守望先锋总监访谈:探索开发Switch版本的可能性

守望电台整理编译报道,转载请注明来源

近日,守望先锋游戏总监Jeff在reddit论坛上参加 了网友的你问我答活动,回答中有一些非常有趣的点,包括:

  • Jeff在29岁才开始开发游戏,而且他不会写代码
  • 闪光是第一个英雄,刚设计的时候是从眼里发射激光……
  • Jeff觉得TF2是神作,他玩过很多,但TF2跟OW是不同的游戏
  • 会探索Switch版本的可能性,Jeff现在超喜欢《塞尔达:荒野之息》
  • Jeff的竞技分是2700,他觉得自己努力一点可以打上3000
  • PTR并不是很管用,玩家平均只玩16分钟,所得反馈有限
  • 夏季运动会有可能会回归!没拿到皮肤的玩家不要担心

以下为Jeff问答的小结:

Jeff
Jeff

Q:在成长过程中是什么让你认识到自己要投身到游戏开发行业里来?

A:我从来不知道“游戏开发”是一份工作。我只是认为聪明的程序员以及有才华的艺术家才会去做游戏。学校没有游戏开发课程。我只是喜欢游戏。直到我20多岁的时候,我才意识到我有机会去做游戏。我放弃了我的一切,彻底改变了我的职业规划。那年我29岁,我开始做游戏了。

Q:守望先锋的想法是怎么来的?

A:我们正在做一款游戏,可惜它被束之高阁了。然后我们有6个星期的时间来向公司推销我们新的游戏想法。如果我们没有提出令人信服的东西,那么我们的团队将被重新分配到其他项目(WoW,HS,HotS,D3等)。Arnold Tsang创作令人惊艳的角色形象。然后在讨论游戏想法会议期间,Geoff Goodman提出了基于角色的大型网游的想法。之后我们将这些概念融合到了守望先锋的想法当中。

Q:守望一开始开发时有什么故事可以分享一下的?

A:我们实现的第一个英雄是闪光。我们没有任何动画或枪械的模型。所以她是从眼睛里射出激光束来的。

Q:除了守望,你最喜欢的项目是什么?

A:初版的魔兽世界对我有特别的意义。我对游戏开发的想法很纯粹。我真的很喜欢那个团队。创造游戏世界是如此有趣。

Q:每当有人问你下一个未发布的英雄时,你最喜欢用来规避这个问题的答案是?

A:黑影是谁?(Quien es Sombra?)

Q:你最喜欢的英雄?

A:这个问题的答案也许你们会觉得是早就准备好的,但是我真的每个星期都喜欢上一个不同的英雄。我觉得这是守望对我来说最棒的部分之一。我的“主打英雄”不断轮换,我玩的英雄比别人更多...但我会不断在不同的地图上发掘不同英雄的新东西...然后当然还有他们的背景故事等...

另外,每次轮到花村地图出来,我都会在防守上玩半藏。因为...角色扮演嘛 ...源氏,来门廊上找我

Jeff最喜欢花村
Jeff最喜欢花村

Q:当你在开发守望时,你会想到它会在发布后不到一年拿到那么多年度游戏奖项么?获奖感觉如何?

A:我们制作游戏,要让玩家感到快乐...而不是拿奖。话虽这么说,我对我们团队获得大家的肯定还是感到非常高兴。他们是如此的忠诚和敬业...他们工作是如此的努力。他们努力获得了一些认可这让我感觉很好。

Q:你最喜欢暴雪什么?

A:我喜欢与我合作的人 - 真正的喜欢。他们是非常聪明和有才华的人。我每天都学到很多。我喜欢那些全力以赴怀有激情的人们。我在这里工作感到非常幸运。

Q:除了守望先锋,你最喜欢的游戏是什么?

A:现在?塞尔达:荒野之息。那是一个杰作。

Q:当跟其他开发者有分歧的时候,你喜欢用什么样的策略?

A:去死?当然不是啦...当人们有不同意见时 - 这种情况总是会发生的 - 通常他们都会有一个很好的理由。那么试图从他们的角色出发看问题而不是一味坚持自己的想法这样会更好。

Q:你最喜欢和最不喜欢的粉丝创作是什么?

A:我喜欢所有的粉丝们的创意。画作,cosplay,歌曲,视频。

Q:希望能有个纪录片来展示你们是如何创造一个英雄的。

A:这个可以有。

Q:你能谈谈英雄的开发么,比如他们的原来的技能,Geoff 之前说黑影可以入侵载具/控制点,托比昂可以有友军伤害等等,其他英雄被删掉的能力呢?

