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一切都是错觉?2017年会是沙盒网游元年吗

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从某种程度上讲,2017年也可以称为沙盒网游大爆发的一年,如果不算那些带有联机功能的沙盒单机游戏的话,今年就有《领地人生:联机版》、万年画饼的《星际公民》等正牌沙盒网游上市。

游戏开发者们也有理由对沙盒网游感到乐观。2月6日,由独立工作室Wildcard开发的沙盒网游《方舟:生存进化》再创佳绩:Steam版同时在线玩家数突破了10万人,而包括PS4和Xbox one在内三大平台累计销量超过600万套,同时在线玩家共达到20多万人。更让人惊讶的是,在Steam版420万购买者中,有超过400万为活跃玩家,游戏的魅力可见一斑。


如此漂亮的成绩,也难怪众多游戏厂商跃跃欲试,抢着拥抱沙盒网游的光明前景,连国内游戏厂商比如游戏蜗牛也不甘寂寞的宣布今年将推出包括《黑暗与光明》、《九阴真经2》等五款沙盒网游。不过,沙盒网游真有那么美好吗?

我们需要一个目标?

首先澄清一点,“沙盒”(sandbox)和“开放世界”(open world)是两个概念。沙盒游戏提供最基本的规则和框架,玩家在游戏里可以自由的改造世界并自行决定玩法,目前只有《我的世界》、《泰拉瑞亚》(terraria)等寥寥几款符合这个定义。而包括《GTA OL》、《DayZ》、《H1Z1》、《辐射4》、《最终幻想15》等游戏从严格意义上应属开放世界游戏(虽然一些游戏自由度很高)。只不过出于某种宣传的需要,这些游戏也被笼统称为沙盒游戏。

纯正的沙盒游戏特点在于能够充分释放玩家的创造力,比如《我的世界》提供了至少迄今为止最能解放想象力的游戏世界,你可以盖房子、造军舰;可以PVP,可以搞出类似大逃杀的生存模式;可以搞各种物理实验甚至还能造计算机……但是,要说《我的世界》是一款沙盒网游,感觉似乎又少了点什么。


特别是当一个新手玩家进入游戏的时候,他对该做什么一无所知。不是所有人都有耐心在这个世界里慢慢探索,许多玩家是懒惰的,他们面临的选择越多,就越发不知所措,当这个选择多到像《我的世界》那样既没有充足的提示,也没有合适的引导,甚至连一个“目标”都不提供的时候,不少人往往会产生茫然、无聊、挫败的情绪。

显然,如果沙盒类游戏要网游化,这种缺少引导和明确目标的超自由的设计模式恐怕就不是那么合适了。哪怕在“自由度”如此之高现实世界里,我们不也是被外界施加的种种“目标”所引导前行吗?当然,你也可以说《我的世界》里,释放想象力(探索和建造)也是一种目标——但这并不能成为一款沙盒网游的核心要素,因为网络游戏最吸引人的往往是人与人之间互动所产生的不同可能。

这一点,同样是沙盒游戏的《泰拉瑞亚》就做出的改进。这款游戏同样有极高的自由度,玩家同样拥有大量发挥想象力的空间,和《我的世界》不同的是,游戏提供了一个NPC作为引导。在《泰拉瑞亚》中,玩家获取的任何材料都可以在NPC那里得到用途的说明,比如玩家找到某些材料,NPC会提示再收集其他一些材料就可以组成某些物品;如果玩家想要更多的材料,NPC就会提示应该到某些新区域去探险。如此反复,玩家会在收集,探索的过程中解锁更多NPC,发现更多物品,建造更多的建筑,积累更多的武器和物资,直至召唤出BOSS并击败它。在这个过程中,玩家会逐步了解游戏的玩法——收集物品,打造装备,建造建筑,变着花样击败不同强度的BOSS。在这种润物细无声的“软引导”之下,玩家可以没有压力的自由探索,完成不同但彼此环环相扣的目标,从而形成一个连贯的游戏体验。


