二、推广与营销
游戏定位
在穿越火线玩家群体中有这样一个笑话,即:CF作为一个赠品,居然成功了。
笑话的来源是这样一个被大多数人津津乐道的历史:腾讯购买CF的版权时,其实签约的是另外一款游戏《AVA》。而CF,只是作为赠品顺路签下的。
在当年,《AVA》作为一款全新的次时代网游,无论是从画面上还是玩法上,都算得上令人瞩目。而CF自然不被看好,在韩国的排名默默无闻,甚至在腾讯内部,对于CF这款游戏也是颇有言辞。
而CF之所以会在层层压力之下崛起,其很大程度上也是由于对其本身的合理化定位。
抛弃此时尚属于半成品的《AVA》不提,此时的FPS网游市场其实是有着其他作品的。比较出名的有两部《突袭OL》以及《特种部队OL》。其中《突袭OL》长期霸占韩国网游排行榜,无论是从人气还是质量,可以说都是完胜于CF的。
然而此时《突袭OL》的国内代理商神州奥美却在2007年末选择了将游戏的收费模式转为时间收费模式,甚至不付费的玩家都无法登陆游戏,这种错误的营销策略在短时间之内便葬送了《突袭OL》,使其一夜之间流失了众多玩家。
惨遭出局的《突袭OL》
而另外一款《特种部队OL》则由于画面风格等原因,一直难以占据FPS游戏市场的主导地位,毕竟国内大量FPS玩家的启蒙作为CS,在一段时间之内,玩家们所需求的并非一部新鲜且独特的作品,而更多的是需求一部CS的替代品。
在经过这两部游戏的滑铁卢以后,CF的制作方便吸收了其惨痛的经验,及时调整了CF的游戏定位。而蜕变,也就此开始。
首先便是其收费模式的确立,这种本体免费、道具收费的运营模式如今已十分常见,而在当年一众时间收费游戏当中,确实拥有了自己的优势。
其次便是对游戏本身定位的调整,CF在继承了CS玩法的基础上,大规模降低了技术门槛,使其更加的适合于从未接触过FPS类玩家,而相比之下更加轻松明快的画面风格也就此确立,可以说,正是基于这种明确的定位,使得CF走出了一条其他游戏从未走过的路。
游戏推广
在CF的质量已稍微成型之后,如何将其推广出去便是另外一个难题。
在网络游戏市场如此繁荣的情况之下,各大公司都在努力的对自己的游戏进行着推广,“酒香不怕巷子深”的逻辑在网络游戏市场这片战场中,并不适用。
有人曾将CF的快速走红归结为腾讯QQ的覆盖率,毕竟用QQ号便可以登陆游玩的方式确实算得上得天独厚,也是其他公司所不具备的天生条件。可以说,CF的走红,确实与腾讯平台的覆盖率,息息相关。
然而当你深究CF的发展史,另外一个推广模式却也是不得不提的,那便是在接下来影响了腾讯旗下诸多游戏的“百城联赛”。
如今的《穿越火线》职业联盟电视联赛
2008年末,CF的另外一位对手《CSOL》悄然上线,作为同等级的优秀作品,《CSOL》自然分走了FPS市场的一杯羹。一时间,CF备受冲击,甚至在竞争中一度出于劣势。
于是在2009年初,一个名为“百城联赛”的活动开始了。“百城联赛”即为《穿越火线》的线下比赛分“百城联赛春季赛”和“百城联赛冬季赛”两部分,每年举办一次。覆盖全国23省份超过150个城市,比赛优胜者可获得参加WCG总决赛资格。
这种奇妙的化学反应便由此开始,作为门槛最低的早期电子竞技模式,仅2009年上半年,百城联赛便覆盖到了全国23省份超过150个城市,WCG共设置7大分赛区共计12个名额出线到WCG总决赛,参赛队伍总计超过15000支,参赛人数总计超过15万人次,创造了中国乃至世界规模最大、人气最高、参赛选手最多的大型赛事推广活动。
“百城联赛”的战略成功进一步提升了人气
“百城联赛”之后,CF的人气开始迅速攀升,玩家人数也以一种无法想象的速度快速增长。现在来看,这种早期竞技化的战略无疑是非常成功的。
自此以后,腾讯旗下的诸多游戏都借鉴了这种推广模式,无论是同期的DNF还是现在的LOL,其推广都是以此为模板的复制品。而这一切,也恰好成为了现在TGA的雏形。