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成神之路——那些让玩家扮演众神的游戏

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随着电子游戏题材涉及的面越来越广,不同文化领域的元素在游戏中体现也是愈加的丰富,而神话更是其中难以绕开的部分。当我们在游戏中扮演各色神明时,我们会得到怎样的启示呢?

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美国神话学家约瑟夫·坎贝尔在他的《千面英雄》中写道:“在认为会发现可憎怪物的地方我们会发现一位天神,在认为我们会杀死一个人的地方我们会杀死自己,在认为旅行到外界去的地方我们会进入自己的中心,在认为会独自一人的地方我们会和整个世界一起。”他认为神话是人类身体与心智活动进化和发展的灵感所在,也是洞见人类内心的抽象诗篇。

如今,各式各样神话故事中的奇异幻想与英雄冒险元素为游戏题材的创作提供了一座巨大的矿山。除了较为普遍的英雄角色之外,有些游戏也会给玩家们提供一次扮演“神”的机会。笔者选择了8款能让玩家扮演“神”的游戏进行分析,旨在解读其题材中蕴含的不同价值观与玩家在游玩这些游戏时的普遍诉求。


欲望与力量:《战神》(God of war

希腊神话中的神具有超越常人的力量,同时也丝毫不掩饰自己内心的欲望。

2005年横空出世的ACT大作《战神》在日系动作游戏横行的年代为欧美系动作游戏树立起了一座标杆,在之后很长一段时间里《战神》系列中宏大场景的固定视角、设计得不算复杂但很巧妙的机关解谜、暴力血腥的终结技、身躯巨大的boss、考验手眼反应速度的QTE等典型元素也成为各大厂商模仿借鉴的对象。其实这些也都并非《战神》系列首创,但是其后很少有其他作品能将这些设计在整体体验上融合得如此完美,其原因之一在于题材背景的契合。


古希腊众神崇尚原欲,为图一时之快什么出格事都做得出来,而众神之间产生的各种大小矛盾也源自于此。可以说他们是一伙最没有道德观念的神,也是最忠于自我的神。在游戏中,我们扮演的奎托斯是个斯巴达出身的半神,他的行事方式相当直接,甚至并不受道德观念的束缚,所做的就是一味地释放自己惊人的力量。这点有别于以往的希腊英雄,而更符合希腊众神的形象,事实上在游戏中他也曾短暂地登上过战神的宝座。

所以游戏在QTE的演出效果上毫无顾忌地展现着情色与暴力,在面对巨大boss和宏大场景时通过悬殊的对比展现出玩家们手中强大的神力。表面上看,《战神》系列由奎托斯的愤怒贯穿,演绎了一场对抗命运的反英雄复仇悲剧,而实际上我们控制奎托斯大杀四方的过程就是在体验一种卸下束缚释放欲望和力量的感觉,而至于该不该将活人塞到齿轮里去破坏机关还有随意砍杀平民是否可取这些道德问题在这场众神的混乱与放纵中似乎显得不值一提。


人间烟火:《大神》(Okami

与希腊众神身上对原欲和力量的体现不同,《大神》这个由大量日本民间传说和神话典故汇聚而成的游戏,透出一种东方农耕文明背景下神明与寻常百姓间相互依赖的生活气息。在农耕时期,人们的耕作结果与自然环境息息相关,这使得人们对于“天地”有着一份特别的敬畏。“由劳作的付出而得到收获的结果”这一生存逻辑,也决定了人们对于神的相处态度——供奉。


所谓供奉其实就是打交道。人们相信,天地与神明并不是无尽力量的化身,而更像是待人耕耘的沃土。只要诚心敬神谢神,种下与各路神明打好交道的种子,便能收获神明们运用神力顺遂自己心愿的结果。而反之,神则无法施展自己的神力来帮助你。所以我们会在厨房供奉灶王爷祈求灶火旺盛、饮食不缺、生活顺利;在田地山间供奉土地爷,以求作物丰饶,行路平安。


