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STEAM的邀请:捆绑销售幕后的代价与恩怨

游戏零售商们正在给自己的掘墓人输送弹药,并且在这件事情上,他们几无选择。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 Alkonost,未经授权请勿转载

STEAM的邀请:捆绑销售幕后的代价与恩怨

为了今日的荣耀

迄今为止诞生14年,覆盖254个国家,坐拥1,3000多个游戏,活跃用户高达2.1亿,售出23亿份游戏。任何人都知道Steam是电子游戏销售领域的巨头,但是当这些数字出现在眼前的时候,却总是难免大吃一惊。不知不觉之间,似乎带着迷之微笑的“G胖”几乎已经成为了广大玩家眼中“PC游戏”的代名词;而在一个严格区分“NBA”与“美国男子职业篮球联赛”的时代,这种堂而皇之的等同不免让人感到诧异。

罗马非一日建成,Steam平台的发展也并非一步登天。电脑游戏和Steam平台的“亲密”关系源远流长;多年以来,大量的游戏发行商都以安装Steam作为启动游戏的先决条件,这大大助长了Steam客户端的装机量,最终成就了其今天的荣耀。

那么,为什么开发者会要求用户在游玩他们的游戏的时候必须安装Steam呢?从用户的角度理解,Steam简单易用,提供数量众多的游戏购买,支持多人游戏等功能。但是某些正版受害者后来的经验告诉我们,这些东西并不是开发商所最在意的,也并不值得让动视、2K等大牌发行商去强制用户安装并使用Steam。

与很多小说和故事中的隐世高手一样,真正让这些手握《使命召唤》、《GTA》等重头IP的业内巨头中意的,是一个并不为广大用户所知的Steam幕后组件——Steamworks。而使用这一组件带来的捆绑销售,也早在多年前就遭人发难;多位游戏销售业“大佬”互相声援,对Steam提出了严厉的抗议和指控。

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史诗巨制:《Steam的游戏——折扣将至!买买买或者死!》

大佬反击战

时间回到2010年的光棍节,这是淘宝双十一的第二个年头,马云正在通宵清点着他那十亿元的销售额;Steamworks也刚刚加入各大游戏发行商的豪华午餐。与此同时,在大洋彼岸的英吉利,有一位不愿披露姓名的大佬通过科技媒体MCVThe Market For Computers& Video Games,中文:游戏与计算机市场)发表了一通措辞颇为激烈的的言论,矛头直指Steam。他声称无知的发行商们正在制造一个行业怪物,并且他已经开始着手要求供应商们停止在游戏中使用Steamworks。另一方面,他也明确表示:“如果我们自己有数字游戏销售服务,我绝对不想销售任何捆绑有Steam的游戏。”

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HMV是英国最大的游戏和电影连锁店之一,怒怼Steam的大佬很可能来自这里。

游戏零售业对Steamworks的反感不无道理。开发商对Steamworks的使用导致游戏要求安装Steam客户端才能运行,对于游戏零售商来说,不管你通过什么渠道——街对面看得见摸得着的游戏店,亚马逊,甚至Ebay来贩卖这些游戏,你都在把“珍贵”的用户导入到擅长施展“钱包榨取术”的G胖手中。如果用一种更为激进的说法来表达,那就是——游戏零售商们正在给自己的掘墓人输送弹药,并且在这件事情上,他们几无选择。

另一位来自行业巨头的销售高层也给这位“冒天下之大不韪”的无名“英雄”点了赞,他认为零售业已经到了最危险的时刻,各大游戏分发公司应该雪藏使用Steamworks的游戏。然而没有人会和钱过不去,是否雪藏使用Steamworks的游戏实质上取决于各个零售商的决定,而这恰恰是一个典型的囚徒困境。而在更深的一个层面上,是否要求用户安装Steam则是众多“独立”开发者的决定,销售者们能做的,仅仅是施加压力。

