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不以成败论英雄:致天国的WiiU

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尽管继承WiiU最大遗产的Nintendo Switch已经问世,WiiU的故事却似乎还未讲完。

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在经历了Wii的爆炸式成长、新蓝海的成功、以及玩家对Wii那薄弱的机能得到全面提升的期待之下,WiiU在一段时长超过30分钟的视频中的首次亮相了,当时的轰动丝毫不亚于今天Nintendo Switch的初次登场。脱离依赖电视机的概念,任天堂首次在主机上提出第二屏互动方式,甚至是高清的林克出现在手持PAD之上,很多人都相信任天堂正在发生着更多的变化,同时也在期盼着更多惊喜的降临。

回首WiiU正式发布的那个夜晚,很难想象这个抢在PS4和Xbox One之前发售的主机,会在正式上市仅4年后落寞地离开舞台。

就在WiiU全球基本停产的当下,围绕WiiU历史功过展开的唇枪舌战乎永远也无法终止,尽管继承WiiU最大遗产的Nintendo Switch已经问世,WiiU的故事却似乎还未讲完。

这是一些无法被忽视的数据

很多人恐怕已经忘记,WiiU曾荣获2012年《时代》杂志评选的年度十大杰出科技产品,并且排名仅次于同年的iPhone5;而在2014年,福布斯将WiiU评为年度最佳电视游戏主机,要知道2013年11月索尼的PS4和微软的Xbox One已在全球陆续发售。

根据任天堂最新2016年财务简报显示,WiiU到2016年12月累计销量为1356万台,而来自SuperData的统计显示,截止2017年1月微软旗下的Xbox One全球范围内大约共售出了2600万台,而PS4则超过了5500万。不难看出,无论从销量还是影响力来说,对比老大哥Wii还是同时期的PS4和XboxOne,WiiU作为一代家用主机的成绩是绝对不合格的,但如果我们从微观的角度来看待销售数据,就会发现WiiU也并非绝对处于下风。

2016年9月,受益于Silm版本PS4的上市和《女神异闻录5》的推出,来自Media Create公布的日本主机市场销售数据显示,PS4在日本总销量终于超越了WiiU。如果你要说日本市场是传统意义上任天堂的“腹地”,受欢迎并不难以解释的话,那么在2016年9月的的德国游戏主机市场统计数据中,PS4的总销量为320万套,占据了市场69%的份额,而微软的Xbox One售出了71万套,占15.1%的市场份额,而任天堂的WiiU要好过Xbox One,销量占据整个德国主机市场的15.9%。

也就是说,在如今的主机市场中,虽然全球范围的销量数据可能会由某一家的主机独领风骚,但在局部市场中可能这并不能代表什么,更不能完全影响玩家的购买意志。尤其是对于在内容方面与其他两家形成鲜明对比的WiiU来说,《喷射战士》、《马里奥制造》、《塞尔达传说:荒野之息》等只有任天堂做得出的精彩作品仍为它赢得不少玩家的喝彩和支持。

此外,在WiiU短暂的生命周期中,共计销售了9652万份游戏,软硬件销售比大约为1:7.1。如果PS4按照5000万台的销量计算,再通过织田博之在2017台北电玩展宣布的4亿套PS4游戏销量来计算,其软硬比大概在1:8左右。考虑到两者之间销量的巨大差异,WiiU能够获得这样的成绩,说明了其硬件所想表达的游戏理念和实际推出的游戏间的相互配合并不像很多人说的那样差劲。


WiiU,“We& you” 

是谁开创了休闲玩家群体这一全新的蓝海?是当今如日中天的手游吗,并不是,率先做到这一点的其实是任天堂的Wii。有人说,NGC在于PS2的对决中失败后,任天堂转而走向了另一个发展模式,除了坚持不亏本卖硬件这条红线外,就是不在以机能为优先考虑的情况下,把重点放在让玩家从一台主机中发掘出最具创意与新鲜的游戏体验。于是主打体感的Wii因运而生,正因为有别于之前所有家用主机的操作方式和游戏理念,远低于同期主流主机性能的Wii成为了那个世代的宠儿。

但是一路高奏凯歌的Wii也有着自己的阿克琉斯之踵,这就是平台异质化和特别的操作形式所带来的第三方游戏开发与移植的困难。一款第三方游戏如果只是简单粗暴的移植到Wii上时,很容易从画面观感上就给人糟糕的感受,比如Wii版本的《使命召唤》系列就是一个杯具。但如果第三方厂商并非单纯移植,而是有针对性的推出一些适合Wii特性的游戏就可以收到很好的效果,比如Wii版本的《荣誉勋章:先锋部队》和《荣誉勋章:铁胆英豪2》,它们很好的利用了Wii手柄方便设计游戏操作的优势,为玩家打造了一种真实参与到一场战斗中的体验。

所以,在Wii的机能几乎被压榨殆尽,市场一方面需要任天堂推出一款画面能够对跟得上当今高清潮流的作品,另一方面又要面对索尼和微软在主机市场的日益逼近的压力之下,任天堂先于其他厂商推出了下一代主机WiiU,并且强调了其支持1080P分辨率的特性,并且在画面提升之余,仍旧在设备操控性和与游戏产品的互动性上给出了典型任天堂风格的回答。


