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GMGC北京2017演讲|魔视互动CEO王科:“VR游戏在2017的9种死法”

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GMGC主办的第六届全球游戏大会(简称:GMGC北京2017)今日在北京国家会议中心正式拉开帷幕。从3月15日起至3月17日,为期三天的这场全球游戏顶级盛会将带您连接未来。本届大会以“Connecting·Future|连接未来”为主题,内容涵盖游戏、未来科技、直播、电竞、IP联动、VR等多个领域,此外GMGC还将携手资本方共同打造“文化创意”与“科技创新”的国际双创峰会。来自全球多个国家和地区的重磅嘉宾及行业大佬们将带来精彩的主题演讲和对话环节,共同探讨初心、精品游戏制作、流量变现、游戏出海、海外市场、页游端游、数字产业等众多热门焦点话题。


魔视互动CEO王科以“VR游戏在2017的9种死法”为主题的精彩演讲,以下为演讲实录:

今天可能状态不是特别好,还在发烧。大家今天有机会看见一个真的用生命跟大家做分享的人,我是魔视互动的创始人王科,江湖人称大仙,我们是一专注于VR全平台游戏开发这么一家公司。

开始之前我先跟大家介绍我们公司第一款产品,骷髅海,去年7月份上的GearVR平台,上线之初获得Oculus的推荐,立刻拿到了销售榜第二的位置。这个位置是目前国内VR游戏厂商取得最好的成绩。紧接着我们登录了oculusHome和Stema和PSVR,我们获得的绿光免神的资质,以后无法拿来吹牛,因为绿光审核规定被取消掉了。我们接下来覆盖国内几乎所有主流的一体机厂商还有移动端。基本上包括了三星、华为、小米移动端平台的首发。国内我们去年拿到很多的奖项,金翎奖,金陀螺,年度最佳游戏等等。我们算是在国内进过最多平台的公司,我们经历了无数的坑和经验,今天希望跟大家聊我们经历所有的小的总结。

今天我们聊的是惨烈的话题就是VR游戏在2017年的9种死法。我们做的对的话,9种死法实际上是9种活法。2016年我们经历了整个VR界的大起大落,所有资本和开发商都涌进来,然后创造虚假的繁荣,然后陷入无法变现的门槛里。实际上在我看来VR我们抛开这些杂音不看,实际上一直是在稳步上升,尤其是在海外是稳步上升的。这种情况下,其实每一个平台,每一种方式都有它盈利的机会和盈利的可能性。这些盈利的可能性下,如果你清楚知道自己的团队适合什么样的做法和打法,应该上哪个平台,躲开哪个平台的坑,就会在这里面找到属于自己平台的位置。

第一死在PC平台,大家清楚我们讲的是STEAM和Oculus。STEAM是巨大的用户量,付费习惯好,平台包容性大。这个平台上不光有有非常极端的玩家,索尼玩家他们只接受大团队、大制作。STEAM给独立开发者的机会以及小品类、小风格的机会。STEAM是现在最容易变现的渠道,任何风格都有可能在上面变现,机会最大。危险是什么?我们做VR知道现在大家最爱干的比如射击这类游戏,头部产品基本占位了。我们知道的僵尸题材很多优质游戏出现的时候,玩家直接选择哪怕贵最好已经被认可的游戏。再做雷同游戏,风险很大。另外考虑到就是自己面对竞争对手是谁。我们在选择像STEAM这样的海外平台做好,我们要竞争对手不再是以前国内的人,我们以前用城市区分游戏风格,我们现在的竞争对手更多来自海外。他们更多是对于STEAM,对于本土的经验,对于游戏创立的经验,能不能打赢这场仗,要看这个优势够不够。

PSVR优势是5000万用户,极高转化率和付费率。现在如果想快速赚钱,在PSVR是最好的办法,应该是比STEAM收入更好,但是有两个极端的问题,一个是这里面的用户更加的极端。可能你在做一些有趣小产品上去,大家根本很难发现,上线成本高。我们和PSVR整个流程作为优秀的主机企业,他们对于自己产品要求非常高。你需要花很长时间满足他的要求,他会让你达到他的上限标准。游戏开发之前有一套流程要走,很漫长。游戏开发之后,仍然有一个流程要走,而且这个流程很可能是致命。我们知道很多小团队在最后的时间,也许把自己的钱赌到剩一个月,把产品做上线,期待这个产品能挣钱。你要上这个主机平台,你需要经历两到三个月的测试,甚至还有一种可能你测试不过。你需要自费测试,这个费用很可能是一些小团队无法承受。这是大家选择这个平台的时候一定注意的事情。

