谁死了团战最容易输?数据分析守望先锋团战细节

前言:守望先锋中每一波团战的胜负都可能主导比赛的走向,那么关于团战大家又有什么见解与看法呢?今天小编为大家分享一篇关于团战方面的数据分析,一起来瞧瞧吧。

守望先锋数据库:什么才是真正的团战?

什么是一次团战?

通过录像对团战进行数小时的分析之后,我得出了应该使用下列几个参数来定义什么情况应该被称为一次“团战”的结论。

一次“团战”在一名队员死亡后开始。

如果第二次击杀发生在第一次击杀的14秒之内,那么这两次击杀将被算作同一次交战的一部分。连续击杀被算作一次团战,直到两次击杀中间间隔了14秒以上。在上一次击杀经过14秒以上后的下一次击杀将被算作另一次团战。

对于大招而言,大招必须最多在第一次击杀前12秒释放,并不能在最后一次击杀之后释放,这样它才能被算作一次团战的一部分。

在一次团战中拿下更多人头的队伍被算作赢下这次团战。

下面我们将举一个例子说明。

(0分13秒)一次大招使用 不属于这次团战之内

(0分18秒)一次大招使用 属于这次团战之内

(0分30秒)一次大招使用 属于这次团战

(0分30秒)击杀

(0分30秒)击杀

(0分40秒)击杀

(0分54秒)击杀

(1分08秒)击杀

(1分10秒)大招使用

(1分12秒)击杀(这次团战的最后一次击杀)

(1分13秒)大招使用 不属于这次团战

(1分20秒)大招使用 属于下一次团战

(1分30秒)击杀(下一次团战的开始)

拿下“第一滴血”的重要性

Karahol 曾经的分析揭露了拿下第一滴血与赢下一张地图之间的关联性。这清楚的证明了第一滴血与赢下一张地图之间的联系微乎其微。在被分析过的比赛中,拿下第一滴血的队伍中只有50%赢下了那一轮的比赛。

然而,第一滴血在一场团战中的作用要大得多。在我们的数据库中的11596次团战数据表明,在一场团战中拿下了第一滴血的队伍中有77.17%最终赢下了这次团战。如果把数据限制在一场较大的团战(最终至少有3名玩家死亡),赢下团战的百分比稍低,但也有74.78%(数据总量为9373次)。

由于“大团战”剔除了那些在损失一两名队员后队伍立刻后撤的情况,这样的数据更加能展示拿下第一滴血对于赢下一场团战的重要性。这样的结果或许令人惊讶,不过几乎3/4的团战结果在一个很早的阶段就被决定了。

守望先锋数据库:什么才是真正的团战?

#F:团战总数 Win%:团战胜率 length:团战平均持续时长 FB:平均一血率 FB-Win%拿下一血并赢下团战概率 FD:被拿一血率 FD-Win%:被拿一血却依旧赢下团战概率

谁的命最贵

现在,我们要探讨特定的英雄避免在团战中第一个阵亡的重要性。当谈到这一点时,大部分的人第一印象中都会认为,在团战中第一个掉辅助会大大减少你获胜的概率。与此同时,如果你的坦克位先掉了的话则没有那么糟糕。但是数据真的支持这些第一印象吗?如果是这样,那么又能支持到哪种程度呢?

因为有部分英雄上场率特别低而导致数据的不准确性,我们将剔除出英雄在讨论范围之外。这些英雄分别是:狂鼠、堡垒、半藏托比昂黑百合以及黑影。大部分别的英雄都有着至少250次以上的出场纪录,使得分析更加的精确。

有4位英雄在团战中第一个阵亡的话会大大降低团战的胜率(比平均值高出2%以上)。他们分别是麦克雷、卢西奥、禅雅塔以及士兵:76。还有两个英雄的死亡对团战的走势决定的影响明显小很多(被拿一血后仍然赢得团战几率比平均值高出2%),他们则是猎空与温斯顿。

如果猎空第一个被打回重生室,那么她的队伍的团战获胜率是24%,而温斯顿则能达到28%。

温斯顿与平均值的差距至少达到了7%,让他成为唯一一位与平均值差5%以上的英雄。这意味着温斯顿对于一场团战的影响微乎其微吗?不,我们之后会更加注意到他的大招的缺陷,但是这并不意味着他毫无用处。事实上,因为他几乎在放狗跳脸的阵容中必定上场,在他死之前,源氏可能已经完美地连续刷新了两次shift技能了。

我们同样需要等等并关注黑影以及秩序之光的数据。现在,她们的命似乎比温斯顿更不值钱,同时也很明显有多个理由来支持这一现象。黑影现在只有在开局使用她的大招作为团战的起手的作用,同时秩序之光有希望在她死之前久之就已经架好护盾发生器或者传送面板。但是现在数据量太少,还不好定下结论。

守望先锋数据库:什么才是真正的团战?

