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第六届GMGC全球移动游戏大会3月16日在北京国家会议中心盛大开幕,来自育碧游戏的发行总监Aurelien Palasse在发表完主题演讲后接受了现场媒体的采访,针对育碧公司的全球工作室结构,研发策略,IP开发,对VR技术和市场的展望等内容回答了记者的问题。
育碧发行总监Aurelien Palasse(右)在GMGC2017现场接受采访
和他题为“Ubisoft VR 移动接触”的演讲一致,尽管育碧作为先驱者以PS4为平台开发了一款VR游戏《猎鹰翱翔》,并且获得外界不错的评价,但Palasse个人却更看好VR技术与市场在移动平台的发展。
“根据谷歌的分析和预测,手机VR目前虽然还是一个很初级的市场,但将来的成长空间非常大,他们也在致力于相关技术的研发工作。而且从目前的趋势来看,智能手机到了2020年有可能进化至第三代,具备和主机不相上下的性能,包括CPU、图像、网络功能等等。而且不言而喻的是,手机市场能够接触到更广大的用户,这是一个直面数亿人口的巨大商机。
“而主机VR,我们以PS VR为例。虽说PS4在全球市场已经售出大约6000万台主机,但全球的智能手机用户高达数十亿,从体量上讲二者完全不同。另外手机用户大多更适应一些比较轻松休闲的游戏品牌,比如我们为谷歌DayDream开发的《疯兔VR》就非常适合这个平台,核心玩家相对少很多。
育碧和谷歌合作为DayDream平台开发的《疯兔VR》
“当然,育碧公司向来致力于各个领域的游戏研发,但仅以我个人的观点来看,如果站在消费者的角度,我更愿意让我的家人接触手机VR而非PC或者主机VR产品,单单昂贵的价格就是一个很高的门槛。
“这样一比较谷歌的优势就很明显了,它们有技术,有GooglePlay这个发行平台,并且知道如何进行有效的产品推广,我们很荣幸作为先驱者与他们进行合作。”
虽然Palasse始终强调这只是自己的个人观点,但从育碧近期在VR领域的动向可以明显看出其在主机、PC、手机VR同时发力的迹象,身为国际厂商自然有这个资本,但最终市场走向如何还得看玩家与用户的选择。