A:我们改动最大的英雄是堡垒。我们曾说过堡垒有“本周大招”...他有榴弹,他有遥控地雷,他还可以穿墙射击...是的,堡垒可以穿!墙!射!击!. 他还有一个火炮齐射。只不过我们从来都没有让这些真正实装到游戏里。不过对于坦克模式我们还是很喜欢的。变形真的很适合这个角色。尽管这么做工作量比其他技能要多,但它是值得的。

堡垒
堡垒

Q:后台数据分析有什么有意思的地方么?暴雪是否会观察那些诸如组队之类的大数据?

A:在暴雪我们有一个整体的商业情报团队 - 他们非常棒。我知道这个名字听起来很可怕很商业化。但是除了为我们的运营团队提供分析之外,他们还与设计团队紧密合作,查看所有的内容:英雄,地图,匹配,升级物品(箱子),排队时间,游戏模式的人气,趋势等。

商情组最棒的是他们也是游戏的核心玩家。我们经常使用我们自己作为小白鼠进行分析或测试...我们会查找我们的帐户,看看发生了什么。看看数据很有趣,但是你还需要知道为什么要查看它,以及你想要完成什么。

比如,我们尝试保持所有地图尽可能接近50/50的胜率。艾兴瓦尔德就从来没有达到过50/50 ...但玩家们喜欢这张地图。我们改变了门的设定...我们之后还会一次更新(对第一个桥洞的改动)...这些改动主要都是由统计数据显示不平衡促成的。不过就我们自己的感受而言,我们喜欢这张地图,我们觉得它是我们做得最好的地图之一。

Q:闪光不就是哪款被取消的游戏里的角色么?那款游戏有很长的历史,也开发不少时间了。大概有10年了吧?尽管大多数的游戏想法都随之而去了,不过我认为守望先锋的推出对得起漫长的等待和开发时间。

A:泰坦是在2007年左右开始开发的。我只记得我们当时正在进行燃烧的远征开发工作。泰坦一直开发到2013年5月。

泰坦是一个基于角色的射击/ MMO游戏,其中有一个职业被称为Jumper。Jumper不是一个特定的角色,而是一类职业(就像WoW里的战士)。Jumper的大多数的概念画是男性的...我们也做了一些女性设定。而在游戏可玩版本里他是男性的。

而闪光的回溯以及脉冲炸弹都是为Jumper设计的...还有双持冲锋枪(那时候我在猛玩CoD:现代战争2,我的配置就是M16主武器/ G18s次武器...Jumper用的枪就是我的G18)

不过因为泰坦是一款MMO游戏,那么Jumper就会有大量的升级解锁能力...覆盖整个升级体系的系统...所以Jumper之后还有得到散弹枪以及击退能力等...非常混乱令人摸不着头脑。

当我们试图对守望先锋做减法的时候,我们只选择那些可以捏合在一起的能够塑造起一个英雄角色而不是一类职业的能力... 闪光会有自己的个人,自己的背景故事等等。这就是对她一开始的想法。

而且与大家想法相反的是,守望中的大多数英雄并不是来源于泰坦。

闪光的一些元素来自Jumper,而死神也有一些元素来自Reaper(他在泰坦里是持弩的)黑寡妇则是从一个名为Ranger的职业演变而来,堡垒和士兵76号也是来自Ranger。秩序之光和托比昂则是从Architect职业演化而来,大锤来自Juggernaut,虽然他这时已经彻底大变样了...留下的只是“持盾猛汉”的形象。源氏和半藏则是来自Assassin。

Q:能分享一些原来的那些概念原画么?

早期原画
早期原画

A:泰坦的概念原画非常棒。有一些在守望里重现了。努巴尼就是Peter Lee对未来非洲都市的想象概念...

Q:你对TF2的个人想法是什么?当有人说守望抄TF2时,你的反应是什么?我真的想知道这个。

A:TF2是最伟大的游戏之一。它在我心目中排名前10,毫无疑问。在它推出的时候,我觉得它就是纯洁高雅精妙游戏设计的典范。游戏里的每一种元素都不可或缺。而游戏里却能有这么多的风格和味道。我从原来的quake mod中就玩过TF,而且很喜欢它。我也玩过无数的TFC。我是那些苦等二战版TF游戏的狂热粉丝之一。TF推出时我简直疯了。

当我们计划在2014年Blizzcon宣布守望先锋时,我强压开发团队必须在那时做12个英雄和3张地图。我的理由是,如果我们只有9个或更少的英雄,那么我们只会被拿来跟TF2比 - 玩家和媒体会把每一个英雄都与TF2里的挂上钩。但我知道,如果我们有超过9位英雄,并且我们有足够的地图让人们真正去试玩和体验游戏,那么他们会很快意识到,尽管守望很明显有些灵感来自TF2,但这两者还是有很大不同的。

还有,我们不弄帽子。【TF2中的妆扮道具代表】

Q:你对Dinoflask的视频有什么看法? 【Dinoflask经常利用拼接等技术来扭曲恶搞Jeff的开发者谈系列视频】其他开发者怎么看?