事实上,这种“软引导”的游戏设计早在上世纪90年代就有雏形,笔者还记得当年玩《博德之门》时,以三个月内解决他的问题为代价招募了一个强力的队友。结果三个月时间里,笔者东奔西跑漫无目的的完成各种任务,却忘记了这家伙的诉求,尽管在此期间这位NPC队友不断抱怨,但一直到三个月期限来临他与笔者反目成仇之后,笔者这才恍然大悟追悔莫及最后重开进度——这就是一种软引导,在给予我们自由选择的前提下,时时提醒我们该“做什么”。

这种“软引导”模式在时下流行的如《GTA5》、《辐射4》等开放世界游戏中发扬光大,不同支线的任务总有一定方式引导玩家推进游戏,以此来避免这头世界危机迫在眉睫,那头玩家却不务正业的沉迷在种地、玩游戏机、看风景、钓鱼之中……

所以,理想中的沙盒网游应该有明确的目标指向和引导,你总得让玩家明白自己游戏里最应该做的事情。比如《H1Z1》的大逃杀模式,玩家就很清楚自己应该成为最后的生存者,围绕这个目标玩家可以有多样化的手段去实现,至于在这个过程中,玩家是靠一人一狗浪迹天涯,还是组成队伍抱团取暖并无规定,哪怕像一些中国玩家那样丧心病狂横扫服务器也不是问题。

再如老牌网游《EVE》里,游戏自由度同样很高,作为少有的以玩家为主体推进游戏世界进程演进的网游,《EVE》就对游戏内庞大的内容进行了梳理,提供了PVE和PVP两条引导路线,通过任务、收集、合成等方式来引导不同类型玩家在游戏找到属于自己的乐趣。


但是,解决上手难度问题还不够,沙盒网游的自由度应该达到什么程度才能确保玩家既不会感到太复杂,又能最大程度满足不同类型玩家的需求呢?

难以协调的特性

从笔者个人角度上理解,沙盒网游应该同时满足三个特性。

第一是自由度。这个可以理解。虽然达不到《我的世界》那样的高度,但理想的沙盒网游应该允许玩家“自创”物品和玩法。

第二是平衡性。沙盒网游既然突出人与人之间的互动,那基本的平衡性还是要保证的。这里的平衡不仅指PVP方面的平衡,还包括不同玩法之间的平衡与关联。

第三是深度。游戏总得有一些值得让人花费时间精力去琢磨研究的有趣内容,请注意,深度不仅仅只是复杂度。

可问题是,这三个特性彼此矛盾,无法同时满足。

我们先从自由度说起,沙盒网游由于要承载大量的玩家,所以可供玩家探索的内容上必须足够多。但是,如果只是单纯的扩展游戏的空间广度——比如像《无人深空》那样号称拥有数亿不同星系的游戏,展现给大家的也不过是不同的“风景画”,你无法在星球上造不同的建筑乃至彻底改变一个星球的地貌,也无法突破游戏限定的玩法,比如摧毁/创造一颗恒星之类。

如果要拓展可交互内容的尺度,那就需要的工作时间几乎是天文数字——设想在《GTA5》里,你除了可以杀光所有NPC之外,还可以夷平所有建筑,也可以无中生有盖起另外一座城市,甚至游戏还能模拟了美国其他城市乃至其他国家的所有场景与NPC,这些NPC还可以与玩家互动——且不说需要多少工作量,光是游戏的大小恐怕就要几千甚至上万G……更何况,游戏开发者设计内容的速度远远跟不上玩家消化的速度。

那么,玩家自创内容如何呢?

这一点,《围攻》(Besiege)提供了一个绝佳的例子,游戏设计了一些基本的功能单元供玩家建造各种攻城器械(挑战不同关卡),这张是设计者设想玩家可能会造出的玩意:


可实际上,玩家折腾出了这个:


还有这个:


毫无疑问,这些“创新”会迅速摧毁开发者精心设计的游戏平衡。

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