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如果说荒野之息是最棒的塞尔达:那么最烂的是?

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在任天堂出版的《塞尔达XX周年纪念》系列的家谱中,很遗憾你见不到这三款“神作”的痕迹,它们永远被任天堂选择性遗忘了…

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 田口口,未经授权请勿转载

伴随着Nintendo Switch一起问世的任天堂招牌游戏——塞尔达系列最新作《荒野之息》不出意料地获得了媒体与玩家的无数的溢美之词,也再一次向我们展示了《塞尔达传说》系列那无可匹敌的大师级品质。不过,即使是有着大师级品控的系列,也难免会出现几部质量稍差一些的作品。而《塞尔达》这样的神作系列,再差能差到哪去呢?答案是:差到能进入“史上最烂游戏TOP10”。

我今天要讲的,就是飞利浦CD-I平台上的三部让老任都装作不认识的《塞尔达传说》,以及这三部“神作”背后的黑历史。

塞尔达资深粉或许对这三部作品早有耳闻,但是对于一脸懵逼的吃瓜群众我还是简短地介绍一下吧:

这三部作品是1993年到1994年先后在飞利浦CD-I多媒体娱乐平台(一款能上网能玩游戏的VCD机)上推出的三款游戏;它们并不是任天堂官方制作的,而是得到授权的飞利浦外包给独立公司制作的,并且以令人难以忍受的游戏品质以及鬼畜感十足的过场而闻名。

其中,1993年发布的《恶魔面庞》与《伽美隆之杖》是横向卷轴游戏。《恶魔面庞》的剧情跟随了“林克拯救塞尔达”的传统路线,而《伽美隆之杖》则颇具创新性地把这个传统反了过来,是塞尔达公主当主角拯救林克(嗯,以后再有人吐槽为什么“塞尔达”传说的主角却是“林克”,就给他看这个);反传统设定倒没啥,但游戏本身却有着各种各样的问题:粗制滥造的画面、恶劣的操作性、判定诡异等等等等,不过最出名的,还是非鬼畜力十足的过场动画莫属了:人物表情夸张、动作抽搐、时不时地还会突然凑上屏幕惊吓玩家,后来成为了不少欧美Youtuber鬼畜的素材以及游戏论坛聊天的表情包首选。

而1994年发布的《塞尔达历险记》,则由横向卷轴改成了传统塞尔达的俯视视角,同样讲述了一个“塞尔达拯救林克”的非传统故事。游戏同前两作一样也有着诸多相似的问题,不过这一次,鬼畜过场动画终于被砍了,但取而代之的,是更尴尬的真人表演……

那么,走出了无数神作的《塞尔达传说》系列,是如何堕落到了这一步的呢?这,还得从1989年的一个夜黑风高的白天说起了……

1989年,受到CD-ROM那超大容量的诱惑,任天堂与索尼合作,准备为SFC开发一款能使其使用CD-ROM的附件;然而随后任天堂却背叛了索尼,与当时索尼的主要竞争对手飞利浦展开了合作,而气不过的索尼则开始了自己的主机研发之路,最终发布了自家主机Playstation并一战成名。

而在与飞利浦的合作过程当中,任天堂看到了世嘉CD(同样是附件形式)被玩家们吐槽的盛况,便决定放弃这个附件的开发;而作为对飞利浦的补偿,任天堂将几个热门角色授权给了飞利浦,以用于开发飞利浦自家的CD-I多媒体平台上的游戏。而飞利浦,则将游戏的开发外包给了一家名为Interactive Dreams的公司。

根据InteractiveDreams的创始人戴尔.蒂沙龙(Dale Desharone)的回忆,“CD-I平台原本是计划在1988年上市的,然而因为硬件和操作系统的种种问题,最终拖了四年才发布。而最终发布的机器,配置非常低,还有着诸多限制。“如果你玩过《恶魔之庞》与《伽美隆之杖》的话就会发现,卷轴的滚动十分有限,那就是因为机器的内存实在太少。”

为什么配置会如此之低呢?因为飞利浦本来就不打算将CD-I打造成为一台游戏机,而是将其定位为能玩游戏的CD/VCD播放器。也就是说,对于飞利浦来说,游戏只是一个噱头而已,而飞利浦的高层,也向Interactive Dreams明确了这一点。当然了,有意思的是,当CD-I发布之后,卖得最多的却是由Interactive Dreams的前身——Spinnaker出品的七款小游戏。