索尼在他的闭环里面,基本上一直以他的大IP的优势为主,这里你面对的竞争比在STEAM上面面对竞争大的多。今天在索尼非常好挣钱或者逐个平台非常好挣钱,一旦两三年后,具有传统优势的大产品重新回到VR领域之后还能不能再像今天一样挣钱。会不会所有钱都涌向排名前几的游戏就是思考的问题。主机这块要想清楚去做。

死在移动平台,我们重视移动平台,有巨大的量,门槛最低谁都可以做。我们坚定认为移动端肯定在未来最会有蓬勃成长这么一个平台。最大的问题是比如说现在情况,我们登录大量的移动平台,如果是免费产品你会发现你的下载量极大,如果你是一个付费产品,你的下载量极小。这里出现一个问题,付费率为什么那么差。很多不管是主流厂商的眼镜盒子,他们会选择用直接赠送或者半买半送的形式把VR设备推向市场,因为它的成本低。把这个东西一窝蜂推向市场的时候,并没有选择。这里的人有的是玩家,绝大多数根本不是玩家。这些人把手机插上之后试试,挑免费的产品下下来用一圈就完了。付费实际上很难打动这些人,可能还需要漫长的时间,等用户真正的起来,等设备的真正的普及,才能看到移动端的崛起

这块的标准我们知道厂商支持它还是需要的Daydream,今年Daydream,你想华为、联想这样的一批厂商推出这样的手机,让供货达到我们可以赚钱,还需要最快一两年的时间,移动端也要想明白大概的问题是什么。

死在线下平台,我们唯一没有重点铺的就是线下,发言权不是很多。线下现在也是最好的可以变现的方式,而且它在中国有一种属于中国的特也优势。这种优势是什么?有的时候你去欧美的经典和博物馆,我们会发现那么知名的地方没有几个游客,我不理解是为什么。中国比如你去长城,你去故宫这样的地方,所有人会说我去过一次长城,我这辈子不再去了。你什么时候去长城,上面挤满了人。之前有人说线下平台他们的用户基本上就走了,留存都没有。根本不用担心,我们在中国,我们有独特的优势。人怎么都洗不干净,不知道从哪儿涌入这么多人,洗不完,这是线下平台面临的机会。线下平台面临的问题,CP紧张的事情就是线下平台并不需要太多的产品。我相信不会有哪个线下平台的人在去接待玩家的时候,说我拿出一个菜单来,大概有上百款游戏,你现在随便挑选择来体验来玩。更多可能还是会向更重度的方向发展,围绕一款游戏的周边去深度的去挖掘、包装。这个可能是未来走的方向。

如果线下体验店往这个方向走的话,你进一家店肯定看到三五款游戏挑着玩好了。你作为一个CP就要想,大家都在干这件事,线下体验店到底需要多少产品,这是我们需要做的事。还有硬件形式的迭代,第一代形式就是蛋移(音译),还有使用HTC这套设备,设备会继续存在,之后围绕这套设备开始有大量的包装出现。HTC自己出那个唐三角,做大量的外设,让线下体验的模式变得更丰富,变得更重度。硬件形式会迭代,线下体验店也会迭代。我们做CP人经得起迭代,线下体验店能不能经历起迭代,会不会每一次迭代就会死一批体验店再活一批。线下体验店经历这么一轮,CP会不会也经历这么一轮。

失败在2B这么简单,解决生计不而法则就是2B,无论是接汽车厂商订单还是接房地产生意各种各样,收入不错。你想养活自己的团队,这是最好的帮助,也是最有效的帮助。你团队基本上是在五六人可以靠小的2B的订单满足自己的生意。2B很多人遇到大坑,就是回款,大家不是生意人,回款对于这种开发者扎堆的小团队来说就是一件非常难的事情了。很多人因为回款就是因为十万、二十万的钱回不来,公司垮了。你公司目标是什么?我现在靠2B暂时养活自己,未来还是要做一家伟大的公司去做游戏。你一直做2B会导致你慢慢变成销售型的公司,核心是销售。你公司的价值会变成销售人员,你公司的命运掌握客户销售手里。还要不要做技术,还要不要画画,就变成另外一件事了。

