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游戏业的各种趋势犹如硬币的两面:它们既能推动技术的进步或创造全新的形式,但同时也会带来种种弊端。无数的趋势来来去去,但游戏制作者和开发商的利弊驱使他们决定以何种趋势占主导地位。大趋势决定了消费者所能够买到的东西,但消费者也常常无法选择地被趋势裹挟着前进。如果我们仍由一些不良趋势发展,它们将对我们和业界造成巨大的伤害。以下是国外玩家评选的十种阻碍进步的游戏业趋势,它们必须要得到遏制。
第十名:预告片欺诈
很明显这里不得不首先点名批评育碧。我们都还记得《刺客信条3》的预告片:史诗般的战场,康纳骑马穿过枪林弹雨,躲过一颗又一颗敌人的子弹,像切菜般杀死敌人,炽热的配乐,然后拉弓……还有《全境封锁》、《看门狗》,它们的预告片全部是那样惊艳,而当你真正拿到游戏时你会想起方便面包装上那句“图片仅供参考”。
被寄予众望的“全境缩水”再次透支了口碑,这对厂商和玩家都不好
这种预告片欺诈的风气急需被遏制,预告片演示的只是游戏“想要做成什么样”而非“实际做成什么样”,除了看起来很酷外,它不能给消费者带来任何好处。开发商总认为做一个酷炫的CG预告片可以吸引更多的人去买游戏,但实际上消费者们更期待干货,而且他们不可能永远甘于受骗。《仁王》、《生化危机7》和《尼尔:自动人形》就以身作则抵制了这股不正之风,它们给出的不是CG预告片而是可以实际操作的试玩版。当人们玩了试玩版后,并没有因为缺少酷炫的CG而失望,反而更迫切地想要玩到游戏成品。虽然做一个试玩版可能会花费比做一个CG电影更多的时间,但预告片欺诈透支的是厂商的口碑和消费者的信任,厂商们的目光应该放长远一点。
第九名:简单粗暴的善恶选择系统
我知道有很多玩家喜欢这种可以选择做好人抑或做坏人然后体验不同剧情走向的感觉。没错,这个系统可以做的很好,但问题是有很多游戏的这个道德系统却做得很浅薄:两个一目了然的选项,例如你选择杀这个BOSS你就进入了正义线,选择在开战前答应BOSS的交易就进入了邪恶线。
这不是真正的“道德”。
很多游戏几个选项就能决定你是做好人还是坏人,但现实可没这么简单粗暴
在道德的黑与白两个极端的点之间有一个很大的灰色区域,这才是一般人最常位于的位置。假如说你不支持正义势力你就是邪恶,你不支持邪恶势力就是正义——这太简单粗暴了。很多不喜欢在黑与白中选择任何一方的玩家,找不到自己想要的路。于是这些玩家只能选择从两条(或者更多)自己其实都不喜欢的剧情路线里选一条不那么讨厌的走下去,但这仍然不是一个好的游戏体验。
这并不是说善恶选择系统不好,只是它应该做得更巧妙。玩家不应该被明确地告知他的选择会对世界造成什么样的影响,选项不应该被标明有强烈暗示“选了这个你就邪恶/选了这个你就正义”,相反,选项的设置应该更贴近人情,做成一个普通人在此刻可能会有的反应,而非两个极端的二元对立面。
第八名:开放世界游戏中的“解锁地图”系统
解锁地图本是控制玩家推进游戏的节奏的一种方式,随着玩家游玩的深入,越来越多的地图逐渐解锁也是一种正面反馈。但问题是,这不应该被运用到以开放世界为卖点的游戏中。解锁地图的核心是“控制”,但开放世界游戏主打的却是“自由”,这二者是冲突的。
明明是开放世界,可是却有很多地方要到后期才能去,这种体验并不好
无论是《刺客信条》系列还是《GTA5》,都把地图的解锁做成了一个金字塔般的设计,你必须一点点地往上爬,才能逐渐解锁内容。玩家们不得不浪费一个小时在打开整个地图上,《GTA5》里玩家没去过的地图也会显示为灰色,直到你踏遍了每一寸土地,这很无趣,玩家们需要一些新的点子。
第七名:多人游玩奖杯/成就
成就党和奖杯党越来越多,他们愿意为了拿到那个白金奖杯而付出许多个小时的努力。但有一些多人游玩才能解锁的成就和奖杯将成为这些玩家的拦路虎,比如《刺客信条:兄弟会》需要你在多人游戏中达到50级——问题是,当已经没有人玩这个游戏的在线模式的时候,我该上哪去解锁这个成就?