STEAM的邀请:捆绑销售幕后的代价与恩怨

Steamworks的真面目

简单来说,Steamworks是一套由Valve提供的应用程序接口(API);通过这套接口,第三方发行商可以将他们的游戏整合进Steam平台。对于发行商来说,使用Steamworks有百利而无一害;Steamworks整合了DRM——数字版权管理、反作弊、成就系统、多人游戏匹配验证等任何游戏都不可或缺的工具,同时也提供诸如社区、Mod、游戏内购,以及快速发布DLC和补丁等便捷功能。这些功能和需求说大不大,然而却也是任何游戏都无法回避的问题;开发和维护这一整套系统需要不菲的人力和物力,而某些国产单机神作的DRM系统之令人发指想必也是众所周知的事情了。

那么,使用“Steamworks全家桶”到底需要多少钱呢?

答案是0!

是的,你没有听错,G胖既没有领着小姨子跑了,也没有关闭在温州的工厂(如果有的话)。但是Steamworks确确实实不收取开发者的任何费用,不论是带宽、发布更新,还是游戏激活服务,全部都是免费的。更重要的是,发行商可以在其他平台销售激活码并在Steam上激活。

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《使命召唤:现代战争2》是首批到Steam碗里来的大作之一

此等诱惑又岂是大量挣扎在贫困线上的游戏发行商们能抵制得了的?游戏开发远非旱涝保收的行当,上一秒还是大卖,一眨眼可能就死透了;此等省钱又可促进销售的服务,广大发行商自然是趋之若鹜了。

等价交换?

故事到这里简直完美,良心企业Steam无私奉献,为广大开发者发福利,并且受到了《使命召唤:现代战争》系列和《战锤:战争黎明》系列等大牌的垂青,即将共同塑造行业趋势,带领我们走向改革开放的新时代。然而日光之下,并无新事;当你无故获得了什么好处,你总会付出相应的代价,不管是显性的,还是隐形的、眼前的,抑或者是不可预期的。

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《家园》系列缔造者Relic出品的即时战略大作——《战锤:战争黎明》系列

最为确凿且显见的代价就是:一旦开发者选择了Steamworks提供的一整套免费服务框架作为他们产品的解决方案,玩家就必须安装Steam来游玩这些游戏——绝无例外。不过,开发者对此并不在乎,因为用户在安装Steam之后还可能会购买他们的其他产品(Steam甚至还会基于此进行推送)。但是对于Steam的竞争者们来说,这显然不是什么好消息。和前文所述的零售商一样,数字游戏销售平台也纷纷跳出来指责Steam的行为,Stardock(中文:星湾,拥有平台Impulse Reactor,中文:脉冲反应堆)批评Steam使用Steamworks捆绑策略,以不正当的行为争取游戏发行和开发者。曾隶属IGN的游戏销售平台Direct2Drive(中文:直接启动)则在当时直接拒绝销售使用了Steamworks的《使命召唤:现代战争2》,并给予了尖锐的批评:“我们认为游戏不应迫使用户安装一个木马软件!”

以史为鉴:第一次浏览器大战

零售业和其他数字游戏销售平台对Steam的抨击和怨恨很难不让人想起二十年前的微软,所有使用过Windows的人恐怕都和其捆绑浏览器IE有过那么一段不得不说的故事。曾几何时,网景浏览器(Netscape Navigator)坐拥80%的浏览器市场;而微软则通过捆绑销售,砸重金让硬件制造商和网络服务提供商强推IE等手段让网景公司几近破产,最终被AOL(中文:美国在线)所收购。

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曾经的浏览器霸主:网景浏览器2.0黄金版

浏览器大战是一个令人警醒的故事,2010年就有内部人士爆料称Steam据有80%的电脑数字游戏销量(显然在当时这个数字水分很大),Steam俨然正走在成为“游戏界微软”的康庄大道上。然而以史为鉴也要按照基本法,平台和零售商们固然可以在云端安然指责发行商对“游戏界微软”无动于衷,毕竟DRM、联机服务、成就系统等内容方面的缺失或者糟糕体验最终并不会反噬他们的利益;而另一角度上,迫使用户安装Steam也不会影响(很可能反而促进)发行商和开发者的收入;换言之,发行商和零售商的利益在这件事上并不一致。

