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手游有姿势:咱该如何客观看待《火焰纹章》手游

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春节假日的最后一天,《火焰纹章:英雄》作为任天堂的第三款手游终于正式开服。“火焰纹章”的粉丝们在这一天想必都枕戈待旦,而任天堂的网络一如既往毫无悬念地崩溃了。

虽然有《超级马里奥RUN》的前车之鉴,但依然有不少人在不断地刷新着App Store,期待着能够在第一时间玩到这款游戏。

然而终于等到游戏安装完毕,可以正式游玩之后,估计有不少人和笔者的第一感觉一样,都略感到有些失望,进而会产生一个疑问:这真的是火焰纹章吗?


火焰纹章新作三路齐发,并未偏废

写任天堂,写任天堂的手游,笔者总会想起《三国演义》,想起名篇《出师表》:先帝创业未半而中道崩殂……任天堂的中兴者岩田聪社长在完成了从抵制手游到直面手游的转变,然而在功过未定之时就驾鹤西归。令人感叹之余,也留给了任天堂一个不大不小的困局。

对于任天堂而言,对于火焰纹章这样的IP而言,有年龄层跨越很大的粉丝是幸运,同时也是一件麻烦事。众口尚且难调,更不必说跨越了年龄鸿沟的粉丝群体。作为一张好牌的火焰纹章IP究竟应该如何打出,任天堂估计斟酌了许久。

2017年1月19号,任天堂召开了最新主机Switch发布后的第一场游戏直面会——火焰纹章直面会。在这个直面会中,任天堂首先公布了3DS上的重制游戏《火焰纹章:回响》,继而宣布了Switch上的两款火焰纹章新作——正统续作和无双作品。最后作为压轴大戏的则是发售时间最为临近的手游:《火焰纹章:英雄》。

这场直面会仿佛是任天堂给火焰纹章的粉丝娓娓道来的一封信笺:我们准备和各位一起重温当年的情怀和感动,然后我们再放眼未来,全新的火焰纹章将会隆重推出。但在这之前,请先品尝一道开胃的前菜。


打造一款火焰纹章的手游,也是一种探索

《火焰纹章:英雄》作为2015年岩田聪社长宣布任天堂的手游计划中的第三部作品,终于在延期之后(相比起最初预估的2016年内),来到了手游的平台上。

有人说《火焰纹章:英雄》是任天堂的妥协的产物。这话要看怎么说,可以说对,也可以说不对。

说它对,是因为从任天堂宣布手游计划开始,就已经算是对手游市场的“妥协”,基本免费模式是这个平台的广泛用户最为认可的模式。

说它不对,是因为有些人给这句话加了一个前提:在《超级马里奥RUN》失败之后。这个前提是没有道理的。稍微懂一些游戏制作的常识都会了解,一款游戏从制作开始到最终完成,系统玩法和收费模式的制定和契合是多么的重要。

《超级马里奥RUN》在2016年12月上线,市场的毁誉参半基本在12月底定型。于是《火焰纹章:英雄》就在短短的一个月时间内进行了“妥协”?修改了“付费模式”?这听起来是多么不可思议的事情,可能性近乎于零。

《火焰纹章:英雄》可以说是按照标准的基本免费的手游模式进行打造的。付费系统上传统的随机人物抽取、体力购买和竞技场次数;角色培养上的技能养成、同卡突破和星级觉醒,这些无不是手游平台用户熟悉的系统。

从这些系统来看,将这个游戏说成是使用了火焰纹章IP的换皮游戏,似乎也并无不可。但是对于感到失望的火纹粉丝而言,这并不是令他们不满的原因,剧情的简单和关卡的难度,才是值得诟病的地方。

写到这里,我们似乎可以看到一点,即便是传统的游戏的粉丝们,对火焰纹章的氪金模式并没有过多的抵触情绪。手游嘛,大概就是这样子,这基本已经成为了一个不言自明的规矩。

任天堂的初衷是吸引新用户

那么是否可以换个角度想一下,这款手游对传统粉丝的意义在哪里?恐怕情怀和休闲小品才是任天堂对这款游戏在传统粉丝市场的定位。《火焰纹章:英雄》的收费系统算是手游中的良心之作,对传统粉丝而言尤其如此。简单副本在不氪金的情况下,完全可以轻松应对,不至于寸步难行。拥有任天堂ID的老玩家,除了免费的10个宝珠外,可以用点数换到几乎全部的道具。

3DS和Switch上很快就要有你们喜欢的正统作品,在闲着无聊的时候来和曾经一同作战的老友见上一面,轻松地来那么一两场战斗打发时间,也算是一种放松和娱乐吧。

这,也许就是任天堂想要在火焰纹章直面会上表达的心意。

任天堂推出手游的目的何在?赚钱自然是题中之意,但任天堂还有一个目标,就是希望手游能够为自己平台上的正统作品吸引更多的新鲜血液,为他们打开一扇通向新世界的大门。不要低估和小看了这个目的,前不久中国网络上流传的有关“H1Z1”的视频可是为这款游戏带来了显而易见的销量提升。