不过在《大神》中神明成为了主动与世人打交道的一方。游戏中我们扮演由太阳神——天照所化身的白狼,降临到魑魅魍魉横行的颓败人间斩妖除魔,以恢复天地的生机。但在斩妖除魔之前我们必须先与各种不同的角色互动,凭借自己的智慧和法术让人们相信奇迹重拾希望,借此才能寻回我们作为神的真正力量。在穿梭于各种民间传说为人们完成心愿的同时,我们也看到世间百态,对美好众生的关照让我们牢记复苏万物的使命。

在游戏的结尾,当我们在那些曾帮助过的人们的感恩与信任中扭转颓势,一步步从Boss手中重新夺回被其取走的神力时,我们明白了人间众生的羁绊是神力量的源泉,而守护这些羁绊则是力量存在的真正意义。


引导者:《北欧女神》(ValkyrieProfile

为了应对危机,神王奥丁派出女武神飞翔于人间上空,搜寻死去战士的灵魂并将他们引导至英灵殿瓦尔哈拉作为众神的战力。——这是瓦格纳歌剧《尼伯龙根的指环》中《女武神》一幕的经典情节。这部脱胎于中世纪斯堪的纳维亚散文史诗和德国英雄史诗的巨作是北欧神话故事中最为人熟知的版本,而其中女武神布伦希尔德悲剧的命运令人惋惜。此后相关题材的作品或多或少都从其中汲取了养分。游戏《北欧女神》便是其中之一。

游戏中我们扮演女武神蕾娜斯,奉奥丁之命降临人间寻觅战魂,见证了每个勇士在人世间最后的时光。与最初蕾娜斯对于自己女武神身份单纯的认知不同,我们从一开始就知道她是一个复杂的矛盾体,正如美丽而有剧毒的铃兰花一般。她既是带领英雄们进入英灵殿的天使,也是接引他们亡灵的死神。她虽是命运女神,但在凡人的生死抉择面前也只能做一个旁观者,而自己作为人类时的记忆被封印使她的精神出现残缺,也令她无法掌控自己的命运。


所以扮演女武神的过程中我们感受到的更多是迷惘和无奈。当英雄问到“你与死神有何区别?”时我们回答“死神只会替你们带来结束,而我,却可以给你们指明崭新的道路。”但我们不知道谁又能指引我们自己的道路。然而,游戏中这些凡人一次次为心中珍视的情感奋力一搏的勇气,和牺牲自己与过去告别的决绝却印在我们的心中,并最终为女武神带来新生。

真正的引导者不是女武神,而是这些对命运一无所知的凡间灵魂。令女武神蜕变的也不是神界虚妄的信条和刚强的力量,而是属于凡人的爱,唯有尘世间柔软的爱才能补全神心中的残缺。


无形的守护:《灰烬》(From Dust

2011年育碧出品的《灰烬》以一种独特的角度开拓了模拟经营类游戏的题材和玩法。在游戏中我们扮演的是一股无形而又几乎全能的气流,以全知的视角注视着地面上的原始生命。运用自己的无形之力取沙尘铺路,引导原始的人类向更适宜居住的地方迁移。随着人类来到更复杂的环境,山洪、海啸、火灾和火山喷发等危机也逐渐显现。


但我们也发现自己并非真正的全能,只有当人类部落解锁了某些图腾时,我们才能发挥出驾驭不同元素的相应能力。如此一来我们也变得忙碌起来,整个游戏会进入一种递进的循环:知悉即将来临的灾难→引导人类走向图腾→解锁能力→通过解锁的能力抵御灾变→继续引导人类走向下一个图腾→解锁新能力→抵御新灾变……做一个掌控全局的守护者绝非易事,我们必须在有限的时间里根据地形情况计算好每一个步骤,否则将会手忙脚乱,甚至葬送掉所有人类的生命。


《灰烬》的gameplay还是经营类游戏的那一套利用有限资源解决各种突发问题的核心机制,不过与以往城建、经济类的题材不同,这回我们关注的不是自己熟悉的那个文明社会,而是一个原始又充满生机的世界。这里的危机不是我们日常关心的那些鸡毛蒜皮,而是来自大自然。这使得这个没有了高楼大厦纸醉金迷的模拟经营类游戏反而显得更宏大,因为这一次我们只关注生命本身。

