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我胡汉三又回来了!聊聊"复活"这件小事

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在各种天马行空的ACG超自然现象中,复活远远算不上最匪夷所思的那一个,对于复活的解释与表现方式既有一本正经胡说八道,也有直接把日历翻到下一周当做无事发生过。

爱玩网百万稿费活动投稿,编译 铁士代诺201,未经授权请勿转载

“死人的重量使地球转向黑夜,而活人的数量又使地球转向白昼……一旦死人多余活人,黑夜将漫长无边,到那时,就需要活人有足够的重量把白昼重新拽回来。”

——《总统先生》阿斯图里亚斯著

在一些ACG作品中,角色的死亡并不代表生命的终结。游戏自不在话下,生与死无非按下一次continue的时间;而像《龙珠》这样一开始就准备好了复活方式的作品中,复活次数几乎与强大程度成正比;更有甚者则是“恋尸癖”一般把已经半个身子入土的角色拉出来反复摩擦,充分折旧;而美漫大厂DC,MARVEL两家更是将复活变成了流水线一样的重启方案。围绕着复活也产生了相应的各种话题,下文就让我们来探讨一二。

1.死亡在我们这只是一种升级手段

在大家无比熟悉的《龙珠》里,复活早早就成为了一个满足特定条件便能实现的还魂仪式,具体的方法就是集齐七颗龙珠召唤神龙并且说出复活某人的愿望就可以了,故事初期神一样的神龙也就由此降格成为了《龙珠》世界里召之即来,挥之即去的第一奶爸。后来随着战事的升级,不仅排队等着复活的人数越来越多,愿望也从一个变成了三个,甚至连复活技能的“冷却时间”都从最初的一年变成了130天。

当我们看到龙珠里一名角色死去时——无论是被魔贯光杀炮击穿的孙悟空,还是死于弗利萨之手的小林——不会有太多悲伤,因为我们知道他只是去健身升级一下配置。天津饭,乐平之辈更是从最初登场时的劲敌沦为了“死死更健康”的高级炮灰。


乐平之死不仅没能突出悲剧色彩,反而成了个很有笑果的名梗——连手办都出来了

这种做法虽然削弱了角色死亡可能带给读者的情感冲击力(试想如果《海贼王》的世界里存在复活果实,顶上决战篇“艾斯之死”就不会拥有震撼人心的力量了),但确实为《龙珠》中后期那几何级数增强的激烈战斗提供了最快的兵源补充速度,乌帕的爸爸开始,到比克大魔王,弗利萨,直到布欧,每一个遭到毒手的死去之人都会在更强大敌人到来之前被神龙所复活,总之在《龙珠》里要是不死上几次,都不好意思说自己是友军,而读者更是无须再为角色生死操心,反正到头来无非让神龙(况且这神龙还是友军)奶上一口就是了。《幽游白书》,《JOJO》系列等作品中也都有过类似“复活=死亡事件+升级归来”的套路,能力遇到瓶颈的时候死上一次,往往有惊喜。


复活梗在《JOJO》中基本代代都有,但剧情都很经典逼格很高

如果说《龙珠》还只是把复活作为剧情过渡的润滑剂,那么后辈《火影忍者》则是把复活当成了剧情的火箭助推器,从大蛇丸作乱到最终的忍界大战,隐藏在鸣人与佐助两个官二代友情竞争主线之下的,则是围绕秽土转生这个禁术的暗线,数不清的现役和传奇角色在秽土转生之下“复活”,展开打破时间与生死界限的大乱斗,如果没有秽土转生的话,很难想象那些前辈如何来到最终决战的战场上,而其终极版本——外道·轮回天生之术尽管发动条件苛刻(轮回眼限定),但却达到了神龙的imba效果,斑更是在秽土转生的基础上又得到轮回天生的加持,才完成了彻彻底底的重生,两个贯穿整部《火影忍者》的复活禁术最终合为一体“召唤”出超级大魔王,也将剧情彻底推向了最终的高潮。


明文规定的禁术为何屡禁不止?早已入土的先人缘何频繁还阳?欢迎收看本期法制进行时《那些有关复活的忍术》

   有坟头蹦迪的,就有棺板冲浪的,《战神》三部曲中奎托斯以半人半神之力完成了在冥界三进三出的壮举,《战神》1代误入冥界漂移脱身;《战神2》连吃带拿,骨灰拌饭;等到了《战神3》,可能是厌倦了死一次跑一趟的折腾,在明明是自己先动手杀了哈迪斯家人的情况下又砍翻了冥王本尊,当真“没理的怕有理的,有理的怕不讲理的”。奎爷不仅战胜了死亡,甚至越死亡越复活,越复活越牛逼,直到他直接杀死了死亡本身,不同于那些在神话中于冥界受苦的灵魂,屏幕前肉身凡胎的玩家在游戏这种强调互动性的艺术形式中体验到的复活就像是生命本身不屈的怒放——好吧,可能这种怒放的方式是有些极端了。


