Ben谈炉石设计:每张卡都在开拓和限制设计空间

BB又发长文了 再谈炉石传说的设计空间

炉石设计总监Ben Brode近日又发表长文,详细谈了谈他对炉石传说设计空间的看法,以下是帖子全文:

大家好

我很少新开一个帖子,但最近有许多关于我“对于卡牌设计复杂度”的评论的疑惑。由于我的评论事实上不够直观,而且我觉得大部分人会对此话题感兴趣,我就来发帖了。

复杂度与深度

BB又发长文了 再谈炉石传说的设计空间BB又发长文了 再谈炉石传说的设计空间BB又发长文了 再谈炉石传说的设计空间

复杂度与战略深度并不一样。比如,旋风斩就很简约,苦痛侍僧很简约,暴乱狂战士很简约。正是这些简约的卡,组成了炉石历史上最具复杂战术的卡组之一。因此,就炉石及其卡牌来说,最好有足够的战略深度,并且不那么复杂。

许多时候,你可以通过增加复杂度来加深战略深度,但我认为,最好的卡牌设计应当使“战略与复杂度”的比率达到最大——即尽量简约,却最大化了战略深度。这并不意味着我们不会开发比较复杂的设计,但这也意味着这些复杂的卡必须能够带来足够的战术深度,以最大化战略复杂度的比率。

我最不喜欢的设计是那些异常复杂,却不会带来深度战术的卡牌。“对一个随从造成伤害,其数值等同于其攻击,减去其生命,再除以对手拥有的法力水晶数。如果相邻随从具有圣盾或嘲讽,则双倍伤害。如果对手控制至少3个具有法力强度的随从,那你无法造成超过该随从生命值的伤害。”……balalala……

不管怎么样,光是设计复杂卡牌还是很简单的,而让卡牌具有深度战术性却很难,让他们又简约又战术就更有挑战性了,这也是我们该关注的地方。重要的一点是,一张卡牌的本身并不需要具有很深的战术性。炉石本身就有许多复杂与战术的考量,“摇技能还是打牌?”“压血线还是控场面?”而一张卡牌的深度取决于在这些场合可以和其他卡牌形成的配合,比如旋风斩。设计简单的卡牌,让玩家将其更高层的战略中,这就是我们试图达成。

设计空间

有些时候我们会谈到设计空间。请从这个思路去想象:想象一下所有白板随从,从小精灵到无面巨兽,任何一个都行,也考虑到身材价值,5费6/6(不错)和4/4(蛋疼),这些随从的数量也是有限的。一旦我们把各种组合都用完了,除非重印,否则我们实在编不下去了。这就是“白板随从”的设计空间。

BB又发长文了 再谈炉石传说的设计空间

下一层的设计空间是那些只带有关键词的随从,冲锋风怒圣盾嘲讽潜行什么的。许多卡都带有关键词,而且很有趣,比如自走炮就因为适应污手党的套路而令人惊奇。但最终,如果不加入新关键词,这点空间迟早会用完。

而当你计划让一款游戏永远存续下去,或是在想如何出新卡的时候,思考“还有什么设计空间可以开拓”就是个重要问题了。

有一天(很久以后),可以确信的是那时候所有“简约而战略”的设计都已经被开发完了,新的炉石卡牌可能需要6到10行文字才能扩展设计空间。我认为那一天还很遥远,我相信我们可以在不用咨询律师的情况下,继续设计有趣而易于理解的卡牌。

有些设计空间可以轻松开拓,但那并不有趣。“你的对手弃光手牌。”“当你的鼠标划过这张牌,你立刻输掉游戏。”“本局对战不再能打出随从。”“每当你的对手打出一张牌,他们自动发表请说“我是个大怂包”!”“冲锋!!!!”

有些设计空间非常有趣,但因为其他卡牌存在,我们并不能开发这类空间。恐惧战马就是个例子,他完全不能存在于中立或者战士卡组中,就因为旧版的战歌指挥官,所以才变成了术士卡。同样的,在老版本的冲锋狼人的套路存在时,污手党的机制绝对不可以实现,因此后来他们修改了冲锋。

某种意义上说,每一张卡牌都在开拓和限制设计空间。正因为岩浆暴怒者存在,我们才不会设计“给一个5/1的随从冲锋,然后攻击乘6”.这不是什么有用或有趣的设计思路,所以还可以接受。然而,如果不能设计有影响战局能力的中立随从——比如复活的铠甲和马尔甘尼斯,因为老版本伪装大师的存在——就感觉少了许多的设计乐趣,也正因此,我们后来修改了伪装大师。

大幅限制设计空间的卡牌,在退环境的过程中有时是可以接受的,因为设计的时候我们围绕着标准模式来,只要他们不在狂野中一边倒就行。狂野模式最终会吸纳所有标准模式的卡牌,其强度等级也自然高得多,大部分的高强度来自于与大量其他卡牌的配合,因此有时候标准模式的“T1”在狂野模式会低端的多。我们还在探寻狂野模式的平衡该是什么样子,它当然应该更强力,但怎么样的强力?有多强力?

我认为定义这些术语会帮助我们进行更有意义的讨论,我们怎么做正确的事,我们有什么空间可以改进。期待你们的回复。

Ben Brode

关于炉石的设计大家有什么想法欢迎畅所欲言。

分享到:
本文来源:水手之家 责任编辑:夏翔_NG4225
163
用微信扫描二维码
分享至好友和朋友圈
x