刚才说的是各种平台,后面聊聊游戏本身。跟风,跟风这件事是常见的事儿。随便一看现在的游戏都是各种仙侠,VR也一样,随便一看就是各种射击和打僵尸。这里有一个好处它是被验证过的,因为它在全球取得不错的成绩,因为有前人做过,他们取得很好的成绩,所以你再去照着做,这个东西似乎风险不大,似乎所有东西被人尝试过了。

刚才聊到海外以及主机几大阵营,几大平台里他们接受不接受这种方式。当这种头部优势完全形成之后,我们在里面的机会有多大。这个是现在所有的国内开发者都必须认真思考的一件事。如果我们现在不做创新,在VR还没有人在全球范围内大家还是在同一起跑线的情况下,我们现在就开始超了,那是不是就把自己的机会超没了。

死在交互设计,VR和传统游戏最大的区别就是在交互设计上。我们自己的总结交互设计最重要有三点,一个是游戏节奏设计,VR你需要长时间戴着很厚重头盔,本身不是好事,你戴着东西不停的去打,你坚持不了多长时间。我们做骷髅海的时候,我们先在属于海盗码头社交,铁匠、渔夫、妓女聊天,这是休息的状态。出海有慢节奏的形式航海,还有策略结构比如中度的交互。最后有打BOSS环节,强交互,让玩家手心出汗。不停的交错,让玩家在VR沉浸更长时间,更大自由度。玩家在VR里更多想尝试我要摸到东西,碰到东西。我们觉得一个优秀的设计,UI已经不存在了。更多让你双手触碰到物体,还原人们在生活设计之初的一些东西,不假思考。苹果手机一出来那么牛逼,你翻书的样子在手机上实现了。VR更前进一步,在这里越贴近真实设计就是越大的自由度,越好的设计。你让物理真实,让交互自由,更完善。

死在技术和美术,我们知道技术和美术在VR起来之后变成整个这个行业里特别大的加分项。为什么我们从来没有那么近距离看过一个物体,没有身临其境体验过游戏。你真的站在一个环境里,想把一个东西拿到和自己无限近,质量变得很重要,画面精细,贴图精细,画面是否满足,就变得非常重要,很可能本末倒置。我们接触很多团队,他们现在问我不聊游戏好不好,我们现在对外标榜一切,我们有最好的美术,我们有最好的技术,我们可以把美术做得符合华丽和精致,让你体现精致的世界。我们是在VR,VR是载体,我们做的是游戏。游戏里这个东西是不是能跑的转,让大家喜欢这是最重要。另外成本太高了,提前没想好,贸然铺进去,钱够不够就不好说了。

死在信心,我们经历这一轮VR下滑,很多人没有信心,我是信心满满。2017年是标准年,我们知道微软标准出现了,Daydream,经历了所有游戏类型,平台出现,历史是惊人的相似。PC84年的时候基本上定义X86的系统,我们沿用至今的系统。93年奔腾出现,奔腾一来等于PC开始普及到所有人家里,以前做不到。到了奔3出现整个指数级的上涨。后面几个都是类似,唯一不同时间都变短,成倍的变短。智能手机到VR,工业革命看这个事整个科技成长速度都是指数型上涨。智能手机也是一样,2012年的时候7650定义了什么是智能手机。诺基亚7650的手机跟今天的手机没有区别,彩屏、GPS、摄象头都有,直到iPhone出现定义新的标准。奔腾正好是Windows95,我们迎来了激增,VR也一样,2015年Oculus出现,到了2017年我们发现WIndow标准和Daydream标准来了。前面大家上升历程是什么样,我们猜后面是什么样,非常快了。VR明天是非常光明。

我们和爱奇艺合作的无间道,是移动端的产品,基本上是覆盖了解密和射击,用到全程语音和动作捕捉,希望在VR游戏里做各种尝试。归根到底现在是一个属于VR创新机会,在全球范围内都是如此。现在谁愿意干这个事,谁就有机会获得下一次的进入。希望后续跟大家继续分享,谢谢大家。

关于GMGC:

GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。由GMGC主办的全球游戏大会(GMGC北京)、全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(GMGC马尼拉)、中国(昆山)数字娱乐节(GMGC昆山)每年分别在北京、成都、上海、深圳、昆山乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。

厂商特供稿,以上内容并不代表爱玩网言论

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