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育碧这次立功了?《荣耀战魂》给格斗游戏的启示

脱胎于传统格斗游戏,却门槛更低玩法也更加多样化的《荣耀战魂》,也许有朝一日将成为格斗界的“DOTA”的奠基石。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 咖喱烤鱼,未经授权请勿转载

《荣耀战魂》可以说是近期游戏市场中最具话题性的作品之一。玩家可以在架空的中世纪世界观下选择维京战士、欧洲骑士、日本武士这三大战斗势力展开厮杀,大气磅礴的游戏背景和贴近真实的动作设计,再加上各具特色的英雄形象与较为丰富的玩法,让这款育碧的开年大作在短时间内就积累了极高的人气。而笔者作为一个格斗游戏爱好者,除了每天都沉溺其中之外,还深深感觉到,近年来由于难以发展新玩家而日渐走向衰落的格斗游戏产业,也许会因为《荣耀战魂》的出现,而迈向一个更加贴近现代玩家习惯的全新方向。

育碧这次立功了?《荣耀战魂》给格斗游戏的启示

更加简单的游戏系统

凡是玩过《荣耀战魂》的玩家都应该能感觉到,这款游戏的上手难度并不高,只要通过了游戏开头的新手教学,任何玩家都可以轻松掌握游戏的大多数基本技巧,这主要得益于育碧对于传统格斗游戏中那些比较“艰深”的部分——包括连段、择与立回在内的核心系统进行了较大幅度的简化。

我们先说连段。大多数接触过格斗游戏的玩家,哪怕只是在直播中看别人玩过,应该都明白“连段”是格斗游戏基础之上的进阶中最关键的操作,能熟练使用多少连段将直接决定着角色能打出的伤害。要知道,在《拳皇》、《街霸》、《铁拳》等攻防机会转瞬即逝的快节奏游戏中,别人抓住机会一次打掉你半条血,而你遇到同样的机会却只是不痛不痒的三个轻拳草草了事,其中的效果只能用天差地别来形容了。

育碧这次立功了?《荣耀战魂》给格斗游戏的启示

但是在传统格斗中,高级连段往往都需要进行大量的练习后才能掌握,即便是“民工连”,要应用到实战也需要大量的经验积累。格斗游戏之所以门槛高,主要是因为操作复杂、种类繁多必杀技的指令。如著名的新手门坎——“升龙拳”的基础指令,就需要在极短(几乎是一瞬间)的时间内输入前、下、斜下三个方向指令,看似简单却需要大量练习方能掌握诀窍,而即使掌握了单个的基础指令,如何将其组合成连段却又变成了一个更令新手头疼的问题:不但方向指令容易相互串错,拳脚键的目押也需要反复练习来掌握节奏。而再往上,面对不同体型对手的限定连段,空中连段和地面连段,在相同起手状态下根据对方角色位置的不同产生的各式变形连段等等,这一大堆的问题导致了格斗游戏中90%的新人在入门进阶之前就已经选择了放弃。

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笔者随手录制的《罪恶装备》基础连段,但对新手玩家来说已经相当困难了

在《荣耀战魂》中,攻击总共只有三个键——轻击、重击与破防,这与4键甚至6键的传统格斗比起来在构成上就简单了不少,而特殊招式的指令也不需要像其他游戏那样狂转摇杆,大多数都只需要进行特定的键位组合,比如前推PS4手柄摇杆,并同时按下X+□就能使出督军的铁头,而其他大多数格斗中的投类必杀技都至少要将摇杆转上180甚至是360度才能达成。

得益于攻击键位构成和特殊技输入指令的简化,《荣耀战魂》的连段也随之变得简单,基本的轻重连击自然不必多说,简单实用耗血量也可观。而更为高级的连段也并不难出,比如像笔者使用的督军角色,头槌后轻击突刺接重击的连招毫无操作难度却被很多玩家所痛恨,而其他角色也并没有太多过于复杂的连段指令,这也让不同层次玩家之间在硬操作上面的差距被大幅拉近,避免了因为不会高级连段而被打成猪头的尴尬场景。

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简单、直接、有效

说完连段,再来看看格斗游戏中的另一个灵魂——择。相较于连段,这个词对于非格斗玩家来说可能就显得比较陌生了,不过这并非什么难以理解的专业术语,简单来说,择就像是一个猜拳的过程。

我们知道,在格斗游戏中的绝大多数攻击都是可以防御的,防御后角色虽然会被磨掉一点点血但几乎不会造成什么影响。因此,在对方站防时选择下段攻击和不可防御的投技来破防,或是在对方蹲姿时使用跳起攻击和中段攻击,类似于这样,选择能够破除对方防御的进攻方式的过程就叫做“择”,择不是指某种固定的游戏套路,而是攻防双方在游戏操作之外所进行的心理博弈。

