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从波兰小厂到业界领航:CDPR与《巫师》的十年 (下)

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在CDPR看来,想要让用户选择正版,最好的方法就是用游戏质量和诚意打动他们。这一理念最终被他们贯彻到了《巫师3》之中。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 莫奈,未经授权请勿转载

上期回顾:CDPR与《巫师》的十年(上)

四、《巫师3》制作前的准备

关于《巫师2》还有这样一个有趣的故事值得跟大家分享。在2011年5月份,美国总统奥巴马对波兰进行国事访问的时候,曾收到波兰总理唐纳德·图斯克送出的一份国礼,而这个礼物就是《巫师2》的典藏版。三年之后,当奥巴马再次造访波兰的时候,甚至还在记者会上特别提起份特别礼物。他在演讲中这样说到:

“当你驱车穿越华沙,就能见证波兰的发展,它是欧洲发展最快和规模最大的经济体,也是一个制造业大国和一个高科技创新中心。我上次来的时候,唐纳德送给我了一个礼物,这就是由波兰本土开发商制作并风靡全球的《巫师2》。我承认自己并不擅长玩游戏,但我要说这是波兰在新的全球经济地位中的杰出代表。不仅是波兰人民职业道德和聪明才智的体现,也是像图斯克总理这样的波兰领袖卓越管理的结果。”


当然,奥巴马作为一个政治家,这番话更多地是对针对波兰而非《巫师2》所说。但这件事至少能够说明,《巫师2》在波兰有着举足轻重的地位,几乎可以被视为国宝了。能够获得这一殊荣的前提,除了原本《猎魔人》小说在波兰积攒的高人气之外,自然也和《巫师2》本身的高素质与高人气分不开。这一事例或许能够从侧面反映出《巫师2》究竟获得了多大成功。

总而言之,《巫师2》的成功超出了CDPR的想象。为了答谢玩家,CDPR在游戏正式发售一年后公布了《巫师2》的增强版,该版本除了在原版基础上进行了画质增强外,还将为玩家提供诸多额外的游戏内容,并且这一切都是免费的!再想想那些将游戏拆开当做DLC卖的厂商,波兰人真不愧为业界良心。

除此之外,《巫师2》增强版还解开了CDPR长久以来的一个心结——得益于自主研发的RED引擎,他们成功将游戏移植到了XBOX360平台(PS平台由于技术原因未能完成),终于达成了他们很久以前就想实现的进军主机平台的野心。这是一次巨大的胜利,因为解决了技术上的难题,续作登陆主机平台也就显得顺理成章了。

不过在正式进军主机平台之前,有一个问题却是不能不考虑的。《巫师3》开工的那段时间是2012年,正好处于第七游戏机世代的末期,所有人都知道索尼和微软将在一两年之内发售次世代主机平台(PS4和XBOX ONE),按照原定计划,《巫师3》发售的时候正好是次世代游戏主机的初期。所以如何迎接次世代主机平台成了一个需要慎重考虑的问题。

虽然次世代主机会慢慢取代旧时代主机,但这需要很多时间,人们不可能在新的游戏机刚出来时就马上抛弃自己的旧主机。事实上从以前的经验来看,头两年次世代主机一般只能卖出两三千万台。对比上一代游戏主机已经卖出的两亿多台,这实在不能算一个很大的市场。因此从商业角度来讲,选择将游戏登陆五个平台(五个平台是指PS3、PS3、XBOX360、XBOX ONE和PC),才能拥有最大的市场和用户群。

既然如此,CDPR还在担忧什么呢?原来他们突然想到,上一代主机已经是06年的产品了,和次世代主机相比,二者在性能上的差距十分之大。如果要兼容旧时代主机,游戏必然会受到机能的限制,导致最终的成品质量受到影响。所以问题来了:要钱还是要游戏?

CDPR内部特地为此事进行过讨论,最终他们达成了共识。CDPR想要超越自己,他们想尝试一些自己之前没有尝试过的东西——一个庞大的开放世界游戏(之前两作都是章节式)。这个游戏不仅要拥有一个伟大的故事,还要有让人震撼的品质和画面;而旧时代主机的性能无法满足他们的要求。于是他们决定《巫师3》只在次世代游戏机和PC平台上发售。

CDPR之所以敢做出这种决定,我想与公司的两位创始人对游戏的热爱是分不开的。在很多场合中,他们都以狂热的游戏玩家自居。Marcin在采访中甚至表示,他们想做一个与众不同的游戏,为此即使要付出很多牺牲也无所谓。


Marcin在制作巫师三部曲不同时期的形象……等等《巫师3》发生了什么?

