队无异的丧尸,玩家已经很难感到丝毫恐怖和紧张了。


场面越来越大,气氛越来越差

当年《生化危机5》拖延多时终于发售之后,生化危机就此开始了风格之争。首先发声的当然是老玩家的愤怒,之前的4代高高在上,但是因为发售策略(NGC“独占”)和三上真司的拧巴导致卡普空在这款游戏上赚到的钱并不如它的口碑那样多,5代开始被官方扶正的竹内润就像是TECMO的早矢仕洋介和SE的田畑端那样,被部分玩家讽刺为“小弟制作人”,而实际的游戏内容更是过分依赖4代留下的遗产,在道具管理、解谜元素、环境氛围和关卡设计(BOSS战)这样的关键部分又都没有达到4代的高度,以继承的标准来说甚至可以说是退化。可能是拿4代作对比之后还嫌不过瘾,玩家们又祭出了系列初代的恐怖卖点逼宫竹内润,认为即便因为个人天赋原因达不到三上的高度,但是彻底无视系列赖以成名的恐怖气氛,将动作射击这种讨好轻度玩家的爽快元素作为游戏的核心玩法这点更加让人不能接受。


4代对于之后系列的影响是360度无死角并且始终高高在上的

但从另一个方面来讲,《生化危机5》发售的2007年正处于一个游戏类型的变革年,强调快节奏的动作游戏和射击游戏正在成为新的主流趋势,玩家们已经不愿意在那些苦心孤诣的游戏中“受苦”(即使是《生化危机4》对新人玩家而言仍属上手吃力),而恐怖解谜的《生化危机》给人留下的传统印象恰恰就是难度高,玩家需要在资源和自身能力都极端受限的情况下艰难求生,至于爽快感直到最后逃出生天时才能吸上那么一口。

因此,生化朝向动作射击的转型并非竹内润的任性取巧,而是顺应时代变革的一种目的性十足的“基因突变”,这种及时的转变也让《生化危机》继续留在了一线游戏的行列之中,考虑到日系游戏在上一个时代的停滞不前,这一点更是难能可贵。


文斗和武斗的区别——简直就是在玩两个系列

两种风格的《生化危机》具体都有哪些不同之处,为什么会让一个系列里面的玩家产生非此即彼的隔阂呢?

按照现在《生化》制作人所总结的说法,《生化》是由躲避、探索、解谜、战斗四个关键要素组成,如果再把5、6代区别于之前的标志性元素——“联机”加上的话,就是一共五大要素,然后在这个基础上创造出“同父异母”的人物(怪物)设定、剧情故事、舞台背景、游戏系统、关卡设计和游戏模式,最终反馈到游戏风格这个起始点,就构成了带给玩家完全不同的体验的两种《生化危机》。


昏暗中一个狰狞的身影呻吟着缓缓走来,你要是回身一记百裂脚就太不解风情了

在恐怖解谜这个命题下,首先势单力薄的孤独感是让玩家融入恐怖环境的第一步——因此多人联机要素不能有,否则就变成《逃出生天》或《求生之路》了;然后在人物方面,前四作中几个主人公要么是警界新丁,要么就是和玩家一样初次面对生化危机,个人能力比较单一,导致这些角色应对能力的相对欠缺。在游戏中表现为资源紧缺下避免与敌人发生直接冲突,同时还要在未知的危险环境中一步步进行探索,加剧了孤独带来的恐怖感;玩家在前几作那种反复在几个封闭场景中来回移动,熟悉环境之后才敢慢慢拓展活动空间的玩法,也构成了老生化系列特有的游戏节奏,洋馆,警局也就此成为了系列的地标性建筑。

系统方面,解谜被放在了一个十分重要的位置上,当年玩家借助攻略玩《生化危机》的时候最主要的目的,就是要搞清楚“去哪里?拿到一个什么道具?打开哪一个机关?”,一个个谜题在困难度上的升级也是游戏渐入佳境的标志,道具合成和“次元道具箱”考验的则是玩家的资源管理收纳能力,你能够带在身上的只能是有限的武器和物品,这样攻防两端的取舍进一步提升了玩家的预警等级,相对困难的资源补给让舍不得开枪吃药的局促始终存在。而战斗部分因为角色在火力和抗打击能力上的弱势,其战斗所遵循的还是传统动作游戏利用地形和BOSS的破绽进行游击,对时机的把握和命中率有很高要求,容错率较低,难度上自然也就偏高。


