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直到在Kickstarter或索尼新闻发布会之前,作为一个《莎木》系列的粉丝或仅仅是一个普通的世嘉老玩家,你对于《莎木3》恐怕是想都不敢想,毕竟距离《莎木3》被腰斩已经过了十几年,你所能做的,也就是缅怀一下这个被腰斩的神作,过过嘴瘾。
十几年的时间过去了,游戏玩家也换了一茬又一茬,很多新生代的玩家可能根本就没听过《莎木》这个游戏,《莎木2》的发售时间是2001年,而它的续作——《莎木3》直到2015年6月才被公布。你很难责怪新生代玩家们不懂历史,但对于等了《莎木3》十几年的老粉丝而言,这是一个神圣的时刻,在经历了一个失败的《莎木online》网游和十几年日复一日的期待与煎熬后,《莎木3》终于要来了。
时间又过得飞快,现在是2017年3月,《莎木3》公布后的21个月,距离它发售还有不到一年的时间。尽管粉丝们津津乐道于《莎木3》是史上最成功的Kickstarter众筹项目,但很多人忽视的一点是,在《莎木3》众筹时还有14个更高级的众筹目标没有达成。不过毕竟离2017年12月还有很长一段时间,如果《莎木3》能做到以下十件事的话,成功的几率还是很大的。
玩家看到《莎木3》公布时的反应
1.有效的营销
日式游戏由于其文化背景差异,在西方世界一直卖得不是很好。比如在《莎木》系列暴死、世嘉转为软件商后的2004年,作为《莎木》精神续作的《如龙1》在PS2上发售了,开放世界的设定、动作游戏的战斗系统、荡气回肠的主线故事、有效填补了主线间空白的支线事件和小游戏,都是《莎木》系列留下的经验与教训。但由于日本的黑道文化和西方实在相差得太远,《如龙》系列一直没有大火。
如果《莎木3》不想重蹈覆辙的话,就必须要依靠营销来让大众有兴趣接触这款游戏。文化背景上的不通风不是什么大问题,但关键是需要让消费者对你构建出来的异文化世界有兴趣。虽然Kickstarter和Slacker Backer计划上有将近75,000个支持者,但75000份销量对于一个大型游戏而言绝对不是一个好的销量。《莎木3》的目标应该至少是百万级的销量,不然难以面对开发商和发行商的压力。
2.少点QTE
QTE(quick time event)这个系统暂时还不会过时,毕竟这是一个让玩家们在特定场景迅速做出预设好的反应,以增强紧张感和代入感(做得好的话还能带来良好的打击感反馈)的简单方式。在《莎木》系列中,QTE被大量地运用在追逐场景或是战斗一触即发之时。
这种做法流传甚广,如《生化危机4》中就有大量的动作场景运用了QTE,如滑下斜坡以逃离滚石或是不断地按键以避免被离胸口只有几寸距离的尖刀刺伤。QTE就这样被业界接受了,尽管很多玩家可能并不是很喜欢它。《莎木3》也确实需要运用一些QTE(毕竟这样才有“莎木味”),但应该减少QTE所占的比重,毕竟大部分玩家们也不想要在闪避的时候非得完成一套QTE又或是在跑步追逐的时候频繁地按各种按键。
况且对于那些不愿意玩QTE或是反应不够迅速的玩家而言,需要一个替代方案。世嘉或许可以学学任天堂或是R星:当你QTE失败了一定次数,你可以跳过这个场景或是降低QTE的难度,比如在QTE场景时变成慢动作等等。
3.增加和其他游戏联动的DLC或是联动角色
大乱斗游戏一直是好做又好卖的一种游戏类型,为不同的游戏加入联动或是乱斗式的DLC也是当今的一大趋势。WiiU上的《索尼克:失落的世界》在这一点上就做得很好,它可以和《塞尔达传说》及《耀西岛》进行联动,得到新的场景。《莎木3》也可以这么做。
《莎木3》与其他游戏进行联动还有一个天生的优势,那就是《莎木》是ARPG,世嘉雪藏多年的《VR战士》这个IP可以重新被拉出来做做DLC或是支线彩蛋,毕竟情怀无敌,你很难说那些《VR战士》的粉丝不会冲着能在PS4上见到高清的《VR战士》角色就去买一份《莎木3》。
4.尽早放出演示
尽管这会增加开发团队的工作量,但这对《莎木3》而言是必要的,毕竟这个系列最后一次登上主流游戏主机是在2002年——十五年前!