事实上WiiU并没有很好的将Wii主打的“健康”游戏理念贯穿下去

这就如同WiiU的谐音We & you表达的那样,任天堂希望这样一台设备能够跨越更多的人群,吸引他们一同游戏,用一台主机连接我和你,我们和你之间的关系。另外在多人游戏之余还提供了不完全依赖电视,在手持Pad上游玩主机游戏的功能。这种多选择并兼顾了多人与单人游戏体验的创意,一时间令所有人折服,似乎任天堂又一次要赢在了强调差异化的战略思路上。


思路虽好,但现实有点骨感

然而,WiiU虽然表达出了自己的想法,却与Wii不同的是,它没有很好的将主机特色与游戏互动融会贯通,大多数游戏并没能让玩家体验到Wii时代硬件设计的巧思,单单一个无法将GamePad独立于主机之外便携使用的弊端,就无限放大了这个体积庞大的手柄所拥有的一切缺点。如果耐心翻看WiiU生命中走过的大大小小的游戏,能够真正将这台主机想要表达的理念充分展现在玩家面前的作品并不太多,即使是任天堂很多第一方作品都不能完全做到这一点:在《大金刚国度:热带寒流》中,GamePad除了手柄基本功能外,那块大屏幕几乎没有任何使用的价值,而在整体功能都偏弱的情况下,任天堂所强调WiiU的OFF-TV特性也再鲜有人提及。

从Wii 时代开始,“满屏的游戏性”这一话题就成为了任天堂及旗下产品被黑的核心论调,而填充这一核心的,就是如今有些扭曲的画面至上论。

诚然,我们无须再去翻开游戏机的历史功劳簿,一个个陈述任天堂曾经对于整个产业在技术层面的先锋作用,因为在当下,画面确实是衡量一款游戏的标准之一,只是很多人模糊了画面与游戏质量好坏的关系,也模糊了究竟什么才算是好玩的标准。


游戏性啊,游戏性

多边形的数量一定越多越好吗?抗锯齿效果一定越高越好吗?远景景深和近景细节刻画一定越准越好吗?那么全球销量早已突破一亿的《我的世界》会狠狠的打所有人一记耳光。任天堂的情况也是这样,旗下所有第一方的游戏作品其风格和想要表达出来的画面观感,所使用的美术风格和绘制技法,本身就是与所谓的欧美3A级游戏完全不同。如果说普通玩家眼中的所谓大作都是尽可能的拟真一个我们所熟悉的现实场景,以此来将玩家带入其中产生共鸣和震撼的话,那么任天堂大多数的游戏的初衷,都是尽可能的营造一个梦幻而空想的世界,通过各种奇思妙想的创意,千奇百变的玩法让玩家体验到“游戏“的乐趣。

回归到前文所述,WiiU的最终销量可能不会超过1500万台,但它所拥有的软硬比几乎与同时期的PS4相差无几, WiiU虽然硬件失败,但游戏并不失败。大量第一方独占特色游戏的高光表现让这台商场失意的主机在玩家的“情场”中挽回了一些颜面。

Nintendo Switch: Legacy

或许是Wii过于一鸣惊人开创了休闲玩家这个全新群体,让任天堂看到了非核心玩家的力量,或许是双屏的设计思路从NDS诞生之日起就未尝败绩的自信,任天堂在WiiU推出之前,就信心满满的认为它将成为下一个销量过亿的任氏主机,可就像N64和NGC历史重演一样,任天堂只猜对了故事的开头。


在商业上,WiiU失败了。抢先发布的它,并没有在市场中独占鳌头,反而被统一架构、性能更贴近非核心玩家的PS4和Xbox One打压,随之而来的便是装机量迟迟不能达到令人满意的预期,首场发布会中那些愿意为任天堂背书的第三方厂商,尤其是欧美厂商也纷纷撤离了WiiU的身边,任天堂那顶“三坟”的帽子刚刚想要摘下,就又被扣的更紧了。

但在玩家中,WiiU仍是不可替代的,相比PS4和XboxOne高度同质化的游戏内容,WiiU的第一方游戏在WiiU仍旧凭借优秀的创意和玩法在玩家间诞生出数个现象级游戏,这虽然不能强行挽回WiiU的败北,但也为整个游戏界贡献了无数有价值的创意方向。

不可否认的是,无论是之前N64败在了卡带与光碟那经典的载体之战上,还是尝试用更优秀的硬件配置以后发制人的心态而推出的NGC,任天堂对于旗下被大多人数人认定为“失败”的主机身上,总能找到为下一代主机留下遗产的方向。

如果将PS4 Pro和Xbox One天蝎座视为是本世代两家主机的升级版的话,那么目前炙手可热的Nintendo Switch又将成为任天堂先发于索尼和微软两家的次代主机产品,我们可以看到,任天堂Switch不仅吸取了WiiU失败的经验教训,随时转换掌机和主机身份、可便携、分享式游玩的理念,也更好的延续着任天堂对于游戏的理解和坚持。这也许就是壮志未酬的WiiU所留下的最大遗产。


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