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新手和老司机互择的结果一般都是被花式吊打

但是,择虽然听起来似乎可以随便使用,可实际情况是,传统格斗游戏中的老手往往能将新手择得哭爹喊娘屁滚尿流,而新手的择却很少能够真的让老手大吃一惊,其中的原因就在于在这些游戏的择往往都隐藏在各种连段过程中产生的变招里,无法充分了解每个角色的拳脚性能与连段变招的新手自然会被择到怀疑人生,而反过来,新手想要凭借自己贫瘠的格斗知识择倒老司机更是难于登天,这其中的差距,也只有牺牲大量时间在实战练习中慢慢弥补。

而《荣耀战魂》也成功地将这个择的过程简化了下来。在游戏里,除了破防攻击之外,玩家都可以看到对手到底是从哪个方向对自己发起进攻的,并以此为依据做出闪避、招架等动作。不过,如果只是这样,那么《荣耀战魂》将变成一个非常无聊的格挡游戏,因此,育碧在这套攻防体系上,加入了“取消”系统,而这一设定也确实起到了画龙点睛的妙用。

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新手老老实实格挡也不会死的很惨

在《荣耀战魂》中,重击和一些投技,如骑士的冲撞,能虽然威力强大但却很容易被格挡或躲开,熟练的玩家还可以在防御后反打一套。但是如果在做出攻击动作后迅速按下取消键,对方的屏幕上虽然会出现攻击提示,己方人物却不会出手,此时对方若是贸然做出防御动作,便可以趁机使用其他攻击方式对对手造成伤害。这样的设定极大地拓展了《荣耀战魂》中择的思路,而且由于连段的简化,使得大多数玩家都能使用甚至创造出一些不错的套路,不会像传统格斗一样知道某些厉害的择,从而更容易在操作之余体会到格斗过程中脑力对抗的乐趣。

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横斩取消以后择了一个铁头功

于是,在这种连段和择的思路都被简化的情况下,以这两者为基础而建立的,同时也是格斗游戏中最难以被理解和掌握的概念——“立回”也顿时变得简单起来。与连段和择这样有形的技巧不同,立回完全是无形的概念,它是玩家在对战中合理利用自身角色的特点和性能,从而让自己处于有利的地位时所做出的一切行为的统称。如果这个解释让你觉得太过抽象,那么不妨来看一个简单的例子:《荣耀战魂》中的野武士是出了名的的手长,也是令很多玩家十分头痛的角色,而在对战中,野武士不断地保持与对手的距离,通过自己手长的优势阻碍对手近身,并在刚好可以打到对手而不让对手碰到自己的距离上面不断地出招骚扰耗血,从而慢慢建立血量的优势,这样的过程就可以叫做“野武士的立回”。

在传统格斗游戏中,由于招数复杂且对战节奏较快,需要边打边思考的“立回”也就变成了一个十分高级的技巧,但是在《荣耀战魂》中,由于角色打法鲜明且相性都相对简单,再加上游戏攻防节奏相对较慢,留给玩家思考对策的时间和空间都大大增加,所以虽然可能很多玩家都没有意识到,但其实他们已经在运用“立回”来与对手进行周旋了。

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两个人试探走位,其实就是一种立回

所以,正是因为对核心对战系统进行了设计方面的简化,才使得硬核向的《荣耀战魂》能够将自己的影响力迅速拓展至大量非格斗玩家中,并让这些玩家在快速上手的同时找到游戏的乐趣,在这一点上《荣耀战魂》确实成功了。

不过,这款游戏的创新也不仅仅只在对战系统上面。

育碧这次立功了?《荣耀战魂》给格斗游戏的启示

更低的游戏门槛

这里说的门槛并不是指前文中在游戏操作方面的门槛,而是除此之外,在格斗游戏中也一定会遇到的,成本与心理上的门槛。

先说成本门槛,笔者所指的并非是购买正版游戏的开销,毕竟格斗是一个以玩家对抗为主的游戏类型,排除《拳皇97》这种光凭BUG和不平衡就早该被时代淘汰的奇葩,现今的格斗游戏都带有相对完善的网战系统,这也是目前非街机玩家们体验游戏的主流方式,所以购买正版只是一种最基础的消费,在正版游戏的日渐普及的今天,购买游戏的费用对于大多数玩家来说也都不会构成太高的成本。