这无疑会逼死强迫症,为了拿到这最后一个奖杯,玩家们要被迫去玩那个可能他根本不感兴趣的在线模式(《最后生还者》中丧心病狂地将大量的奖杯与在线模式挂钩,单机部分只有通关和收集品全收集才有奖杯),不然之前在单机部分取得的奖杯就会变成沉没成本。但游戏总归是会过气的,当后人想要重温这个游戏时,这个奖杯会因为多人模式“鬼服”化变得根本拿不到。
《最后生还者》的多人模式是很好玩,但以后找不到人玩的时候我的奖杯怎么办?
这并不是说应该把在线模式的奖杯删去,而是可以模仿某些DLC奖杯单独作为一个文件夹,只要把单机部分的奖杯拿到就能得到白金奖杯,而不必非要玩在线模式才能白金。把在线模式的奖杯单独分出来作为那些喜欢在线模式的人的奖励,或许有人会说这并没有什么用,只是在奖杯显示那里是100%而已,大家都知道还有一个在线模式的奖杯没有被点亮。但请你们体谅一下强迫症患者吧,那真的很重要。
第六名:主机独占
尽管从商业角度来看现阶段要独占游戏消失根本不现实,但考虑到本文里很多东西都不符合商业利益最大化的做法,所以这一条算进来也无不可。主机厂商为了保证市场占有率会想方设法让自家机器独占某些大作,这是可以理解的,但从更高的角度看其实损害了玩家们的利益——为了玩某一个游戏,你不得不多购买一台游戏机。独占厂商们可以说这是由于移植到其他平台会机能不足导致画质降低之类,但并非人人都是数毛党,没有人在乎德雷克的头发是否稍微好一点,人们只是想玩游戏而已。
不追求“全主机制霸”的玩家们,只能放弃那些想玩的其他平台独占游戏
独占还会引发另一个问题(尽管这个问题是主机厂商们喜闻乐见的),游戏主机的阵营战争会因此而起。明明都是差不多的机子,但因为独占游戏的存在,人人都坚信自己手里的那台才是最好的游戏机。“《神海4》垃圾游戏,送我盘我都不玩”“《光环》就是个高配CF,还要跨PC了,拉倒吧你”“你们的机子都玩不了马里奥,毫无游戏性”……这些无意义的口水仗会因为独占游戏的存在而一直打下去,新玩家们或许还觉得对喷也是一种乐趣,但作为80-90年代以来目睹过各大游戏杂志论战的老人们,真的是觉得够了。
第五名:年货游戏
什么宣告了圣诞节的到来?圣诞老人?礼物?还是圣诞树?不,全都不是,是游戏厂商们扎堆发布它们一年一度的年货游戏。《战地》、《刺客信条》、《使命召唤》还有一堆以年份命名的竞技类游戏都是标准的年货游戏。厂商们对待这些游戏比起质量更看重数量。
虽然每年厂商们都宣称它们加入了更多的新内容,但消费者们已经有点害怕年货了,毕竟这些年货的内容越来越相似,除去铁粉之外,哪个普通的玩家能说出《NBA2K16》和《NBA2K17》的区别?高达十几作的使命召唤在一个突突突路人玩家眼里的区别可能还不如CF和CS的区别大。铁粉们可以说那些伪粉并不在乎,但光靠铁粉的销量能支撑起游戏开发成本吗?