孤独,无助,步步为营是早期生化的难忘体验

围绕恐怖解谜建立起来的这一整套玩法体系,既是《生化危机》很长一段时间里自身的特色,也影响了那个时代其他一些恐怖类游戏:《寂静岭》、《D之食卓》也都是在封闭未知环境下的弱势玩家如何艰难探索解开谜题的套路。因此也就不难想象,当《生化5》以洪荒之力将这些传统冲垮,《生化6》还将这种“忘本儿”变本加厉,直至走火入魔(反而是《心灵杀手》和《死亡空间》沿袭了经典生化的风格,成为一时黑马,但却叫好不叫座,甚至《死亡空间》在续作中也尝试起《生化5》式的动作射击风,变得不伦不类),两种风格间的鸿沟也就进一步加大。


ADA在横店影视基地的日常…

在动作射击风格主导下的5、6代,引入联机模式让孤独感大幅下降,剧情也自然而然的在角色关系上有了更多互动;原本服务于环境探索的“箱庭化”舞台,也变成了类似清版动作游戏的关卡型舞台(解谜要素几乎为零);所有角色在新时代机能下不仅变得又帅又美,男性角色的肩宽,臂维也有了明显的提升,兄贵化的克里斯和女武神附体的女性角色们手撕丧尸毫无压力。除了一些需要用到特殊机关的BOSS战,流程中的绝大多数战斗玩家都可以“快打旋风”般大开杀戒,从4代经过优化而来,爽快又不失严谨的操作手感甚至让玩家一度体会到动作游戏黄金时期的“天尊”手感。一些武器被赋予了AOE效果,近距离枪械攻击和体术的结合让人想到了一部名为《撕裂末日》的电影——那种一枪打出硬直再冲上去拳打脚踢近身投的射击+体术打法非常带感,6代的“一闪”系统更是取经自《鬼武者》,让动作游戏爱好者们有了贡献达人视频的机会。


另一方面,为了提升军备竞赛的强度,《生化3》已经让人觉得强到不像话的追踪者还有了量产化的后代,让玩家过足打戏的瘾,并且出现了一大堆能够和玩家同样使用武器的武装丧尸,包括“斧男”、“电锯大妈”、“机枪男”这样的硬货。在这股动作射击潮流引领下,原本居于餐后甜点地位的“佣兵模式”被做成了主菜,经典角色纷纷穿越而来加入到怒刷丧尸的大乱斗中——丰富的配置、角色个性化动作、高人气角色(威叔,瑞贝卡),具有很高研究价值和挑战性的地图一度让这个模式成为了DLC的一大卖点,以致于当7代回归传统生化之后,笔者最为舍不得就是这个耐玩的“佣兵模式”了。

不过所有这些,都和《生化危机》最初的恐怖解谜的原教旨背道而驰,老玩家戏言“1代是基督,2代是圣保罗,4代是大主教,而5、6代则是异教徒。”也从一个侧面反映了两种风格的水火不容。


给大家冷一个谜语:传统生化危机的门——打一个鞋子品牌。答案:Timberland。

毁誉参半的外传系列——谁带的节奏就是谁的锅

尽管销量喜人,但是在5代被老玩家诟病之后,无论是卡普空还是竹内润都始终对于玩家呼吁传统风格的声音高度警惕。不仅5代导演版加入了兼具致敬和剧情补完的“洋馆”章节,更是在《启示录》这个“支线”系列中尝试在维持动作射击的基础上把恐怖感重新找回来。

《生化危机:启示录》选择了相对成本较低的3DS平台进行开发,风格上恐怖解谜要素明显加强,大量狭窄空间的舞台设定和“只闻其声不见其人”的惊吓手段将那种孤岛惊魂式的生存环境又一次带给了玩家,各种兜兜转转的道具找寻、解谜,以及敌强我弱的难度都比较符合老玩家对传统生化的要求。在5、6代动作射击的主旋律下,两作《启示录》由经典角色参与,补完正传剧情的同时,试图给那些一直呼吁“恐怖回归”的老玩家提供一个暂时停靠的港湾,不要真的因为风格转型完全放弃整个系列,这也让两部《启示录》成为了特定时间里相互妥协的产物(4代那样的完美结合依然看上去遥不可及)。