A:他是个超级天才。视频很搞笑。 当然我自己看的时候会感到尴尬。我的意思是说,我是这个零魅力值的中年书呆子真的不适合站在镜头前。不过客观来说 - 就是除了我之外的人来看 - 他们真的很搞笑。感觉就是Dinoflask说出了我想说又不能说的话。

Q:你说你每周都爱上一个不同的英雄,所以没有一个是最爱。但是你有没有最喜欢的英雄能力 - 不一定是最强大的或最有用的,而是你认为最有趣的一个?

A:大锤冲锋。 是的,我知道这个技能不要乱用。

Q:你觉得我这张奥丽莎的原画怎么样?

守望先锋总监访谈:探索开发Switch版本的可能性

A:来吧,暴雪招聘等着你。

Q:你喜欢打竞技么,你是那个分段? 1000-2000,2000-3000,3000+?你对自己的分数关不关心?你希望玩家在游戏中变得更“强大”么,还是说你希望他们保持在预定范围内?这些都是奇怪的问题,不过答案会告诉我们你在暴雪决策中的位置,尤其是你是一个专业的游戏开发者同时又是一个老练的玩家(一个想要赚大钱,一个想要牛逼闪闪的新东西。)

A:我喜欢玩守望的所有内容,与AI对战除外。我们也想要对AI对战进行升级,但它不是重点,它还有很长的路要走。

我很喜欢竞技。我是一个白金玩家。我想如果我多玩点的话我也可以冲到钻石。我倾向于在赛季开始时玩,玩上个25-50盘,然后去玩街机/快速。我在本赛季打得不错。我打到了2700左右。

大多数的竞技游戏都很有趣,因为人们玩得更聪明,更小心谨慎并有跟多的合作。我真心希望大家不要在语音中相互刁难,当然,当进展不顺时,游戏可能会令人沮丧,但我希望大家停下来一秒钟,不要在团队聊天中说那些话。它不会给任何人带来任何好处。每个人都希望我们能用一些神奇的妙招来解决团队毒瘤的问题(迄今为止还没有任何一款网络游戏发明了这种东西)……匿名对人性会产生奇怪的作用。我有点害怕僵尸末日了。

Q:为主机制作守望这种FPS游戏的主意是怎么提出来的(暴雪主要在PC游戏市场上),制作这个版本会有多难?

A:从第1天起,我们就想在主机上推出。我们的游戏设计从一开始就是为PC和主机而定的。有趣的是,我们没有与索尼或微软签订合同,直到最后的时刻(就是在2015嘉年华宣布守望先锋之前),但从2013年以来就一直在努力。

在3个平台上推出是一种挑战,我们很享受这样的挑战。从技术或设计的角度来看,这不是太难 - 我们喜欢这样的工作挑战。对我来说最难以适应的事情是不能像WoW那样频繁地推出新东西或改变一些东西(需保持在所有3个平台同步)。

比如,我们仍在为主机平台上的反馈机制而努力。它最终会实现...但不是我们想要的那么快。

Q:听起来你们是想要挑战 Switch啊....

A:我很喜欢 Switch!我最喜欢的游戏平台排名第二的就是3DS。而让守望登上 Switch平台对我们来说是很有挑战性的。但是我们对探索可能的平台一直抱有开放的态度。

Q:你们是否想过像SC2或者Dota 2那样的游戏内置的锦标赛系统?对于这样一个基于团队的游戏来说没有这个重要的功能感觉很奇怪。

A:我们很想做一个这样的系统。 从开发者的角度来看,这样的系统是非常难以打造也是非常耗时的(并且玩的人比例也很低)。 但这个功能在我们的名单上也已经很长时间了。 希望有一天能做出来!

Q:守望从哪些非暴雪游戏上吸取了灵感?

A:TF2,所有的quake游戏,所有的使命召唤,Halo, Unreal, LoL, DOTA 2,街霸2.....太多了

Q:哪个角色的开发和演化在你看来是特别有意思的?