根据上图,我们之前初始的奶妈的命比坦克的贵的理论看上去正确的。然而,我们必须提到安娜的FD率看上去有些奇怪,因为她几乎是最好的单体奶英雄,对赢下一场团战非常重要。一个可能的原因是一般在她会第一个死亡意味着对方使用了放狗阵容,而这个阵容在过去的比赛之中并不是那么强力。

另一个稍微有些出乎意料的结果则是几乎所有的dps英雄的重要性。我曾认为DPS英雄和奶妈之间的数据会有极大的差距,然而现在回想起来我似乎忽略了有很多爆发伤害极高的DPS能让奶妈的治疗毫无意义。Flame曾经做了一个视频很好的解释了平衡治疗和输出伤害之间的平衡的重要性并举出了在坦克版本的几个不平衡的地方。

需要赢下几场团战来赢下一张图

接下来我们会根据地图来分析团战数据。具体到在一张地图上进行多少次团战以及需要拿下多少次团战才能拿下一张地图上,数据能非常直观的体现出来并且不需要多少的解释说明,所以我只花很少的篇幅介绍他们。完整的表格会放在这一部分的最后。

对于占点图,花村和沃斯卡亚工业区由于数据量较小,这里不将它们的数据放入分析之中。在这部分最后的图片之中,这些不够精确的数据写成灰色。正如所见的那样,一支队伍大概需要赢下2.5次团战来赢下阿努比斯神殿。对这张图片的第一印象可能让人感到奇怪,因为占点图只有两个点,理论上占下每个点只需要赢下一场团战。这个现象的原因是比较容易解释的,因为一场团战被定义为胜利的条件是一支队伍拿到更多的人头,意味着进攻方有可能赢下一场团战,却因为站不住点而被迫撤退。

当比较在不同的地图类型之间需要赢下的团战数量时,我们得到了一个有趣的结论。在推车图上进攻方需要赢下57.8%的团战,在混合图上需要赢下58.5%的团战,而在占点图上只需要44.5%的团战。出现这种现象的理由是由于地图设计上对于进攻/防守的偏向性。可能对大部分人来说这个结论并没有什么卵用,不过这至少证明了在推车图/混合图上更容易防守,而在占点图上更容易进攻。这些结论同样可以通过地图被选择次数与地图被推到终点的比率得出。平均55%的情况下能拿下站点图的两个点,而只有大约27%的情况下车被推到了终点。

由于你不能在控制图“推到终点”,我只会提供平均在每一轮的团战数,而并不进行更多的讨论

守望先锋数据库:什么才是真正的团战?

大招的重要性

比你的对手有更多的大招究竟有多重要?我们的总共九千次的团战数据显示用了更多大招的队伍赢下了68%的大招。这个笼统的数据并没有具体到到底用了什么样的大招,但同样这也显示了守望先锋里每个大招都有着十分巨大的作用。在未来的某个时间点我将制作一个大招的测算方法来得到一些数据比较不同的队伍的大招效率。

现在,十分明显的结论是使用更少的大招会让你陷入不利的状况,你只有28%的几率赢下团战。

FMU=当一只队伍在团战中使用更多的大招。

FSU=当两支队伍在团战中使用同样多的大招。

FLU=当一只队伍在团战中使用更少的大招

守望先锋数据库:什么才是真正的团战?