根据能量守恒定律,巨乳变成了丧尸依然是巨乳

有文戏也有武戏,《生化6》在前一作的基础上让动作射击风格完全凌驾于恐怖感之上,销量也达到了令卡普空满意的650万,再加上多人射击游戏越来越火,这方面资源有限的卡普空便希望顺水推舟,用“枪枪枪”化的《生化危机》进一步涉足射击游戏的领域,于是就有了《浣熊市行动》和《安布雷拉军团》两款纯射击游戏,《浣熊市行动》借助6代的惯性和玩家的盲目“骗”到了240万销量,但游戏本身口碑极差,而半年前的《安布雷拉军团》而是直接暴死,成为了系列能不提就不提的黑历史。


已经没脸见人的一个游戏

外传和支线作品固然存在资金有限、主力团队参与度低(甚至直接外包)、经典角色缺失等客观情况,但是可以看出,恐怖解谜风格依然占据了上风,可以说也是玩家们在失望于“武斗派”生化危机的同时,对于系列经典的“口味”忠诚度更高,这也在一定程度上坚定了7代回归原点的决心。


以风格回归为名——《生化危机7》的如意算盘

去年E3《生化危机7》正式明确游戏风格和主要内容之后,老玩家欢天喜地,高兴于自己熟悉的那个生化终于回来了。尤其临近春节这段时间,遇到不少来店里买PS4的30岁左右的玩家,纷纷表示这是为迎接《生化危机7》做准备,当笔者建议随机再买一张5代或6代(增加销售利润)的时候,他们大都一脸嫌恶,要么不买,要么就是又买了一张《生化4》。

说真的,,笔者并不喜欢恐怖解谜风格的传统生化,反而是在一段时间里特别沉迷6代佣兵模式的“150连”挑战(3代佣兵模式太古老,4代入门,5代成主菜,3DS上的《佣兵》至今留在卡盒里用于消遣),在店里玩的时候,华丽刺激的演出效果经常吸引很多路人驻足。用对战车狙击枪和铁山靠碾压丧尸,与时间赛跑的感觉十分过瘾,围观中一些老玩家甚至还疑问于“这怎么会是生化呢?”,怎么就不能是呢?谁规定过《生化危机》就必须什么样吗?《生化7》两个DEMO玩下来,与其说把我吓到了,不如说是把我恶心到了(视觉上,当然这也说明制作组的目的达到了)——主角几乎为零的战斗力让我感觉自己从美国队长又变回了那个“布鲁克林男孩”。取消经典角色和第一人称视角的选择相辅相成,反正也没有大咖了,能不能看见帅气(性感)的“自己”也无所谓了,而且从深化恐怖感和对应VR的角度来看,7代首次采用第一人称确实理由充足。


个人非常推荐没有研究过6代佣兵模式的玩家好好玩玩这个模式,说不定你会获得惊喜

无论如何吹牛逼,我们都知道如今日本厂商的原则是“能省则省”,在《生化7》的制作人讲话上还特意提到本次新作在成本控制上的进步,在以尽可能少的人员投入制作一款3A游戏的方法上取得了不错的项目管理经验。如果新作沿袭6代的思路,本作的规模和成本肯定会不同于现在,玩家对于经典角色的要求也远高于一个“路人款”的新人主角,所以回归恐怖解谜风格看似是“顺应民意”,其实和之前竹内润接手并粗暴“换皮”4代开发5代的背景比较类似,那就是作为一家越来越“鸡贼”的厂商,卡普空看到了动作射击类型在一轮轮激烈竞争后玩家对这个类型表现出的倦怠,但又不能指望(也不允许)再出现一个三上级别(无论才华还是任性)的制作人带来一款划时代神作,所以干脆控制成本以小博大(客观上恐怖游戏的成本确实相对较低,这个道理和恐怖电影类似),顺便蹭一票VR热度的情况下用恐怖解谜风格唤回老玩家的美好回忆(客观上30岁左右老玩家的VR设备购买力也强于5,6代入坑的青少年玩家),再加上市场上同类型游戏稀缺减少了竞争压力,各种因素加在一起,好似一场提前预谋已久的情怀回归秀,既回应了玩家爱的呼声,还让之前两代累积的压力与风险得到一次名正言顺地释放,一举两得。


佣兵模式始于3代,兴于4代,优化于代,6代达到巅峰

结语:

无论哪一派玩家,现在对于新作的期待度已经爆满,武斗派心怀恶意,如果新作碰壁必然会重回6代路线,文斗派则相信心诚则灵,多年的期待终于有了回应,总之,《生化危机》系列的历史又重新连接在了一起,等待下一次的断裂。


这样的《生化危机》满足了一部分人,也让另一部分人感到不满

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