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无奈之举还是必经之路?解读Steam取消"青睐之光"

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Vavle即将废止无数玩家既爱又恨的Steam“青睐之光”,面对这一变革,你准备好了么?

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 暴雪Boy_神焰,未经授权请勿转载

没错,最近G胖又搞了个大新闻

先别紧张,这回G胖不打算靠花式打折促销来图谋你的钱财、青春还有精神。

但……这事说来还真的和你有莫大的关系。

那就是,G胖要对你平日里续命必备的Steam“青睐之光”(Steam Greenlight,也被国人称作“绿灯”或“绿光”)下手了!

就在数日前,Valve正式宣布,其将会在今年春季停止已运作多年的Steam新游戏准入机制“青睐之光”,作为替代,名为“Steam 直接发行”(Steam Direct)的游戏发布方式将会同广大Steam用户见面。

这“Steam 直接发行”又是神马东东呢?说来倒也不复杂:游戏开发者若想将自己的游戏发布在Steam商城上,首先得通过由Valve官方主持的资质认证审核,接着开发者再根据自己准备发行的游戏之数量,向Valve缴纳一笔费用,如此便能直接将游戏作品在Steam在线商城里上架,而无需像“青睐之光”那样得经历一轮玩家投票及PK排名的过程。

此消息一经发布后,立即引发了游戏圈的普遍质疑声:活跃于Steam上的大量独立游戏开发者认为Valve就“Steam 直接发行”所要求的“发行许可费”增加了他们的开发门槛,而Steam玩家则觉得Valve剥夺玩家投票权的举动是背离群众,自然应当予以口诛笔伐。

那么问题来了:为什么Valve要坚持这么干呢?

Steam“青睐之光”是神马

这就要从Steam平台本身说起了。

Steam平台问世于2002年,且说Valve打造它的初衷是想借其给Valve自家出品的诸多游戏包括《反恐精英》、《半条命》等提供更好的在线服务,包括自动更新补丁、防作弊等。

随着《反恐精英》、《半条命2》等游戏大获成功,Steam迅速风靡开来,于此过程中Valve还极富远见地给Steam添加了诸多新功能,包括互动社区、商城等,令其逐步成长为一个基于PC游戏的在线数字发行平台。当然,最早Steam只售卖Valve自家的游戏,但从2005年起,陆续有第三方游戏登陆Steam,并且如滚雪球般,第三方游戏越来越多,甚至非游戏类的软件应用也开始在Steam上现身。

不过,当Steam上的第三方游戏总数达到一个量级后,Valve的压力也变得山大:究竟哪些游戏能在Steam商城里上架,而哪些游戏不适合呢?

起初Valve内部有一个团队专门负责处理此事,但Valve总觉得到这样做的弊端太多,比如结果容易受审核者的主观因素左右、可能导致内部暗箱操作等,一番权衡后,Valve想出了一个新主意,那就是将决定权让给玩家,而基于此思想的“青睐之光”遂应运而生。

“青睐之光”的完整流程大致是这样的:游戏开发者将其作品提交到“青睐之光”社区内并任由一众玩家投票并点评,当游戏收获的赞成票等正面反馈足够多时,Valve的工作人员便会主动联系游戏开发者来商谈游戏在Steam上架的相关事宜,若双方达成一致,游戏便能登陆Steam商城销售。


重点还在于,从一款游戏现身“青睐之光”再到正式上架Steam,中间的等待期里游戏开发者能充分借助“青睐之光”所提供的社区交互功能来搜集汇总来自玩家的各种建议,进而有的放矢地针对游戏的品质进行进一步打磨或修补,再就是培养先期口碑与影响力以预热市场等。

理所当然的,为了防止“青睐之光”上出现广告式垃圾提交和玩笑性恶搞提交,Valve也为“青睐之光”设定了初步的门槛:参与者需要花费100美刀(中国区是250人民币)以慈善捐赠名义购买一款游戏,用于永久解锁向“青睐之光”提交游戏的权限。

为什么选择“青睐之光”

