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上周末,爱玩网收到SIE中国的邀请,参加了《地平线:零之黎明》在香港的活动和发布会,并且采访到了游戏开发商Guerrilla工作室的执行董事Herman Hulst。活动现场提供了大量的正式版的试玩环节,爱玩网前方记者也对该作的玩法和故事背景有了新的了解,这里我们便借此契机发布一个关于《地平线:零之黎明》的Preview和体验心得。
活动现场COS的神还原
首先,《地平线:零之黎明》是SIE今年上半年非常重视的独占作品,本作由KILLZONE系列的工作室Guerrilla操刀。相信大家一开始都会有疑问,一个做联网射击游戏的工作室,现在要制作一部单机类型的开放世界动作RPG,会不会跳跃度有些大?其实Herman Hulst在介绍游戏时提到,这个项目要求工作室在漫长的开发过程中保持热情,不断地去学习、创造,才使得游戏有了如今的完整形态。
Herman Hulst先生现场介绍
现场不同版本的实体版和女主手办
当然,同《仁王》《荣耀战魂》等近期“手残党杀手”不同的是,《地平线:零之黎明》并非硬核的RPG动作游戏,游戏更多的是描绘其特有的世界观、开放世界的探索与任务,以及“动作+合理战术”的战斗模式。区别于前两者考验反应、让人神经紧绷的体验感受,本作在战斗设计方面,让人明显感受到“自由和战术”的理念(无脑正面刚是没前途的)。
官方预告片:
神秘的主角与世界背景
在正式版体验之前,我对《地平线:零之黎明》的世界观充满了好奇,而在近20小时的流程后,这个原始而又充满科技气息的双重世界,让我深深地沉迷于其中。
本作以末日浩劫后1000年的世界为舞台,过去的辉煌都市如今都已被大自然占领,整个世界又被机械生物所主宰着。千年前发生了什么,机械是如何成为世界主宰者的…一系列谜题等待着我们去揭开。
原始文明下主宰世界的钢铁巨兽
那么这里为什么说它是双重世界呢?跟普通末世题材中废墟遍野、萧条败落的情景不同,《地平线:零之黎明》却创造出了一个绿野处处、美丽壮观的大自然景观,跟地底下浓重的科技气息遗迹形成了鲜明对比。这两种不同元素的交织和碰撞,支撑了游戏的整体故事框架。
地表上的原始气息
《零之黎明》的主角名为Aloy(亚萝伊)——一个迷之身世的部族女孩,身为流放者的她在族人面前受尽屈辱,然而她的坚强和理智,以及对她满满是爱的养父,让Aloy长大后成为了一个快速敏捷、头脑灵活的狩猎者。而她要做的,便是去揭露敌对部族的阴谋,猎取这个双重世界中古人留下的答案,以及自己的身世之谜。
年幼Aloy无意间发现古人遗迹视频:
无缝的开放世界,拒绝无脑的战斗
如此宏大的背景和大自然,当然需要一个开放世界来衬托,Guerrilla做到了,而且带给玩家的是一个完全无缝的开放世界。很多人第一时间会拿育碧蒙特利尔的沙盒与其做对比,虽然此前Guerrilla并没有完整的沙盒经验,但《地平线:零之黎明》最终呈现的开放世界元素,丝毫不弱于育碧式沙盒,甚至在突出主线方面更加成熟。
此前曝光的地图规模
玩家在偌大的世界中,可以通过火堆传送,也可以驯服坐骑靠脚力赶路。而任务的类型也不仅仅局限于主线和支线,其中还包含了各种教程、差事、狩猎地(类似限时挑战)、土匪营和劣化区清理任务,以及补全世界观、在剧情中起着举足轻重作用的“炼铸场”系列任务。
任务类型非常丰富
战斗方面,也许大家看了预告片之后把它理解为“全程射、近战砍”的老套路,当然这并没有错。但是除此之外,《地平线:零之黎明》更讲究细节和战术:开打前有FOCUS扫描敌人数量和弱点(击中弱点的伤害是普通部位的几到几十倍),布置陷阱;避免正面刚,可以通过草丛潜行来秒杀小兵;对付大型机械时,合理使用多样的武器会有额外的惊喜等等。
战斗中不需要玩家操作有多高端,手速有多快,翻滚有多溜,重要的是——脑子清醒!这也正如同一个真正的猎人所需具备的素质,敏捷而又睿智,否则我们在这个机械主宰的世界中将举步维艰。但是,战斗缺乏多变可以说是本作潜在的软肋,介于开放世界的耐玩度和任务量,不知道这套战斗系统是否能在玩家厌倦之前支撑到故事结局,当然,我们也不能确定后期是否会不断出现新的武器和玩法。
战斗和坐骑驯服视频:
随便提一下游戏的引擎和PS4 Pro版本。Decima引擎在《零之黎明》上的表现非常惊艳,其兼备了开放世界的流畅和全局性,在场景画质上也无可挑剔,另外还有不俗的场景破坏和昼夜/天气循环系统,也怪不得小岛的《死亡搁浅》会选择这个引擎。
而在SIE第一方支持Pro的新作中,《地平线:零之黎明》绝对是榨干PS4 Pro机能教科书版的演示——更高的画质和帧数、HDR效果、4K分辨率,让这个原本在PS4上就视觉效果出色的作品,焕发出了更大的能量。
制作人访谈
既然Guerrilla工作室的总监来了,我们必然不能错过本次活动的访问环节。以下是群访的全部内容,其中有大家关心的游戏设计过程,以及自由度方面的解答。
制作人群访环节
记者提问:工作室在创造游戏中的机械怪物时,有没有什么特殊的经验可以跟大家分享?