从某种程度上来说,《战神》是一款让玩家体验坐在神的头上拉屎是什么感觉的神作

作为一种战力增强的手段,复活之术简单快捷,保质保量,把前面已经出场过的角色翻新一下就能接着再战,即维护了反派角色的尊严(一个人都打不死还叫什么反派),还顺理成章延续了读者对于暂时下场吃个便当角色的情感,至今仍然是很多作品中乐于使用的快捷方式。

2.那些把死亡与复活当回事儿的游戏

“死了就复活”几乎已经成为了电子游戏默认的一项原则性设定,在“continue”一键重来的大前提下,死或生只是换算成了一次次读取的时间,绝对不怕活不过来,偶尔有《火焰纹章》这样的宁死不屈者,终归也抵不过SL大法的调戏,对于玩家来说,区别只在于从什么地方重新来过罢了,复活本身依然不成为玩家关注的重点。


在游戏里死并不可怕,可怕的是死后要付出的代价

然而这并不等于说游戏开发者会轻易放弃对于复活机制的使用,为了让复活在游戏中具有存在感,成为介入游戏过程的一部分,就需要把死亡到复活的代价或者过程展示给玩家,代价越沉重,过程越漫长,玩家印象就会越深,其中设计的佼佼者,甚至会把复活上升到游戏游戏的战略层面。


新玩家入坑类《DQ》型RPG,经常会问的一个问题就是“去哪里复活?”

游戏中复活最直观的代价就是金钱,在《勇者斗恶龙》系列里,如果玩家战斗中有角色死亡,在教会里需要支付金钱才能复活(神的香火钱,说好的信仰无价呢?),当中期角色习得复活魔法之后这笔小钱虽然剩下了,但是假如一不小心在战斗中团灭的话,就需要支付身上一半的金钱作为复活费用,所以在DQ中玩家们大都养成了凑够整数(1000)就去银行存钱的习惯,这样一来起码减少些不必要的损失。还有一些则是既花钱又伤感情,比如在PS4的《SD高达 创世》中玩家辛苦开发练级的机体一旦在战斗中被敌方打爆,花钱重建是小,之前机体练到的等级一律作废作废是大,以至于高难度下玩家不仅需要存档,而且还需要频繁存档以防不测,诡异的是,越是这样,越有玩家在玩的时候几小时不记得存档,最后因一时疏忽自废武功,我们也把这种现象统称为“喜闻乐见”。

再看看死亡频率更高,死亡代价也更高的《黑暗之魂》系列,该作角色在艰苦的开荒期一旦死亡(我们都知道这是常有的事),随时而来的就是掉魂,“毁容”等连锁反应,本来就难的游戏也变得越死越难,直至生不如死,让角色受死,让玩家受苦,放下游戏本身的关卡和操作难度不说,光是这种“死了就要重来”的强大灵压就足以劝退一部分对动作游戏苦手的玩家了。这种让玩家承受一定代价,复活越多越“死不起”的设计让游戏中的死亡更加能够引起玩家的重视,然而当玩家熟悉了游戏系统之后,通过妥善管理资源依然能够达到降低复活代价的目的。但是在对战类游戏中,复活就不会因为玩家的熟练而降低成本,因为在那里游戏方式和环境变了。


黑魂让我见识了死亡的代价,而我则让黑魂见识了二手包邮的白菜价

我们都知道在《魔兽争霸3》中一旦英雄死亡意味着什么,那祭坛的光与火就像是玩家面对复活进度条的焦躁,越是高等级英雄死亡,复活时间就越长,花费就越高,而瞬间复活英雄的酒馆不仅价格更贵,回来的英雄也只有通常一半的血和魔,英雄的在场与否经常决定一场战斗的胜负手,而复活一个英雄所需要的时间里也是双方玩家攻防易手的关键节点,如何复活的取舍全在于战局中瞬间做出的判断,《魔兽争霸3》将复活与游戏机制完美融合,成为玩家选择与决策的重要组成部分。同时圣骑和死骑的6级大招也都是直接与复活相关,既符合角色本身的特性,也直观体现了复活在战场上的战略价值(默默怀念一下那个时代的暴雪)。从某种意义上讲,如今MOBA中角色死亡后重生再到回到前线的过程,也是对游戏中复活概念在战略性上的一种延伸,这种复活不仅具有时间上的等待,还有空间上暂时不能抵达战场的距离,最终都变成了玩家们在实战中千变万化的烧脑与博弈。


《街霸3》的最终BOSS——GILL拥有满能量死亡后原地复活的技能,给当时的玩家们留下了深刻印象


无论漫画中的增强战力,游戏里的代偿支付,复活都是在作品内部进行探讨的元素,而在作品外部,复活还是一种兼具时代变革和新陈代谢的成长方式,其中以美漫经常采用的重启式复活最为有代表性。

3.我胡汉三又回来了

去年的DC漫改电影《超人大战蝙蝠侠》的结尾,超人在与反派毁灭日的最终决战后力竭而死,观众们在大银幕上见证了钢铁之躯的葬礼,坦白说,如果不是影片有意为之的史诗调调,以及庄严穆肃的BGM,很少观众会打心眼里觉得超人的死有什么值得吊唁的,因为我们都知道他还会活过来的。