首先我们得正视一个事实:“青睐之光”的最大受益者是那些独立游戏开发者。

有别于那些正规正矩的游戏开发厂商,独立游戏开发者从来都是一种特殊的存在:虽说与生俱来的创作自由让他们能大胆尝试将各种前卫的游戏创意变成现实,但另一方面,受制于资金的匮乏,独立游戏开发者通常负荷不起商业营销以及发行等方面的庞大支出,偏偏在这个“酒香还怕巷子深”的资讯大爆炸时代,一款游戏的曝光度决定人气,人气又很大程度上主导着游戏的销量,而销量又同独立游戏开发者的吃饭问题正相关。

故而相当长的时间内,独立游戏开发者的处境之苦逼完全可以用“靠梦想捱日子”来形容。

Steam和“青睐之光”的诞生终于让独立游戏开发者迎来了春天:借助于“青睐之光”,只要一款独立游戏作品本身的品质得到了玩家和Valve官方的充分认可,其开发者便能让自己的作品在Steam上架,享受由Valve提供的推广、发布、维护等一套龙式Steam解决方案,而代价仅仅只是将部分销售收入分成给Valve,天底下还能找到比这更好的事情么?

反过来,对于Valve而言,Steam作为当今全球第一的数字游戏在线下载平台,它的生态圈若想维持繁荣发展,自然不可能只依靠那些顶级游戏厂商出品的3A游戏(正如同好莱坞的辉煌绝非仅仅源于那些大成本投入的爆米花大片),实际上,对比EA家的Origin,育碧家Uplay以及微软家的应用商店,Steam最大的优势正是在于其上面的第三方游戏(含二三线游戏、小品级独立游戏等)数量极多,已初步形成了“百花齐放”之势,可以说不同口味的玩家都能在Steam那庞大的游戏库上找到属于自己的菜,再配合G胖的打折大法,Steam焉有不火之理?

“青睐之光”何以变色

必须指出,Valve设立“青睐之光”的本意是好的,实际上,的确有不少精品游戏通过“青睐之光”脱颖而出,比如大家耳熟能详的《星露谷物语》、《暗黑地牢》等,而据Valve最新的说法,已有逾百款经“青睐之光”登陆Steam商城的游戏作品实现了销售额突破百万美元。

问题在于:林子大了,什么鸟都会有,而随着时间推移,“青睐之光”自身诸多的弊端也变得越来越明显。

首先,或许在“青睐之光”运作的早期,那些品质优秀的游戏作品还能靠自身过硬的水准脱颖而出,但现在几乎每一天都有新的游戏作品加入“青睐之光”,游戏与游戏之间的竞争也变得愈发激烈,直接导致营销的重要性开始逐步盖过游戏品质,甚至部分游戏开发者干脆动起了歪心思,将工作重心从游戏的品质打磨转移到宣传推广上,于是乎诸如送Key拉票、请水军等各种“小”手段屡见不鲜。这种“营销为王”的坏风气究竟有多严重多泛滥?或许Steam吧里每天都能见到的拉票帖就是最好的答案。

其次,虽然Valve替“青睐之光”设立了100美刀的准入门槛,但说真的,这个要求极低,而在中国大陆,250元还不够一个大学生半个月的饭钱,再就是Valve并不限制开发者面向“青睐之光”的提交作品之总数量,亦即开发者支付了100美刀后可随意用自己的Steam账号向“青睐之光”提交作品,结果就是大量纯粹为了浑水摸鱼捞一笔的垃圾游戏作品充斥“青睐之光”社区,包括但绝对不限于数不胜数的山寨游戏、MOD当付费原创作品卖、打擦边球的暧昧低俗游戏以及一些辣眼睛的学电脑三年作品,甚至一些手游厂商也从中嗅到机会,搞了一堆质量低劣的手游移植PC游戏借道“青睐之光”,妄图滥竽充数。这些劣质货的存在不仅降低了Steam玩家的用户体验,更增大了Steam的运营负担。


某X毒软件也想借“青睐之光”凑热闹

据权威Steam数据调查网站SteamSpy的统计,Steam商城上超过80%的游戏诞生于2014年后,而光2016这一年,有逾40%的游戏在Steam上架,并且这些作品均经过了“青睐之光”的筛选。如此喜人的增长率是否昭告着PC游戏产业在最近几年迎来了几何级的大爆发?很遗憾,它只揭晓了一个残酷的事实:“青睐之光”的门槛太低太低。

当然Valve和G胖早就注意到了这点,大约在2013年时G胖就曾公开发言表示称“青睐之光”的筛选机制存在问题,从长远看来它可能对Steam的生态发展有害,而就在最近G胖于Reddit上实名同网友互动时,也明确透露Valve将正视这个问题。