或许对于西方玩家而言,没有《COD》的圣诞节就没有“年味”吧
相比之下,Bethesda的游戏之所以销量高,就是因为B社三年磨一剑,游戏品质过硬。或许年货厂商们不适应这种商业模式,但停下脚步提升一下一下质量,玩家们也会更关注你的游戏。
第四名:体感
你很难说体感游戏在最初的时候没有给你带来新奇的体验,但时至今日见识过许多大同小异的套路后,或许你必须承认体感其实并不好玩。虽然体感随着VR热潮的操作方式又回到了游戏业的中心,但体感控制的精准度和持续度远不如普通手柄,而这与其增强沉浸感的初衷有些背道而驰,不够精准和自由的体感方式使得VR游戏的体验变得更糟。
Wii Sports是体感游戏的巅峰,而Kinect和PS move也带给了人们一些乐趣,但那毕竟都是过去式了。让这些东西逐步回到中心地位的唯一原因就是VR,但在VR缺乏大作的今天,很难说VR不会变得和体感一样再次成为昙花一现的热潮,而体感的操作方式也在干扰着VR游戏的发展。Wii上面就有射箭游戏了,为什么Oculus上还要有VR的射箭游戏?不如把体感和VR分开,让VR产生出适合自己的游戏内容,对于VR而言会是一件好事。
第三名:预购特典
这是游戏行业的一大积弊,很多人都在谴责它,但它从未改变。游戏开发者们很喜欢这个把戏,因为预购可以让你提前掏钱却不必向你保证游戏的质量。开发者们只需要提供一点甜头就会有人上钩,这也在一定程度上减轻了开发者们的责任感:毕竟已经通过预购赚了一笔了,就算游戏的质量不那么完美也有人买单。
预购特典、店铺特典,既然付的钱都一样,把同样的东西给玩家有那么难吗?
对于那些不愿意提前支付这笔钱的玩家,不能获得某部分游戏内容是不公平的,因为最后他们仍会付出和预购者同样的价格去购买那个游戏。我们已经有典藏版和普通版的区别了,还有年度版、DLC等复杂但内容又大同小异的游戏版本,为什么要加多一个预购版?反对预购特典,从你我做起。
第二名:不必要的重制
某些经典游戏的重制当然有其必要性,但问题是很多开发商所谓重制只是简单地调整光照和纹理,然后把它丢上新的平台,再售以一个新的3A大作的价格。有些重制是有必要,但更多只是骗钱而已。虽然这么说很可能被打,但《上古卷轴5:天际》并没有重制的必要,尽管重制版使得游戏机也可以玩mod了,但在游戏里实际效果只是让怪物看起来更漂亮了——除了数毛党外大多数人并不在乎。PS3版的游戏画面看起来仍然可以接受,制作商之所以重制它们只是为了再薅一次羊毛。
一些独一无二却被多数人失之交臂的老游戏,如DC上的《莎木》系列或其他经典游戏是很值得重制的,因为你除了重新找到一台古董DC外没有别的方法可以玩到它们。但《上古5天际》2011年才发售,真的有必要在5年之后就重制它吗?过去几年里,新开发的游戏在不断地增多,整个游戏市场对于这种简单重制版的游戏的需求已经不多了,除非在重制时注入足够的诚意,不然还是少些为好。
第一名:季票
为了让一个游戏可能卖出N份的价格,厂商为游戏加塞季票已经成为游戏业一个已经无可挽回的趋势。所谓的季票,就是如果你在发售游戏时付出比普通版更高的价格去购买,厂商就承诺你可以免费获得该游戏接下来几个的DLC。本来这也可以成为一件双赢的事,厂商提前售出了一部分DLC,得到了更多的资金用于开发DLC,玩家们则得到了一些优惠。而且确实有诸如《巫师3》、《黑魂2》等游戏的季票极为良心,物超所值。但大多数时候,季票只是黑心厂商们来恶心玩家的一种商业手段罢了。
《文明5》一共有几十个DLC,6的季票里只包含4个其实毫无意义……
比如将游戏本体拆成季票里包含的DLC,这样只够买了本体的玩家吃了亏,而购买了季票的玩家也没得到应得的好处。又或者是厂商们没有对本体进行过分的切割,但季票包含的几个DLC全是服装或是地图这种不痛不痒的小更新,根本不值季票那高昂的价格。《文明6》最近更是有季票玩家比单独购买DLC还贵的坑爹事发生。
臭名昭著的EA是季票制造商中的战斗机,它往往在游戏还没发布之前就急不可耐的公布一堆季票和DLC的信息,它们有些季票的价格甚至已经超过游戏本体,为了让人们感觉不买季票游戏就不完整的错觉,EA不惜将《星战前线》、《战地》等游戏活活拆成好几份。很明显,这种行为缺乏对消费者的尊重,而且会助长不把游戏做完就卖钱的歪风邪气。这是目前游戏业的一个最糟糕的趋势,但很多厂商靠这招确实赚了不少钱,在有更多的开发者效仿之前,这个趋势必须被叫停。
来源:whatculture
编译:karasu
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