抱着这样的心态,CDPR再次把《巫师2》赚到的钱都投进了《巫师3》的制作当中。由于《巫师2》真的卖得很好,所以这笔投入也大得惊人。在三年半的世界里,原本150人的团队增长到了250人,另有全球各地总计1500人也参与进了制作中来。游戏的最终开发成本约为3.06亿波兰兹罗提(约合8100万美元),这让《巫师3》不仅成了波兰史上最大规模的游戏开发案例,即使放在游戏史上,有这么高投入的也屈指可数。

感谢老天,这次没有让CDPR的开发受到任何波折。2015年5月19日,《巫师3:狂猎》顺利发售。而这一次发挥出全部实力的CDPR,究竟能给我们带来什么样震撼呢?

五、CDPR:靠游戏质量和诚意才能让玩家选择正版

在做游戏的同时,CDP也没有丢掉自己的老本行(还记得那两个凭借卖游戏发家的年轻人吗?),他们经营着一家名为GOG的线上游戏销售网站,发展至今规模还不小,是仅次于steam的几个平台之一。和其他同类平台有所不同的是,GOG平台上面的游戏都是没有经过防盗版加密的——也就是你在上面买了正版游戏后甚至不需要专门破解,只要拷贝一份就可以直接拿给其他玩家玩。

给游戏加密几乎是业界一致认同并遵守的行为,这样做的目的很明显是为了防止盗版。毕竟单机行业不像网游有各种内购(个别无节操厂商除外),它是一锤子买卖,出现一份盗版就意味着完全失去一份收入。所以即便站在玩家的角度上,也不能指责这种做法有什么不妥,因为厂商赚钱乃是天经地义的事情。


一如既往的丰盛,CDPR的味道

然而CDPR可不这么想。倒不是说他们认为玩盗版是正确的,只是认为业界通过给游戏加密,强制玩家购买正版的做法不太妥当。过于繁复的加密措施,不仅会增加游戏的开发成本,同时也会给购买了正版的玩家增添许多不必要的步骤和负担;而正版玩家的游戏体验不应该比盗版玩家更差。

除此之外他们还发现,游戏加密措施并不能很好地实现“促进正版游戏销量”这一初衷,它只能迫使3%的盗版玩家购买正版;这说明盗版绝非是玩家不买正版的主要原因。所以在CDPR看来,防盗版措施实在是多此一举,他们甚至还在《巫师3》里面制作了一个彩蛋嘲笑这种行为(如下图,图中所指“DRM”即为防盗版加密技术,“GOG”前文已有介绍)。


在CDPR看来,想要让用户选择正版,最好的方法就是用游戏质量和诚意打动他们。这一理念最终被他们贯彻到了《巫师3》之中。当游戏发售后,购买了实体版游戏的玩家意外地收到了一封CDPR写给每个玩家的感谢信。信中这样写道:

致各玩家:

首先,我们要多谢阁下的支持。你们把自己辛苦赚来的钱投在这款游戏上面,我们表示由衷地感谢。同时,我们也希望你能够享受这款游戏。我们这个人数超过了200人的团队花了三年时间去制作《巫师3:狂猎》,现在我们怀着愉快及谦卑的心情把它呈现给大家。

CD PROJEKT RED的理念是,如果玩家购买了我们的游戏,就能够享受持续和免费的支援、更新、补丁和新颖有趣的内容。为了答谢相信我们并购买了我们游戏的玩家,我们准备了一些特别的礼物供你们下载——那就是16款DLC。这些内容完全免费的,而且无论你买什么版本或平台也可以享有。

我们再次向你们致敬,同时也希望你享受这款次时代幻想RPG游戏!

——CD PROJEKT RED


CDPR的一封信,不吹那些虚的,实实在在的诚意与感谢不知打动了多少玩家

除了这封感谢信和DLC之外,购买了实体版的玩家还能享受到许多其他礼物,其中包括一张CD和一张游戏地图;而这些在其他游戏典藏版中才能获得的实物赠品,在《巫师3》普通版中就能得到。这一举动可以明显看到当初他们销售博德之门时候的影子。

游戏发售后一整年的时间里,CDPR都没有停止过对《巫师3》的更新支持。他们在给玩家带来新内容的同时,也不断优化着游戏的性能和各种细节,这让本就出色的《巫师3》愈发趋于完美。能得到一整年的更新支持和16款免费DLC,买了正版的玩家有什么理由不觉得物超所值呢?

