1998年上市的那款《武藏传》尽管销售成绩并不出众,但至少向业界证明了史克威尔开发动作游戏的能力,在PS主机孱弱的3D环境中充分运用了各种镜头语言以及画面表现手法来展现动作场景,让主角小武藏的形象深入人心。原本人们还十分期待续作的消息,没想到这一等就是将近7年时间,直到后续机种PS2都已经进入了成熟期,人才再一次见到“武藏传”的身影。
其实发售于2005年3月15日的《武藏传II:剑圣(武蔵伝II ブレイドマスター)》跟前作在故事上几乎没有任何关联,二者之间的世界观相互独立,就连同样名为“武藏(ムサシ)”的主人公在设定上也并非同一人。具体来讲前作故事里没有明言小武藏是否跟日本历史上的著名剑豪宫本武藏有关,而“武藏传II”里则直截了当地指出本作主人公少年剑士武藏正是后来被誉为日本最著名武士的宫本武藏。从这个角度来讲,两部作品之间的差异还是很明显的,只不过故事情节依然保留了“英雄召唤”、“异世界”、“拯救公主”等标志性元素,让人不会感到本作与初代《武藏传》之间有太过明显的割裂感。
另外时过境迁,在前作开发过程中还仅仅是个普通插画师的野村哲也在2005年已经成长为史克威尔艾尼克斯公司的主力人设与制作人之一,这一次的他不仅和前作一样负责主角的外形设定,而且还包办了游戏的配角、敌方角色以及部分场景的绘制工作,使得整部“ 武藏传II”处处都能看到明显的“野村风格”,甚至给人一种简化版“王国之心”的感觉。
人设已经有一些“王国之心”的影子
尽管有以上种种改变,但这部作品的基本架构仍然是一款第三人称背后视角的动作游戏,玩家主要控制使用双刀的武藏完成一个个的关卡最终救回公主,找到返回原来世界的方法。游戏采用了当时比较流行的卡通渲染风格,与野村哲也清爽的卡通化人设相得益彰,而且片头动画部分还请到日本著名动画制作公司GAINAX的参与,将作品热血、夸张的气氛从一开始就烘托得十分到位。
参照著名的五轮书开发的“五轮剑”系统
不过从实际游戏感受来看,本作的战斗部分其实得分并不高,僵硬的人物动态以及拙劣的打击感对战斗爽快度的影响十分致命,完全没有体现出一名剑客应有的潇洒,连带让“五轮剑”系统、技能系统、复制系统等十分有意思的小创意都变得无足轻重,尽管游戏内置了多个难度等级,但整体难度还是偏低,配合缺乏变化的战斗让人很难从始至终都将对游戏的兴趣保持在一个较高的程度。
本作除了画面以外的元素几乎都获得了两极分化比较严重的评价,包括剧情流程、战斗系统以及争议最大的手感部分,很多玩家在看到本作的第一眼都会对其有个很好的直观印象,但实际上手之后却发现处处都是问题。《武藏传II》最终15万份的全球销量说明玩家也对这款徒有其表的作品不怎么认可,这一糟糕成绩也导致该品牌再也没有了与更多人见面的机会,被SE雪藏至今,甚少被人提及。