年龄较大的老粉丝需要干货来安利别人《莎木》系列在被各种爆米花、快餐、“3A大作”游戏淹没的现代市场里仍具有价值;新玩家们则需要亲眼目睹《莎木》在战斗和故事方面的独特之处以便入坑。这都指向了我们需要一个演示或是试玩版。
把巨大的开放世界浓缩成一个小场景,给玩家们机会体验战斗系统和各种迷你游戏,甚至可以加入一两个经典的街机游戏,让玩家们充分感受《莎木》这个标题所包含的魅力。如果做得好的话,演示和试玩版会转化为更大的销量,并在游戏正式发售前得到更好的口碑。
5.挑个上市的好时机
简而言之:不要做像《泰坦降临2》那样把自己的上市日期夹在《战地1》和《使命召唤:无限战争》之间这样的蠢事。
其实这个问题还好,毕竟和《莎木3》最形成竞争关系的《最终幻想15》或是《质量效应:仙女座》都都已发售或确定了发售时间。《莎木》系列的独特魅力使得它存在更少的竞争对手,但《莎木3》既是一款开放世界游戏,又是一款RPG,在这个领域内还有《荒野大镖客2》、不知何时会突然出现的GTA6还有万众期待的DQ11存在着,千万别迎头撞上这几个怪物级的IP。
开放世界+RPG的FF15没能满足玩家,玩家便寄希望于同样是这种搭配的《莎木3》
6.游戏要保证帧率
《莎木3》将首先登陆PC和PS4,这意味着它是建立在当前最强大的硬件上的,铃木裕和他的团队可以利用虚幻4引擎实现很多特别的效果,但这并不意味着写实的画风,毕竟《莎木》系列的美术风格就是介于卡通与现实之间(虽然这是由于DC时代的技能限制)。尽管我们可以不考虑画面是否写实,但帧率必须要稳定。《莎木》系列在DC上可以做到主角步行时不会因为大量行人的活动而导致掉帧,这是《莎木》的一大亮点。
但是《莎木2》在移植到Xbox时却发生了问题,因为运用了动态模糊,导致游戏在战斗时变得混乱和掉帧,这成了不少欧美玩家的噩梦。为了使《莎木3》不至于发生这样的悲剧,它在保持美术风格的同时,最好能提供选择关闭动态模糊的选项,并且把帧数稳定住。
7.简化寻路和定位方式
在以前的《莎木》中,为了凸显真实,玩家走在街道上必须走到路牌旁边按下按键才能知道当前的街道名称,你还需要购买并查看地图才能知道自己大概在哪,下一步该去哪。虽然笔者挺喜欢这种真实感的,但它实在太花时间了。时间越来越珍贵,因为玩家们越来越老,开始有工作、家庭或其他琐事要处理,没有人真的有耐心再去做这些事。
但这也并不意味着我们需要自动寻路或是像GTA那样在地图上画一条线以指示我们下一步该去哪,更不喜欢让NPC一直在耳边絮絮叨叨下一个目的地在哪。事实上,偶尔的迷路以及自己寻找路线、探索城镇也是一种很好的乐趣,但或许可以提供一个更方便、简明的导航系统帮助新玩家适应游戏(并且可以选择开启或关闭):或许是像《生化奇兵》那样一个巨大的浮在空中的箭头,又或是在玩家们实在找不到路的时候可以选择叫出租车。
8.来一个《莎木1+2HD》
虽然这对于本来就已经捉襟见肘的铃木裕团队来说有些不可能,但还是有希望的,就在今年一月,一个有关于《莎木1+2HD》的域名被注册了。如果《莎木3》之后(最好是在《莎木3》发售前或同期发售)能够推出《莎木1+2HD》,它不仅能辅助《莎木3》的营销,还能让已经弃坑的老粉丝们回来,甚至让路人玩家有机会接触到这个经典的系列,感受它的魅力,为《莎木》带来新的粉丝。
PC、WiiU、Xbox 360甚至是3DS上都有大量的《世嘉经典博物馆》或是《卡普空街机经典》之类的合集,并且都还卖得不错,如果只靠老玩家的话是不可能达到那么高销量的,这其中势必有不少想接触经典的新玩家在购买。《莎木》系列的前两作至今仍没有登陆PC或次世代主机,想要体验它们只能通过并不完善的模拟器或是重新买台DC,但很明显不是每个人都有这样的精力,做个HD移植就显得很有必要了。
9.别画大饼
2016年最大的业界悲剧莫过于《无人深空》因为承诺了过多无法实现的功能而被玩家指控为虚假宣传。《莎木3》在Kickstarter上进行众筹时就已经让不少为之出了钱的粉丝产生了很高的期待。但这样的期待其实《莎木3》未必能承受得住,《莎木3》本身已经因为其超高的话题性被媒体推上了风口浪尖,在这种情况下,《莎木3》应该更要小心翼翼地进行开发。
客观地说《无人深空》是一个好的独立游戏,但画饼让它失去了口碑
一方面它需要保持《莎木》系列的传统,但又因为已经过了15年,它必须以某种方式进行现代化。或许铃木裕可以聘请一个期待了15年并且游戏经验丰富的粉丝团作为参考,为战斗和探索系统把关,但有两个要素是《莎木3》必须要做到的:反应灵敏和帧数稳定。至于其他的功能就别乱画饼了,比如多人游戏或是其他做不出来的功能,《莎木3》现在的问题不是无人问津而是期待度过高,不要再火上浇油了。
幸运的是,最新的截图显示《莎木3》做得还不错,作为一个玩家,已经迫不及待地想要买买买了。
在保证《纱木》一贯的美术风格的前提下,贴图细节和材质有了大幅提升
10.保留街机小游戏
你可以不喜欢铃木裕,但你不能否认他开发的街机游戏都是经典:Outrun,Hang-On,Afterburner和《太空哈利》,这些游戏不仅是一代人的回忆,它们也都能在《莎木1、2》中玩到,为什么不在3里继续这么做呢?
尽管我不清楚1987年的桂林是否有这么多大商场可以玩到这么多街机,但我希望在《莎木3》中,当我们从白鹿村开始旅程、前往大城市时,能够在那里玩到这些街机游戏。现在是情怀的年代、是复古的年代,这一定会有市场的。在进行苦大仇深的主线任务的同时,进商店里投个币,来场《太空哈利》也挺好的,不是吗?
来源:whatculture
编译:karasu
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