不同大招的价值

在我们新的fights by hero页面中,有大量的各种各样的关于大招的数据。我们花费了大量精力去研究他们。我们不推荐你们去研究它,如果你不想花费好几个小时在上面,我们建立这个页面的主要原因是为了采集一些数据。但通过研究它们,我们也得到了一些非常有趣的结论。

其中一个结论主要关注每个不同的英雄的大招究竟有多大的价值。为此,我要介绍FSUTHU这项数据。这是“一场团战中两支队伍使用了一样多的大招”和“该英雄使用了他的大招”的合称的缩写。这项数据的特别之处在于他剔除了两边同时使用同一个英雄的大招的情况,而仅仅计算了那些只有某一边使用这个英雄的大招的团战。这一点至关重要,因为如果两边都使用了这个大招的情况会直接给数据增加一次胜利与一次失败,使数据无效化,影响最终结果。

高FSUTHU-胜率意味着无论何时当你的队伍使用这个英雄的大招而对面没有的时候,你们的团战胜率会大大提高。我们将再次由于数据量不足而忽略某些英雄(包括天使)。

在数据层面上而言,最有价值的大招是查莉娅的“重力喷涌”,其次是莱因哈特的裂地猛击。在这一点上我想再次强调这份数据只能用于评估团战。辛梅塔的大招可能是最没有价值的,因为团战中才使用她的大招基本没卵用,最好的情况是在队友死亡之前就放下你的传送门或者护盾发生器。

大部分表格中的数据并不出人意料。但是在数据层面上证明众人的印象流也有意义。对我来说最惊讶的结果是猎空以及温斯顿的偏低的FSUTHU-胜率。尤其是温斯顿和D.Va的数据在整体中特别低。我们几乎可以认为使用这些大招会减低队伍赢下团战的几率。

猎空的偏低的数据不仅受到可能贴歪的影响,并且猎空惊人的大招填充速度也会影响数据。这项对大招价值进行衡量的工作也会被用于进一步分析一支队伍在大招的使用以及管理上的优劣。这项数据表明对查莉娅使用纳米激素让她在相同条件下比没有纳米激素的毛妹充能快上29%正是相当好的一个战术(而这正是Meta Athena做的)。

守望先锋数据库:什么才是真正的团战?

大招管理

对于一支队伍如何擅长进行大招管理,我们将从fight by team页面中提取两个数据作为第一指标。这些数据非常粗糙,并且需要阵容构成方面的数据来使他们变得更精确。我仍然想在这里提到大招管理这点,不仅因为使数据更加精确需要更多的脑力,同时目前的数据还是可以给我们一些比较简单的指标来衡量大招管理与团战的联系。

在这里,我们将提到两点最为重要的数据,MUW和LUL。MUW是“赢下团战时使用的更多的大招数的数量”的缩写,是赢下团战的队伍使用的大招数量与对手使用的大招数量的差值的平均值。当这只队伍没有赢下团战或者使用的大招数量更少时的数据被忽略。LUL是“输掉团战时使用的更少的大招的数量”的缩写,就像上述的MUW的对立面,意味着这只队伍输掉团战时使用的大招数量与对手使用的大招数量的差值的平均值。

一支队伍需要将MUW降低到最低,同时保持FMU-胜率不降低(FMU:使用更多的大招的团战)。他们也同时也应该最大化他们的LUL并保持他们的FLU-胜率(FLU:使用更少大招的团战)来提升他们对手的浪费的大招的数量。因为直接影响对手的大招管理很困难,所以一支队伍应该至少尝试让他们的MUW值低于LUL,如此就意味着你比对手“浪费”的大招数量更少。

现在让我们来看这样一组数据

守望先锋数据库:什么才是真正的团战?

这是一份表格,通过LUL以及MUW值进行分类排序。

显而易见的是,所有的MUW值都高于1。理由很简单:因为大招数量是整数,要比你的对手用的大招数量更多至少要多一个。可以观察到,Kongdoo Uncia有着第二低的MUW值,证明了他们非常明智的知道他们需要用多少大招来赢下一场团战。Lunatic-Hai的MUW值并不是十分出色,然而他们迫使他们的对手使用更多的大招才能赢下一场团战,大大提升了他们的LUL值以及LUL-MUW的差值。

这些只是对于大招管理的简单介绍。再次重申这些数据还需要进行神参差的分析与打磨,才能让他变得根据意义。现在它们现在应该结合自身的其他知识来运用,并不应该被高估。

(本文来源:NGA 作者:键盘在吃灰)

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本文来源: 爱玩网 责任编辑:洪亚军_NG6622
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