Herman Hulst:机械怪的设计师非常复杂的过程,我们要考虑到它们的各种姿态,以及战斗的技巧。每个机械都经历了1年半时间的制作,它们有各自的特点和作用,比如看守者主要是巡逻和交流,这个机械群体有着完整的生态,懂得互相分工合作。
记者提问:谈谈游戏战斗自由度方面的特色。
Herman Hulst:玩家可以用自己的方法来玩,既可以正面直接上,或是布下陷阱诱敌。游戏中还有不同的武器和装备可以升级,打不过时甚至还可以先逃跑,然后再伺机攻击。你可以把它当一个射击游戏来玩,也可以当做潜行游戏或纯粹的动作游戏。
记者提问:Guerrilla以前是做FPS游戏,《地平线:零之黎明》这个开放世界的动作RPG相比其他同类型作品是否有优势呢?
Herman Hulst:当然!我们在KILLZONE制作中得到的战斗方面的经验,使得这个游戏玩起来更偏向ACT,能展示出逼真的战斗过程。
记者提问:为什么本作没有多人模式?
Herman Hulst:主要是资源分配问题。我们花了很多时间去设计机械怪物,这不代表我们不喜欢加入多人模式,只不过在资源有限的前提下,必须先把重要的部分做好。我们的开发资源集中在游戏世界的构造上,所以没有精力加入多人元素。
记者提问:本作的艺术设定上,是否有借鉴别的作品?
Herman Hulst:是的,我们参阅了大量BBC的资料片段,来制作游戏中的大自然。此外,还跟一些科学家有过探讨,描述人类文明消失1000年后的世界该是什么样的,部族是怎么生活的。我们有150页美术稿,里面描述了不同部族的生活习性,以及建筑特色等等。
记者提问:封面上的飞行机械兽,能作为坐骑吗?
Herman Hulst:做不到。但地上跑的一些机械兽可以驯服作为坐骑。
记者提问:本作PS4版本和PS4 Pro版本的区别,Pro版的画面优势有多大?
Herman Hulst:其实PS4版的画面已经很好,Pro版能提供4K分辨率、HDR效果,在展示大自然和阳光上更具优势,能达到最好的画面效果和更流畅的体验。推荐大家用Pro和4K电视玩。
记者提问:同是作为PS4上的独占游戏,本作和其他诸如《神秘海域》《战神》之类有什么区别?
Herman Hulst:作为第一方工作室,我们的目标自然是《最后生还者》《战神》这样的高度,我们把PS4机能发挥到最佳,同时游戏也能为PS阵营增加更大的吸引力。
记者提问:游戏中有很多对话选择,这会影响故事发展和剧情吗?
Herman Hulst:并不会。加入对话选择是为了增加代入感,让玩家站在女主角的角度去思考。对话选择会影响最后战斗的友军阵营,但不会影响故事和结局,本作只有一个结局。
记者提问:游戏用Decima引擎制作,该引擎在画面和破坏效果上有什么优势?
Herman Hulst:这个引擎就是为开放世界的游戏而生,任务设计也是它的强项。这个引擎对我们来说非常重要,也是具有革命性的,同时它带来的游戏画质也非常棒。
以上就是专访的全部内容,其实在《地平线:零之黎明》这款作品中,我们多多少少可以看到一些近两部《古墓丽影》的影子——绳索下滑、攀爬、多样的弓箭武器、火堆传送等等核心机制,在零之黎明中都有体现。当然,这不单单是一个原始机械版古墓,也不是无缝开放世界的古墓,《地平线:零之黎明》中独特的战斗策略、极其精致的机械兽,以及宏大的世界观,绝对能提供给玩家独特的新奇体验。至于那些觉得它像《孤岛惊魂:野蛮纪元》的玩家,那只是第一眼看起来像罢了,两者的动作元素、战斗设计和主线存在感还是有明显区别的。
各种形态的机械兽是本作的一大看点
最后给大家一个游戏长度和内容量的参考。目前,在近20小时的游戏进度后(正常主线和支线),笔者仍旧只开启了本作1/4的地图,开放世界的各种支线、狩猎和特殊剧情任务,真的能让我们停不下来。敬请期待之后爱玩网的《地平线:零之黎明》游戏评测,该作将在2月28日正式发售,为PS4独占。