游戏中我们在高位俯视着人类的一举一动时总有种观察蚂蚁巢穴一般的感受,我们看到他们为发现新事物而欢欣雀跃,看到他们依山傍水建立家园,也看到他们旅行学习巫术为对抗恶劣环境所做的探索。在神的视野中我们见到渺小生命挣扎求存的顽强。


二位一体的回归之旅:《撕纸小邮差》(TEARWAY

2013年的《撕纸小邮差》是由《小小大星球》系列的制作团队Media Molecule为PSV量身打造的游戏,可以说直到现在为止也没有第二款游戏能像本作一样将PSV的功能利用得如此彻底且有趣。除了精致的场景谜题和可爱的艺术风格以外,整个游戏过程中最有意思的地方在于一种“人与神”二位一体的体验。

游戏中童话故事的讲述者将玩家称为“祢”,这正是基督教中对上帝、耶稣或神的第二人称代词。而我们的脸也会通过PSV的摄像头显现在折纸世界太阳上一个大窟窿里,仿佛是从那注视着这个小世界。主角小邮差(实际上是个小信封)为了将一封信送给太阳中的我们而踏上了他/她的朝圣之旅。


在控制着小邮差冒险的同时,我们也扮演着屏幕外的自己。当小邮差的前路受阻,我们可以展现自己的神力:通过PSV的背触版将自己的手指“戳”进折纸世界中,为其“移山拨水”打通道路;通过触摸屏拨开纸艺场景中暗藏的玄机,让其能够继续前行,颇有出埃及记中分开红海的感觉。

最后,小邮差在我们的引导下终于跳出了折纸世界,将信件送到了我们面前——信件就是小邮差自己。这是一本非常有爱的纸艺书,上面记录了小邮差这一路新奇的冒险。当看到纸艺书中记录着“我走了148689步到你那边”这样的句子时,相信每个玩家都会为这段以自己为目的地的短暂旅程而感动。

从被创造出来到最终与我们相会,小邮差就像是那个折纸小世界中一个本就属于我们的小小灵魂,他/她通过一生的旅程最终回归到我们的怀抱。也许世人之于上帝也是如此。


反类型代达罗斯:《勇者别嚣张》(勇者のくせになまいきだ)

在电影领域,人们将以叙事为主导的某些由相似题材背景、典型的泛用性情节和相同的画面元素构成的影片划分为“类型片”。人们通过不同的类型元素即可明确辨别影片的题材。而另一些电影,会以类型片的姿态和框架对这些经典元素进行调侃、反讽或者解构,这类影片就被称为反类型片。

如果说“勇者离开村落,为了战胜魔王拯救世界而踏上冒险之路”这样的日式RPG套路是日本游戏的经典类型片,那么《勇者别嚣张》就是这个体系下的一次有趣的反类型体验。


我们扮演深受魔王敬畏的破坏神,要做的就是创造出能葬送无数勇者的绝妙迷宫。大魔王是所有坏蛋在世间的代言人,一旦他被勇者找到并击败,那我们邪恶势力便难有翻身之日。如此我们只好在地下世界手忙脚乱地展开行动。魔王就如迷宫中央的弥诺陶勒斯,而我们则是设计迷宫将其隐藏的代达罗斯,面对不断前来“侵犯"的勇者,我们要设计好路线拖延勇者们搜寻魔王的时间,同时培养魔物大军对勇者进行围攻。

在传统日式RPG的二元对立的世界中,不论你是正义的一方还是邪恶的一方,你都得老老实实扮演好自己的角色。所以即使我们是邪恶强大的破坏神也无法阻止生存危机的逼近,但是在这“残酷”的现实下,作为一个高位面的神,我们依然能凭借那些像素生命体无法比拟的聪明才智为自己续上一秒。