另外,自主开发一套类似Steamworks的解决方案需要极高的成本,并且体验通常得不到保证,在开发者和发行商们叫苦不迭的时候,我们的零售商大爷极可能无情地表示这届发行商和开发者不行,然后提高门槛或者尝试换马。

而从商业道德的角度,整件事情对指控者们也相当不利,Steam的成功并没有太多“邪恶”的举动,他们并不需要也没有资本重金买通开发者和发行商。Steamworks,作为一整套解决方案,通过优秀的标准化和极低的成本,切实可行地满足了开发者和发行商的重要需求,这是一笔你情我愿的双赢交易。这是Steam通过整合本身既有的技术实力和游戏发行、开发经验,并将之投射到一个新的领域进行战略展开的成果;这本身可以说是商业策略成功的模范级演示和跨领域的华丽转身。而在浏览器大战中,网景公司的年收入甚至从来没有超越过微软持有的现金,微软砸重金以大欺小的行为与Steam对零售市场细致谋划的介入不可同日而语。

STEAM的邀请:捆绑销售幕后的代价与恩怨

RPS的诅咒

这样看来,零售商与其他平台的指控似乎并站不住脚,Rock Paper Shotgun就曾直截了当地表示“除非这些零售商们能提供与Steamworks一样有竞争力的服务,不然他们所哭号的‘不公’就不值一驳。”在这篇发表于2010年11月11日的文章结尾,Rock Paper Shotgun还不忘给这些“无病呻吟”的家伙们踩上一脚:

“鉴于Steam之外的选择只剩下臭名昭彰的Game For Windows Live(中文:Windows游戏在线)和嘴上没毛办事不牢的Impulse Reactor(中文:脉冲反应堆),各大发行商纷纷要求用户安装Steam来运行他们的游戏也不足为奇。”

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多少人曾被弹窗挡在GTA的花花世界门外,Game For Windows Live死得不冤(笑)

然而没想到的是,Rock Paper Shotgun一语成谶。微软于2013年8月15日宣布“恶名远扬”的Game For Windows Live正式遭到“斩首”(虽然换个名字又在win10中粉墨登场并被再次打得鼻青脸肿),而“乳臭未干”的Impulse Reactor则几易其手,最终在Gamestop(美国最大的游戏零售商之一)旗下于2014年4月夭折。曾经于2009年因为Steamworks怒发冲冠,一脚踢开金字招牌使命召唤的Direct2Drive则一路颠沛流离落入Atgames之手,最终屈服并开始销售Steam激活码。值得一提的是,《使命召唤:现代战争2》至今未在其平台上出现。而那几位不愿意透露姓名的在MCV上批评Steam并号召大家联合抵制的大佬们,如今又在何处呢?

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Direct2Drive履行了诺言,《使命召唤:现代战争2》至今没有出现

螳螂伸出自己前臂的时候,也许早就知道它已经收到了死神的邀请;然而谁又甘心死在巴格达呢?毕竟赴约的地点应该是在萨马拉才对。那么这又是否证明Steam就代表着历史的洪流和革命的趋势呢?是否足以正当化粉丝们在电脑游戏与Steam之间画上的硕大等号呢?这不禁让人想起茨威格在《断头皇后》中那句被反复用来告诫年轻女孩的引言——“她那时候还太年轻,不知道命运给予她的全部馈赠,早已在暗中标好了价格。”也许只有在将来,我们才能更加客观全面地理解这个符号所代表的全部意义。现在我们所能看到的,只有免费的Steamworks。

STEAM的邀请:捆绑销售幕后的代价与恩怨

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作者Alkonost

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