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游戏史上的今天:阔别九年的激斗《街头霸王4》

阔别9年的正统续作,用新老结合的轻度化风格获得意外好成绩。

尽管一部《街霸2》奠定了卡普空在整个格斗业界的宗师级地位,但多年以来该公司对该系列的正统作品慎之又慎,尽管五花八门的加强版、外传版、合作版本出了一大堆,但真正带数字的正统续作其实只有一部,也就是《街头霸王3 -NEW GENERATION-》以及后续的多部加强版,包括最广为人知、评价最高的《街头霸王3 三度冲击》等等。

游戏史上的今天:阔别九年的激斗《街头霸王4》

在经过了近10年的等待后,《街头霸王4》于2008年7月首先登陆街机平台,次年2月12日同时在PS3和Xbox 360两大次世代平台发售,用特立独行的水墨卡通画风、2D与3D结合的画面结构、传统与新时代潮流相结合的格斗手感征服了全世界仍对格斗游戏存有一丝热爱的玩家们。

一旦习惯了这种高对比度画面会觉得非常带感
一旦习惯了这种高对比度画面会觉得非常带感

街霸4最亮眼的进步显然体现在画面上,尽管业界早已预料到卡普空几乎不可能在PS3、Xbox 360时代仍然坚持走纯2D路线,但游戏首段水墨风十足的宣传片一经问世还是让人忍不住为其大胆的尝试发出由衷的赞叹,毕竟卡通化色彩如此浓郁的贴图与人物建模是此前近20年从未在“街霸”系列中出现过的全新元素,用在一部势必将开启崭新时代的数字正统续作上,难免招致一些质疑。

游戏史上的今天:阔别九年的激斗《街头霸王4》

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但游戏的最终效果好得出乎意料,无论一招一式还是人物本身似乎都因为这种特殊的技法而焕发出不一样的光彩,表情更加生动、动作更加真实,但同时又因为大量攻击特效的存在而保留了“街霸”一向的华丽与超自然感,没有因为画面的3D化而刻板地向真实性靠拢。这种新老结合的画面感既有助于吸引新时代的轻度玩家积极尝试这样一款有着硬核基因的硬派格斗作品,同时也不至于让坚持了几十年的老玩家们感到手足无措。

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话虽如此,本作在系统上基本还是朝着更易上手的方向进行了改进,比如拿掉上一代的核心系统“Block”,加入全新的SA技(Saving Attack,用于抵消攻击或取消招式硬直)取而代之,让游戏多一些不可预测性和技巧性变化,配合继承自前几代的突进技、EX必杀等大众系统,可以说是在努力拉近普通玩家与高手之间的距离,希望能留住更多被画面吸引而来的轻度玩家。

游戏史上的今天:阔别九年的激斗《街头霸王4》

毕竟2008、2009年已经不是十几年前格斗游戏烂大街的时代,哪怕是硬派游戏的标杆卡普空也不得不向大环境妥协,在复杂、专业、精确的格斗游戏套路与玩家群体的轻度化需求之间,《街头霸王4》明显采用了倾向于后者的策略。这对那些提起“街霸”满口目押、623P、二择的资深老鸟自然不是什么好消息,这直接导致了《街霸4》在专业人士眼中平衡烂、系统缺乏深度等负面印象,但精心设计的特写镜头以及丰富细腻的人物动作依然让很多人在多年后对本作乐此不疲。

游戏史上的今天:阔别九年的激斗《街头霸王4》

事实证明制作人小野义德对本作在大方向上的改动完全正确,单就初始版本而言,《街头霸王4》的主机版在全世界一共售出超过700万份,后续的“SUPER”、“ULTRA”两个加强版也意外地没有遭到太多“炒冷饭”批评,评分和业绩屡创新高,向全世界展示了核心向游戏在新时代的生存之道。

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作者熊猫命

游戏世界的探索者

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