真正造成成本门槛的,其实是格斗游戏的专用控制器,也就是格斗摇杆。

育碧这次立功了?《荣耀战魂》给格斗游戏的启示

如果此前有看过格斗比赛或是格斗游戏直播的玩家,都应该会发现绝大多数选手或主播都会使用格斗摇杆来进行游戏,这是因为格斗游戏由于其特殊性,对于方向指令输入的要求极高,只有使用能够360度灵活转动的专业摇杆才能满足其需求。即使偶尔能够见到手柄玩家,也大都会使用专业的格斗手柄,至于PS与XBOX手柄,由于十字键的灵活性不足以及拳脚键位的排布不够合理等问题,也不具备太高的竞争力。

对于一个想要好好打格斗的玩家来说,不仅需要购买正版游戏,还需要一笔用于格斗摇杆(手柄)的额外支出。当然摇杆有好有坏,价格也有高有低,但至少也得支出300-500元甚至更高人民币(相当于Steam的N个正版游戏)才能拿到一个合格的摇杆,而且买来以后还不能玩格斗以外的游戏,就使得摇杆的购置问题成为了很多想入坑玩家的心理负担。但是《荣耀战魂》操作体系与一般的格斗游戏不同,是专门为传统游戏控制器设计的,这就使得玩家无论用手柄还是键盘都可以愉快地进行游戏,而无需再额外购置其他控制器,从而彻底跨过了这一横在格斗游戏行业中的成本门槛。

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目前公认较好的TE2+摇杆在国外亚马逊售价为250美刀(不含邮费)

再说说心理门槛。

笔者认识的很多新人在刚开始接触格斗游戏的时候,都是每天拿着自己花了大钱买的摇杆狂摇到手腕酸痛,但别说连段了,连升龙都难以保证百分百摇出。好不容易学会了几个简单的套路,到了实战中却变得头脑一片空白,最终只得被人一阵暴打,他们眼含着热泪问老司机该如何提高,回答却永远只有2个字:多练。

但是,对于既买游戏和又买摇杆的新手来说,为了一个游戏花了不少钱,却要继续花更多的时间和精力去熟悉自己之前从来没摸过的格斗摇杆,即使在熟悉之后,也还要再花数倍的时间去在被虐中慢慢成长,在这种“花钱买罪受”的过程中所感受到的失落感与挫败感恐怕是其他类型游戏玩家难以理解和体会的。

育碧这次立功了?《荣耀战魂》给格斗游戏的启示

但这就是传统的格斗游戏,想要变强,除了不断地练习再不断地被老司机暴打,基本没有其他方法。虽然竞技类的游戏提升方式大多如此,但是相比于那些有队友的游戏,只能单挑的格斗却让人更容易感觉到孤独和无助。所以,即使跨过了成本的门槛,也依然有大量的玩家还是被这个心理门槛所绊倒,最终再也没有爬起来过。

而对于这个比起成本门槛更为棘手的问题,《荣耀战魂》的解决方法是,让格斗变成多人游戏,而且就目前来看,这个尝试相当成功。

在游戏中,除了1V1单挑之外,还存在着多个多人乱斗模式,在这些多人的游戏模式中,玩家不再必须一人面对强敌,即使是水平不佳的玩家也可以通过和高水平的队友进行合作来获取胜利,这一点类似于MOBA中的“四拖一”和“抱大腿”,减少了新手玩家在竞技时的孤独与无助,避免这些玩家因为连续失败的打击而放弃游戏。而受到高水平队友激励的新人,也会慢慢明白磨练游戏技巧的重要性,并更加愿意去回到1v1模式中去进行练习,在慢慢领悟领悟游戏的核心玩法的同时,真正体会到格斗游戏那“痛并快乐着”的真谛,而这种快乐,一旦上瘾便再难以自拔。

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除了硬碰硬,合理利用地形有时候也能让对手大吃一惊

结语

大概在距今十二三年以前,当时的笔者还是个中学生,每次去网吧并不玩网游,而是拉上好友一起打几场WAR3的局域网对战,那时的RTS和格斗一样,都属于上手困难且需要大量练习的游戏类型,但是在DOTA横空出世以后,曾经那些WAR3的好友却都相继投入到了这个更加简单,娱乐性也更强的游戏中,现如今的MOBA游戏已经发展成为了电竞的第一大项目,彻底取代了RTS曾经的霸主地位。

而这款脱胎于传统格斗游戏,却门槛更低玩法也更加多样化的《荣耀战魂》,也许有希望将成为格斗界的DOTA。虽然《荣耀战魂》若是最终取得成功,就势必会对传统格斗游戏造成一定的冲击,但是对于已经衰落多时的格斗游戏业界来说,能有一款可以成功吸纳新鲜血液,让新生代玩家有机会重新认识并爱上格斗的作品,至少在目前看来也未必就是一件坏事。

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作者咖喱烤鱼

默默游戏的剧情党一枚

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