手游平台的用户,才是《火焰纹章:英雄》这款游戏最重要的目标受众,这应该是手游立项时就已经明确的目标。为了满足这个目的,《火焰纹章:英雄》的标准流程就不难理解了。因为这样对于新玩家而言,学习成本是最低的,也就最容易接受和理解。

为了照顾手游平台的用户,这款作品在系统上进行了大量的简化,这是游戏设计最难的一点。《超级马里奥RUN》改成了自动奔跑和一键跳跃,为许多业内人士和马里奥老玩家所推崇,认为设计优秀。《火焰纹章:英雄》的简化,走的却是另外一条路线,它并不是追求在手游平台上的新玩法,而是如何在手游上容易上手。因此地图小了,命中率没了,游戏也自动调整为简单模式(死人自动复活了)。

对于手游用户而言,整个《火焰纹章:英雄》就是一个大型的新手引导。对于很多听说过“火焰纹章”这个IP的手游用户而言,能够在不做额外花费的前提下进行一番体验,本身也是一件值得尝试的事情。而如果这里面偶然有一些玩家和游戏产生共鸣,那便是任天堂最为期待的发展了。

喜欢这种类型的游戏吗?来我这里,这里有更值得你挑战的世界。

坎坷中不断前行的火焰纹章

战棋游戏在当前的游戏界似乎应该算是小众游戏吧。各个系列作品都有一批忠实的粉丝,但用户群体却始终难以扩大化。很多经典的战棋游戏系列后继乏力,只能留下名字在老玩家的口耳相传之中。即便是如今发展势头良好的火焰纹章,又何尝不是一路坎坷走来。


《火焰纹章:圣战之系谱》,贯穿了父子两代的史诗作品在实际开发的过程中,也在两个人手中辗转——加贺昭三和横井军平。在这两个围绕火焰纹章产生恩怨的名人相继离开任天堂后,若没有成广通的坚持,恐怕火焰纹章至此也将成为绝唱。

“火焰纹章”虽然在N64上面中止开发,但却转战掌机得以延续生命。然而火焰纹章的后续作品的市场收益恐怕无法让任天堂感到满意,这款游戏在逐渐呈现衰落的走势。直到3DS的《火焰纹章:觉醒》开发期间,火焰纹章甚至面临着生与死的艰难,一旦销量无法达到预期,恐怕将会再也没有火焰纹章的新游戏被允许制作。

幸运的是,火焰纹章真的“觉醒”了。3DS上的两作均取得了不错的销量。火焰纹章得以在多个平台传承。任天堂也将这个IP拿出来,作为移动游戏计划的一部分,承担了重要的角色。

四款手游摸底手游市场,弥补空白

在任天堂的手游计划中,题材的选择和游戏的安排似乎可以看出任天堂这个游戏行业的老家伙在手游这个新兴领域中的按图索骥。

《Miitomo》作为第一款产品在市场反馈上算是较差的一款,它从严格意义上来讲并不算是一款游戏产品,更像是一个社交软件。随之而来的《超级马里奥RUN》则以一次性买断的付费模式获得了毁誉参半的评价,作为一款付费手游,它在眼下的手游时代并不能够算是成功。

《火焰纹章:英雄》的基本免费模式成功与否尚未可知,但起码目前在游戏评价和公司股价上的表现还算喜人。如果用一条线将这三款作品串联起来,似乎可以看到一条智能手机应用发展的路线。从社交产品的互动化到付费买断的单机精品再到氪金付费的弱社交手游,任天堂用自己的作品走了一遍之前错过的道路。

再让我们看看任天堂的下一款作品是什么?《动物之森!》这款游戏集成了家园建造,多人互动等强社交性手游的必要属性,当然,PVP要看每个人是怎么理解的了。至此,老任走完了一条手游发展之路。

在第一期的手游开拓的道路上,任天堂未必会取得成功。毕竟这是一个不同的领域,是一个全新的市场。而在这条荆棘丛生的道路上,任天堂一定会面临不小的压力。这些压力会来源于市场、股东和用户。究竟是消费情怀还是变革维新,站的不够高的笔者实在难以说清。

只不过在这里我又想到了《三国演义》中的一段故事:赤壁失利后,曹操败走华容道,一路上三次大笑,笑出赵云、张飞与关羽,性命几乎不保。年幼时读到这一段,只觉得曹操颇为可笑,年长后重读,对曹操又有一番钦佩。能在如此惨败之后大笑之人,又岂会因失败而颓唐。


制定下任天堂的手游计划,而又出师未捷身先死的岩田聪社长,在未来的任天堂历史中既有可能成为开一代之先风的奠基之人,也有可能成为覆一朝之兴衰的始作俑者,姑且以《三国演义》中凭吊曹孟德一首诗为献:

古人做事无巨细,寂寞豪华皆有意。书生轻议冢中人,冢中笑尔书生气。

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