不过话虽如此,虽然CDPR对于玩家的态度是值得赞赏的,但作为一家游戏公司,游戏素质才是它立足的根本。那么《巫师3》的质量究竟如何呢?。

七、媒体和玩家对《巫师3》的评价

我想任何一家媒体或个人对于游戏的看法都是片面的,要比较客观的了解大家对于一款游戏的评价,最好还是尽可能多地收集所有人的看法并加以汇总。一般人要收集这样庞大的信息是很困难的,好在国外有家名为metacritic的网站帮我们省了很多事。

这家著名的媒体综合评分网站自己不进行评分,而是把其他数十家游戏媒体的所有评分进行汇总,再计算得出平均分,这样无疑会比一家之言更为客观。这里我们以媒体评分数量最多的PS4平台为例(因为不同平台会独立计算分数),在统计了80家游戏媒体的评分后,《巫师3》最终得到了高达92的平均分(满分100)。同时其他平台的分数也都在90分以上。

再来看看媒体给出的评语。全球最大的游戏媒体IGN给出9.3分的同时,评价称“《巫师3:狂猎》提升到了一个其他许多RPG无法企及的高度”。另一具有20年历史的老牌游戏媒体Gamespot甚至给了《巫师3》满分评价(值得一提的是,该媒体有史以来总共也只给了9个游戏满分),同时称“(巫师3)这款游戏绝对是世界上最好的角色扮演游戏之一。在众多最好的角色扮演游戏里,它也依然是其中最出类拔萃的。同时这款游戏也为角色扮演这个类型树立了新的标杆”。其他游戏媒体也不吝惜自己的赞美之词,纷纷给出了好评,限于篇幅这里就不再一一列举了。

如果你觉得评分的主观性太强,并不能说明一切,那么我们可以看看含金量更高也更客观的年度最佳游戏评选。曾有媒体统计过2015年300多家媒体的年度游戏评选结果,最终《巫师3》拿下了其中257家媒体颁发的年度最佳游戏奖项,远远超过第二名《辐射4》的58票。毫不夸张的说,《巫师3》的确获得了全球游戏媒体的一致好评。

在媒体眼中是这样,那么《巫师3》在玩家们眼中的评价又如何呢?这里同样以PS4平台为例,截至完稿,《巫师3》的玩家综合评分为9.2分,这一分数高居PS4平台所有游戏之上(紧随其后的是《最后生还者》和《GTA5》),而PC平台的分数甚至更高。《巫师3》之所以能获得玩家如此程度的认可,除了它无可争议的质量外,想必也与CDPR诚恳对待玩家的态度不无关系吧。

更让CDPR高兴的是,《巫师3》在获得了全球玩家和媒体一致好评的同时,它的成功还不仅仅停留在口碑上。距离游戏正式发售仅仅过了两个星期,《巫师3》的销量就已经达到了四百万,迄今为止销量甚至早就突破了千万大关。这一惊人的数字甚至连CDPR自己都觉得喜出望外。虽然他们对游戏的质量充满信心,然而《巫师3》毕竟是一款偏核心向的游戏,能获得大众玩家的认可实在是出乎意料。

CDPR的观点也反映出一个事实:虽然《巫师3》的优秀毋庸置疑,却并非人人都能学会欣赏。《巫师》系列从第一代起,就被CDPR决定做成一款成人化的游戏。这里的成人化并不(仅仅)体现在游戏中的一些“小游戏”上,更多地则是表现在剧情方面。它要求我们用成人的思维方式去看待这款游戏,理解其中的剧情发展,感受其中人物的悲欢离合,因为唯有如此才能体会到《巫师3》的精髓所在。

附:安德烈与他的《猎魔人》小说

提起《巫师》系列,就不得不提及原著小说《猎魔人》及作者安杰伊·萨普科夫斯基(Andrzej Sapkowski)。安杰伊生于1948年6月21日,大学时曾攻读经济学专业,曾在外商公司工作多年。直到1986年,安杰伊在国内的奇幻杂志《幻想文学(Fatastyka)》上看到了一篇征文,为了满足自己长久以来的爱好,安杰伊投稿了自己的一篇名为《猎魔人》的短篇小说。但让安杰伊没有想到的是,自己的作品获得了评论家和读者的一致好评。有了这次成功的鼓舞,再加上波兰经济不景气的原因,安杰伊干脆走上了专职写作的道路。


安杰伊·萨普科夫斯基

迄今为止,安杰伊已经创作了三本《猎魔人》短篇故事集、五本《猎魔人》小说和一本前传;凭借猎魔人的影响力,安杰伊更是获奖无数,曾五度拿下波兰幻想文学的最高荣誉扎伊德尔(Zajdel)大奖。除了《猎魔人》之外,安杰伊还著有多部其他小说,这里就不一一赘述了。可以说在波兰的奇幻文学领域,安杰伊是当之无愧的领袖。

《巫师》游戏与《猎魔人》小说虽然共享统一世界观,但本身并没有直接的联系,可以视为《猎魔人》小说的外传或平行世界。剧情大多为CDPR原创,仅有小部分是参照原著改编。虽然故事情节联系不大,但由安杰伊在小说中所设定的别具一格的世界观与故事风格(如黑暗童话、两难的道德抉择),却对《巫师》系列产生了深远的影响。这也是《猎魔人》和《巫师》能在诸多小说和游戏中脱颖而出的重要原因之一。


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