A:法拉真的很酷,因为Geoff对于游戏玩法有着异乎寻常的敏锐观察力,我们其他人比不上。 但他用一个原型向我们证明了法拉会是多么有趣的一个角色。 然后Arnold找到体现这个角色正确的“外观”这是一个有趣而有意义的过程。 此外,给她命名也花了很长时间。Metzen终于想出了“Pharah”这个名字,从各种意义上来说都是非常完美的。

(图片作者:JAROLDSNG)
(图片作者:JAROLDSNG)

Q:你最喜欢的地图是?

A:我喜欢花村,当然我知道玩家们不喜欢,但是我确实喜欢这张地图。我喜欢艾兴瓦尔德和多拉多,因为它们的高度差和侧翼路线。我也喜欢尼泊尔,因为3个点需要不同的英雄组合,漓江塔同理。

Q:为什么暴雪不提供更完整的统计数据? 这是设计理念的问题么(不想给用户太多的信息),或者说暴雪本身就没有很多的统计数据,或者只是没有建立一个系统来正确分享这些数据?

A:我们的统计并不是100%可靠和最新的 - 我们还没有达到感觉可以给公众分享这些数据的时候。 我们一直在努力提升和改善他们。我们会不断寻找分享更多信息的方法。但我们也想小心从事,因为不是每个人在谈到数据时都是可以客观看待的。比如,总是会有出现一个出场最多和最少的英雄,但这并不意味着游戏就不平衡了。

Q:真想看看一款能让闪光从眼睛里射出激光的皮肤啊。

A:更有意思的是Geoff Goodman做的一款闪光“火柴人”皮肤,以后有机会我会贴出来给大家看看。

Q:暴雪看重一个设计师拥有的哪些技能?

A:厚脸皮,批判性思维,创造性思维,黑魔法,游戏玩的比别人都多...呃,我刚才说过厚脸皮了吧?

Q:从小玩射击游戏一直都没真正搞懂“阵容”和变化。我明白这个是必要的,但在大多数情况下,射击游戏就是射击游戏 - 并没有很多剧烈的变化来改变了游戏的玩法。尤其是周期性地改动。游戏核心体验来自玩家的能力,而不是真正的枪械或者守望先锋的英雄。你的团队是否想过在守望先锋完全/大体/相当程度上形成平衡后,才对对如何引入新的英雄,地图和模式有更具体的理解,或者说你觉得阵容的变化是一种永恒的状态,它将随着游戏的发展而不断变化?

A:我相信阵容总是会发生演变。即使我们不作出任何改变。当阵容有所变化时,玩家社区会变得怒气冲天。而在阵容不变时,社区就会变得脾气暴躁。这就是人生。

Q:你不喜欢从社区里听到什么?

A:我不喜欢大家相互攻击。 我不喜欢听到对我的同事们的攻击...尤其是称他们懒惰的时候。他们是游戏业界最努力的人。我也不喜欢人们说“某英雄需要彻底重做”,而其实这个英雄只需要一个微妙的平衡调整。 一般来说,我不喜欢乱喷或是夸大事实。

Q:你经常说你自己也玩游戏,包括竞技模式,所以在沟通时,你是避免使用语音聊天不让别人认出来还是说你不在乎人们是否认出了你?

A:说起来是有点不太好意思,因为我过去经常使用语音聊天,也没有人认出我来。 但是最近,已经到了我必须关麦的地步了。他们总是说,“你听起来像Jeff Kaplan啊”,然后我就回说“他谁啊?”。我是一个喜欢沟通的人 - 我喜欢边打边报点。所以不能使用语音真的令我失望。

Q:夏季运动会今年会回归么?在我看来里面的东西都很棒啊,那也意味着很多人都没来得及体验一番。我还想入手一些皮肤以及新的乱斗模式呢。

A:夏季运动会我们花了很多时间来打造,我们希望未来某个时候能将它带回来。我们也希望能给大家另一次机会来拿到这些皮肤。

夏季运动会
夏季运动会

Q:你写代码么,还是说你负责监督游戏设计理念/平衡和总体方向? 或者其他东西?

A:我不写代码。 我也希望能掌握如何编写代码。 如果我能回到过去,我会去学习几种语言。我曾在TRS-80上写过BASIC,就这样了...

我花更多的时间在塑造游戏设计理念,并为在考虑我们如何优先投入团队时间时提供方向。我要建立一个基于团队想要创建的愿景,然后帮助传播这种愿景,让每个人都喜欢它。这工作在我这个团队里很容易完成,因为他们都是高手,甚至不需要我插手。我的意思是,你看我能在上班的时候在这里回帖....