此时,正逢任天堂准备中止与飞利浦在SFC上的合作;而作为解约条件,飞利浦就提出,将任天堂的两大IP《马里奥》与《塞尔达》放到自家的CD-I平台上。

没错,不仅《塞尔达》受到了CD-I的荼毒,我们可怜的水管工大叔当时也没能逃脱被卖的命运:第一个打着任天堂名号的CD-I游戏,就是《马里奥旅馆(Hotel Mario)》。不过与后面的三部不同,《马里奥旅馆》除开较高的难度与鬼畜的过场外,实际上游戏质量还“凑合”,根据项目负责人史蒂芬.芮多士(Stephen Radosh)的吹嘘:“这游戏任天堂的人可喜欢了”

而在《马里奥旅馆》的“成功”之后,InteractiveDreams便开始了《塞尔达》的开发。但是,他们却遇到了三个问题:首先就是前文提到的CD-I配置低下的问题,与《马里奥旅馆》这样的休闲游戏不同,《塞尔达》可是3A大作啊,必定要处处受到机能的限制;而除开硬件的限制,飞利浦给Interactive Dreams的预算也十分有限:根据戴尔的回忆,每部游戏他们只有60万美金的预算。而在1992年,光是一个程序员一年就能吃掉公司10万美金,一块1GB的硬盘就需要3000美金。“我们团队里只有三个程序员,一个音效、四个美工(从之前的截图来看美工水平还不咋地)和一位制作人;剧本创作还是外包给了一位自由撰稿人进行的。”而第三个便是时间的问题了:他们要在一年的时间里,开发出两部《塞尔达》。

面对种种困境,戴尔做出了三个决定:1、在两部作品上使用同一款引擎,重复利用同样的素材;2、用最简单的画风做过场动画(为什么不砍掉呢?因为是飞利浦要求的,以期“展现CD-I的多媒体素质”);3、将过场动画外包给几个战斗民族动画师。

而后两个决定,便是导致了《恶魔面庞》与《伽美隆之杖》那鬼畜感十足的过场的万恶之源:为了最大化地节省开支,戴尔跑到了圣彼得堡,找到了六个俄罗斯动画师,并将他们拐到了美国。而这六个人,不单技术水准不一,还都不怎么能听懂英语;根据后来戴尔自己的分析,《恶魔面庞》与《伽美隆之杖》那夸张的人物动作与表情,就是因为几位既不怎么会说英语也不了解美国文化的毛子动画师在与美国人交流时,出现了种种误解而导致的。

1993年,《恶魔面庞》与《伽美隆之杖》在种种限制之下发布了,不出意料地,两款游戏都充满了各种问题。

而此时,CD-I上的第三部塞尔达——《塞尔达历险记》也在紧张进行着开发工作。不过这一次,不再是由Interactive Dreams,而是由另一家名叫Viridis的公司负责开发。为了最大限度地展示CD-I平台的视频能力,这一次,Viridis选择了使用真人角色与真人过场。

与前两作的手绘风格不同,这一部作品采用的是真人+模型的方式来呈现画面,还请到了1991年的恐怖喜剧《魔精3》(烂片,小李子黑历史)的模型师杰森巴库提斯(Jason Bakutis)负责模型制作。

然而,虽然请到了好莱坞级别的模型师,但是好莱坞级别的精细却大幅度地受到了CD-I那糟糕的硬件条件的限制:“每一个我做出来的模型数码化之后都得大幅度的缩水,就因为CD-I那少得可怜的内存……直到现在,人们都没有机会看到这游戏原本能有多好(假如没有那么硬件限制)。缩水的程度简直比把1080P的全高清缩成预览图还要糟糕。”

而从好莱坞特效师这一点就能够看出,《塞尔达历险记》是下了血本的:在一篇采访当中杰森甚至提到,他们有着当时游戏史上最高的预算,甚至还差点找了当时的传奇乐队回音与兔人(Echo & The Bunny men)进行配乐。而根据一些游戏幕后的披露,《塞尔达历险记》花费了两年的时间进行测试,远远超过了游戏本身开发的时间。而在有了几乎没有上限的预算之下,Viridis最初的打算是要做出一款拥有600个场景、160个NPC、游戏时间超过300小时的“史诗巨制”。

可惜的是,CD-I的硬件条件并不允许他们这样做:根据杰森的说法,“我觉得(《历险记》那么烂的)原因不在于内容而是在于硬件条件,为了能让游戏正常运行,程序员们永远都在删减内容。说实话,我们原本的计划实在是太具野心了,现在看来实在是太愚蠢了。”而根据一位不知出于什么心理而将这游戏打通关的游戏评论的说法,这300个小时的大饼,最后被缩水到了12小时。

1994年,《塞尔达历险记》正式发布了。它与前两作《恶魔之庞》、《伽美隆之杖》一起,都被钉上了耻辱柱,成为了塞尔达系列永远的黑历史。

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