至于G胖和Valve所具体采取的应对手段,看到这儿,相信聪明的你已经知道了,没错,它就是全新的“Steam直接发行”机制。


Steam商城游戏库数量增长趋势饼图,2014年几乎可以用“疯涨”来形容

历史教训之雅达利大冲击 

“Steam直接发行”同“青睐之光”的最大区别在于两点:第一,“Steam直接发行”为游戏开发者设立的门槛是一笔费用,但有别于Valve为“青睐之光”而象征性设立的100美刀,Valve为“Steam直接发行”初步构想的“买路费”是100-5000美刀之间,并且Valve表示他们将力求做到开发者“很容易就能回收”,但又能屏退那些不打算好好做游戏、就想着挖空心思渔利的无聊人士。

其次,同一个游戏开发者名下的不同作品将对应彼此独立的“Steam直接发行”流程,亦即开发者需要按照自己提交的作品数目来向Valve缴费,比如开发者想Valve提交两款作品就得缴纳两次发行许可费,依此类推。

总而言之,Valve的核心目的很简单,那就是通过提升游戏开发者的Steam发行成本来抑制当下Steam游戏数目的疯涨趋势,同时管控作品质量。

Valve这么费尽心思,究竟有没有必要?

答案是有,而且是非常有必要!

还是让我们来上一堂历史课吧!

在上世纪80年代,雅达利推出了史上第一台游戏主机雅达利2600,并一举成为全美最大的游戏主机商,而其时的电视游戏市场也是一派欣欣向荣,证据就是光在1982年,全美的电视游戏销售总额就达到了惊人的32亿美元,其中大部分收入为雅达利所有。


毁于海量垃圾游戏的雅达利2600

不过同样是1982年,雅达利在其同动视(嗯,就是那个后来打造了年货《使命召唤》系列的动视啦)就关于第三方游戏开发的官司中败诉,这件事让很多早就对电视游戏市场眼红不已的人看到了“发财”的机会,于是乎大量游戏厂商和游戏工作室雨后春笋般的涌现(甚至连专攻食品市场的桂格燕麦都成立了游戏开发部门),它们的共同点就是都只想着在电视游戏市场中赚一笔快钱后就抽身走人,完全不在乎自己做出来的游戏品质如何。

很自然的,海量的垃圾游戏出现在了雅达利2600主机平台上,而与此同时雅达利也自甘堕落地选择同流合污,于1982年圣诞推出了那款堪称“史上最烂”的《ET外星人》改编游戏。大量的劣质游戏对电视游戏市场的打击几乎是毁灭性的,时间到了1986年,全美电视游戏销售总额已跌至惨不忍睹的一亿美元,而昔日的游戏巨头雅达利亦因此一蹶不振,再不复昔日的荣光。

雅达利游戏帝国的崩溃被后来的很多游戏主机商包括索尼、微软、任天堂等引以为戒,为了管控游戏质量,后者在牢牢把控游戏平台开发授权的同时还引入了权利金制度,其目的就是用于提高电子游戏开发者的准入门槛,杜绝垃圾游戏作品对游戏平台本身的冲击。


任天堂红白机时期行之有效的品控制度,为其打下了帝国的根基

时光再向后推移几十年,Valve为自家游戏平台Steam启用了“Steam直接发行”机制,很明显也是出于类似的考虑。

目前人们对“Steam直接发行”的争议主要集中在那笔发行费的数额上。拿那个5000美刀的上限值来讲,虽说5000美刀在邪恶西方走资派国家撑死了就是普通人2个月的收入,但在很多发展中国家,这笔钱却不啻于一笔巨款,故笔者估计Valve大概率会根据不同国家与地区的实际情况而采取其惯用的“低价区”手段予以适当调整。

(再容笔者弱弱说一句,如果一款产于西方的游戏连5000美元以上的利润都没法保证,个人觉得这样的“大作”还是不要上Steam来考验玩家的承受能力了。)

絮絮叨叨讲了这么多,究竟“Steam直接发行”能不能为玩家带来更多的好游戏呢?我们且拭目以待。

无论如何,G胖除了不会数3,在其他事上还真没怎么让大家失望过,难道不是么?

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