Q:你有没有想过赛季性事件里提供一些小型的合作模式? 我想和朋友在智械危机中并肩战斗,或者与黑影,黑寡妇还以死神组队一起渗透到沃斯卡亚工业区。

A:我们喜欢做狂鼠复仇记。我们想做更多的东西。

Q:你们显然有更多关于英雄的背景信息,而当你们查看这些信息时,是怎么来决定角色的哪些方面削弱 或者加强的?

过去,你们似乎一下子就做出巨大的改变,但是在最近的PTR里,自从堡垒增强事件之后一直都是在做小的变化,与此前D.Va的巨大增强判若两人,是什么改变了你们平衡调整的标准流程?

A:我总是把我们的方法描述为一个“三角形”。我觉得有3个关键因素在指引我们:玩家,统计数据和我们...我们自己身为玩家的感受。

让三大元素达成一致是非常罕见的。通常,我们必须忽略其中的一两个,并做出改变。我认为对秩序之光的“重制”就是一个很好的例子。根据统计,她的表现很好。但是玩家和我们都一致认为她有点偏弱。我们做了改变,让她的游戏体验更有趣,尽管统计数据告诉我们说她很好。老实说,最近堡垒的改动也是如此。

我们花了很多的时间来玩游戏。我们一直在玩。我们在内部版本中也在不断地玩游戏。我们总是在内部先尝试对英雄做出巨大改动...很多这些改动都没能活着走出内部版本...或者是PTR。

老实说,我们不能在PTR上获得一切。如果我们做出大的改动并实装,我们会成为焦点。如果我们做出大的改变并撤销不实装,我们还是会成为焦点。我们必须在这时候相信我们自己的本能,并承担错误的后果。

PTR上的试玩对于平衡调整来说并不是非常有用的。通常来说,登录用户的平均游戏时间为16分钟左右。在大多数时候,人们会登录,尝试一些“做出改动”的英雄,然后退出。人们不会去玩传统的竞技模式 - 他们只是想尝试一下新改动的英雄。如果他们没有拿到这个英雄,他们会离开比赛。人们会在PTR上用不到20分钟的时间来测试那个英雄,然后会基于这一场比赛给出自己的反馈。

从过去的历史上看,来自PTR上的平衡性反馈是非常不可靠的。不过听到人们的反应和他们的看法仍然是好的。只不过在测试性的环境中获得“高质量比赛”的反馈并不常出现。

而在内部,我们会有一个“竞技”游戏的测试,在来自钻石以上玩家们的帮助下获得良好的反馈。我们也很幸运,职业玩家们经常会邀请我们观看在PTR上的竞技。

所有这些都不是完美的...但我们会努力听取反馈,保持游戏平衡。

Q:你为什么停止在WoW的工作?泰坦项目更有吸引力么,或者你只是想在另一个项目上开始工作? :)

A:就我个人来说,在WoW工作了6.5年后,我感到很疲劳。 此外,泰坦被认为是一个非常大的挑战 - 试图制作一款继承了魔兽世界的遗产并也许要超越它的游戏。当然,它失败了...哈哈

我想念为魔兽工作的日子。我非常想念开发二队的人 - 他们都是高人。

Q:守望的色盲模式? 像我这样的色盲玩家没法按正常的体验来进行游戏。

A:我希望我们可以花更多的时间在弄色盲模式。我们也希望它能做得更好。 我们很高兴已经有了一些初步进展。对我们来说这个有点难办,因为我们有这么多东西要去做,但我们必须处理好每个功能彼此的优先级。

Q:你对守望未来几年的发展怎么看?我猜想发布太多的英雄会对新玩家造成压力,即使人们总是想要更多的角色。

A:我一直都在从爬,走,跑三个方面来思考守望先锋的发展,这是我们的首席执行官Mike Morhaime向我们所有人传讲的开发理念。我看到守望现在还处于“爬”的状态。我们有太多的想做的东西 - 不只是你现在正在玩的游戏。我们想创造的一个暴雪的游戏宇宙,能与魔兽,星际和暗黑比肩的东西。

随着我们开发的深入,我越发感觉到太快引入太多的英雄真的会伤害到这款游戏。我想确保游戏中的每个英雄都能得到应有的爱和关注 - 从平衡性,到故事,到皮肤和美工。我们的商业模式不需要不断地推出新英雄。我想让我们避免同质化或者不断发布新的英雄而破坏现有英雄的存在。我认为我们需要找到一个节奏,我们即可以追加新的英雄来保持游戏的新鲜感 - 无论是在游戏玩法还是在故事背景上 - 同时也不伤害到我们正在试图建立的现有世界。

分享到:
本文来源: 爱玩网 责任编辑:甘天明_NG0450
163
用微信扫描二维码
分享至好友和朋友圈
x