造物主的成长:《我的世界》(Minecraft

在人们对线性的流程、拟真的画面和同质化的游戏设计日渐疲劳的时候,《我的世界》以简陋的画面和惊人的自由度为人们打开了一扇新世界的大门。最初,这个由无数低像素贴图方块构成的游戏甚至让人感觉像是个没开发完的地图编辑器,而当我们真正进入游戏才发现这个世界本就是需要我们自己来开发的。


这个世界给予我们充分的自由去实现自己的造物,地图上一个个方块是构成世界的基本单元,我们可以将其敲下作为搭建任何东西的素材。除了由素材生素材的制作系统以外,游戏没有设置太多复杂的规则和人物成长系统,而我们却在创造中得到了真正的成长。从最开始为了度过凶险的第一个夜晚而搭建的简陋小屋到成长为搭建大师后修筑的宏伟建筑,从拿着小花砸石头到研究用红石动力架设自动化机械挖矿系统,我们在探索中用一个个不起眼的小方块塑造出自己脑海中的理想世界。这种成长正如游戏中的搭建过程,由点滴的积累汇聚成壮丽的大好河山。

我们越来越愿意沉下心来,把心中天马行空的畅想安置在这个世界中,也乐于向他人展现自己的创作。看到这些成果从无到有,我们惊叹于造物这一行为的神奇,也感受到创造的喜悦与艰辛。

罗马不是一日建成,构筑自己内心的世界也并非一朝一夕。《我的世界》给了我们一次成为造物主的机会,而一个造物主也许并不需要什么强大而神奇的力量,要的只是一个想法,和一砖一瓦地将这个想法实现的耐心。


无序的快乐:《块魂》系列(Kadamari

2004年第一部《块魂》在PS2平台上诞生时,便凭借其清奇的美术风格、诡异的幽默感和简单直观的玩法设计吸引了大批的玩家。之后在不同平台上推出的系列作品也一直延续着这种简单明快的搞怪风格,这个系列可谓是休闲游戏中的一股清流。

相比于《勇者别嚣张》中那个挖地道造迷宫的家伙,《块魂》系列中宇宙王子的一家才真正称得上是破坏神。不靠谱的父亲宇宙大王不是把星球弄没了就是引起大海啸,而每到这个时候,我们扮演的宇宙王子就得去重新造出星球和岛屿来替他补锅。


不同于费时费力地堆积方块,我们的造物方式简单粗暴——推动一个能吸附一切的小球“块”将所经之处的东西统统都裹到一起。于是我们穿梭于死宅的书房和开阔的公园街道等这些人类居住活动的场所,人类生活中无数的杂物正好为我们的创造活动提供了充足的素材。由于身体微小,最初我们只能裹上很小的东西,比如铅笔、橡皮之类的。随着球越滚越大,能被裹进来的大物件也越来越多,就算是汽车和高楼大厦也能轻易地被带走。人类有序的世界将因为我们的到来而变得混乱不堪,而我们在玩乐式的翻滚堆砌中同时享受着创造和破坏的双重乐趣。

这种乐趣源自我们心中对人类社会刻板生活秩序的厌弃。当我们在《块魂》中得到了这种将一切归于混沌的神奇力量时,自然要开心地大肆破坏一番。我们乐于听到人类被黏住时的惊呼,乐于把那些棱角分明的造物卷在一起,将人们的生活碾碎后又无序地堆叠融合,呈现出一个个有机的不规则球体。我们在破坏和创造之间想要构建的是一个更简单、更有趣、更胡闹的世界。


结语

从某种角度看,当今各类题材的游戏就像是现代人在消费娱乐心理下创造的一系列数码神话。这些游戏借由神的身份让我们跳脱出人的角度来反观我们自身,从中我们看到自己对力量的渴望和无法掌控自身命运的迷惘,体会到自己的成长也感受到自己是如此重要。

对生命状态的好奇观察,对生存现状的调侃与解构使我们脱离日常的烦恼重新释放自己的内心,而不论是破坏还是创造、守护还是指引,在这些瑰丽多姿的异世界里我们最终想要得到的还是那份对自身价值的强烈认同感,这是我们作为人类这种社群动物无法摆脱的诉求,也是使我们在游戏和生活中成长的动力。


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