《超人之死》:随着美漫近年在国内升温,这张图也越来越频繁出现在各种相关讨论中

影片中的一幕改编于1992年的《超人》漫画第75期(以1986年《无限地球危机完结》,同年《钢铁之躯》重启超人算起),作为一次事先张扬的谋杀案,起因其实只是当年DC编辑和漫画作者们无心插柳的一次“炒作”。读者们看到名为“毁灭日”的宇宙洪荒巨兽横扫正义联盟,地球的存亡只在朝夕之间,危难中超人挺身而出,怒怼BUG级别的毁灭日,为世界和平英勇捐躯,成就了美漫历史上一次备受瞩目的“大事件”。


《蝙蝠侠:布鲁斯韦恩归来》结合了复活与穿越,讲述了蝙蝠侠跨越时空归来的复活之旅

然而作为超人终结者,毁灭日显然设定的太过随便了,被超人之死的噱头吊起胃口的读者们也觉得超人死的实在太含糊,果然三个月漫长的超人期刊停刊之后(富坚老贼:才三个月而已就坚持不住了,美国人还是too young),人们熟悉的钢铁之躯又回来了,面对昔日好友和爱人,超人给出的解释是他只是看上去死了,其实体内的超人细胞依然保持着活性,并最终让他“死而复生”。虽然超人的死亡事件因蓄谋而取得了不小的轰动,但实际上从当时的漫画市场来看,90年代是美漫逐渐深入黑暗化,成人化的转型阶段,没有人再愿意看着一个大龄童子军拯救世界,死亡本身固然充满话题性,然而超人真正需要解决的还是复活之后如何吸引新读者的老问题。“超人之死”在商业和舆论上的轰动效应给了DC,MARVEL两家公司以启发,尽管两家公司都有先把角色杀死,然后再找个理由复活的先例,但是从“超人之死”开始,漫画公司越来越肆无忌惮于对旗下角色的重启式复活。


重生系列在一段时间里提振了DC漫画的销量,这也是重启式复活最核心的目的

   不仅之前那些没死过的要死给读者看,死过的也必须再接着去死,无论注射了超级大兵血清,冻成老冰棍依然毫发无伤的美国队长,还是拥有S级自愈能力的金刚狼,都在读者那变换快速的口味面前加快了复活的频率,复活方式也是各式各样,包括拉萨路之池,DNA克隆,平行宇宙交接,灵魂转移,甚至是根本懒得解释编辑直接就砍掉前面烂尾的连载再把刊号归一,等等匪夷所思的手段不断重复死了又活,活了再去死的感人循环,假如有研究者把超级英雄的死亡次数做一个总结的话,不仅工程量浩大,也必然会伴随很大的争议(“历数那些在平行宇宙和时空穿越中复活的不死者”,天哪,还是别去打扰爱因斯坦的长眠了)。

就在去年,DC又一次叫停了N52的连载主刊故事,直接以“重生”(rebirth)为名再续新章,在N52超人又一次战死,蝙蝠侠又一次间歇性失忆之后,大家就像过了一个周末又回到单位的同事一样,重新开始了超级英雄新的工作。然而相比于死亡的壮烈和悲剧色彩,复活总是显得有些分量不足,也正是因为如此人们往往不去过分苛求复活的合理性,更多时候复活后的新章还成为了适合新读者的入坑时机。另一方面来说,一次次复活的超级英雄们其实也是用这种方式“投胎”到一个个崭新的时代(超人天生神力还不太明显,而不同时代里蝙蝠侠的装备简直就是一部科技近代史),完成作品在历史进程中新陈代谢的任务。


因为题材的特殊性,《XX之死》的特别刊也成为了爱好者的必追项目,图为《蜘蛛侠之死》,封面上BEN叔叔与帕克并肩而行,意味深长

这种重启式复活的方式也被新时代超级英雄电影所使用,之前的片子拍不下去了没关系,换一拨人重新来过就是了,《蜘蛛侠》今年将迎来21世纪的第三次大银幕重启,韦恩夫妇则早就被人在历代《蝙蝠侠》相关电影里抢劫并且射杀了N次,《超人》重启了一次,《神奇四侠》一次(比一次更烂),《X战警》一次,而“真·不死身”金刚狼在下个月的终章后也必然开启新的时代。当凡人注定只能走在生命的单行道上时,这些超级英雄在商业漫画和好莱坞电影中通过复活得到了永生,也成为了航行在流行文化海洋里的航空母舰。

结语

通过复活,ACG作品中虚拟的人物被同时赋予了神性和可消耗品这两个彼此矛盾的属性,前者的神秘主义色彩被后者的实用主义消费观念所解构,最终变成了司空见惯的设定常识和商业手法,《龙珠》中的孙悟空如果最终被选为东京奥运会的形象大使,恐怕也和他超越奥林匹斯众神的复活履历有一定关系吧?

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