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战国妖鬼决斗谭:浅析《仁王》的玩法和设计

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如果是一个伟大的游戏必然是前无古人后无来者,比如塞尔达、比如黑魂、比如Quake。那么一款优秀的游戏多半是在前者的基础上,发扬创新、取精去糟才精炼而成的。《仁王》就是这样一款游戏。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 深海海獭,未经授权请勿转载

仁王》是一款神奇的游戏。就在从第一次公测到正式发售的短短几个月之间,它在大家口中的评价,从a测中“拙劣的黑魂模仿者”一步一步变成了现在大家心中的高分佳作,《仁王》到底是什么样的游戏,它和黑魂、和忍龙、和刷刷刷又有什么区别?今天,我们不聊战国百华绘卷、不聊一剪梅、不聊画面、不聊百鬼夜行、也不聊金发碧眼的武士。让我们暂且搁下《仁王》的这些血肉,来啃啃他的骨头——今天我们来聊聊《仁王》的设计核心,以及它和《魂》系列的区别。

我不叫杰洛特,我也不是来传火的

要说这款游戏的特点,本文自然不可避免的要将它与另一款游戏——《黑暗之魂》拿来比较。开发组NinjaTeam也从来没有避讳过《仁王》从《黑暗之魂》中借鉴和吸取的地方,所以希望大家放宽心态——有对比才能突出特色,不是吗?

而且为了从对比中阐述特色,我尤其会从前三次测试(尤其是a测)的玩家交流中举出例子来聊《仁王》他自己的特点,因为测试中有不少玩家把这游戏当做《黑暗之魂》来玩,然后落命无数——这也正是《仁王》和《黑暗之魂》的区别,也是《仁王》自己的精髓所在。

首先是剧情,《仁王》在三次测试中可谓是吃了大亏,因为正式版中繁复的人物关系,长篇的过场和对话,对时代背景的细腻描写以及将史实合理改编融入游戏剧情的手段。这些都没有在试玩版中体现出来。

不少玩家在调查尸体,听到尸体主人的临终遗言的时候,会很轻易的将这种叙事手段和黑魂的碎片化叙事类似的手法联系起来。


再加上极端相似的地形设计和操作方式。这款游戏中一切和《魂》类似的设定,都会在玩家第一次进入游戏的时候,毫无遮掩的扑面而来。但是在正式版发售之后,大家才意识到,之前我们用来拼凑剧情的那些语句,不过是用来做关卡内剧情补充丰满用的罢了,硬要说起来,也许和《魂》中地上的留言更加相似。

那些真正对主线剧情起到引导作用的,依然是熟悉的站桩立绘,依然是熟悉的长过场,依然是熟悉的大地图,还是光荣的味道,还是熟悉的感觉。

如果说《魂》的剧情是拼碎片,就当你最后把剧情的碎片拼凑成完整的图景的时候,剧毒发作,你开始不断地掉san,开始怀疑你见过的一切,开始质疑你见过的人,你帮助过的人,你的目的,你的自我。

而《仁王》的剧情,是更加传统的线性叙事,从一开始就把一切和你讲清道白,你不是失去记忆的不死人,也不是刚从坟墓里爬起来的灰烬。哪怕你早已猜到了后面的烂俗路数,但是仍然不可避免地会被扑面而来的宏大剧情和细腻丰富的人物刻画(以及阿胜的大白腿)给带入情节。


我的天,这游戏不买能行?

然后,我们聊聊关卡吧,出乎意料的是《仁王》居然采取的是任务制地图,在抛弃了完整地图的宏大连贯之后,《仁王》中小巧精致的地图,也是体现出了不同的味道。

首先,独立地图带来的,是更加无拘无束的地图设计,大家如果对比《魂》系列和《仁王》的地图就会发现,《魂》系列的地图为了和其他地图向连接,多半会有一个明显的起点和终点,而《仁王》中的一部分地图,尤其是一些支线地图,在不需要考虑起点终点的情况下,更多的呈现一种庭院式的封闭格局。

因为《仁王》的地图设计,不需要考虑到下一个场景的衔接,所以在地图设计上也更像一个“场景”,所有创意和地图元素在设计和拼接的时候会有更少的束缚和限制。

并且,《仁王》的故事是发生在真实的日本国。我们玩过《魂》系列都知道,不死人狩猎森林后面是流油谷,再过去是推土塔,往上爬是熔铁城;我们也知道穿过亚顿之墓就是小教堂,小教堂上面是圣诗班的孤儿院。但是,在日本,黑岛用脚走可走不到太宰府的,我们也不能搭大鸟或者飞行鬼从石见银山飞去严岛见史莱姆,在这种各种关卡的发生背景地点相距甚远的情况下,或许关卡制地图是唯一的选择。

《魂》系列一体成型的联通地图固然精妙大气,但是《仁王》的关卡式地图也有自己的特色,只能说,这是在固定的故事背景和创意的束缚下,做出的可以接受的改变。

剑豪千番生死斗(人类战)

其次是《仁王》的战斗系统设计。在我眼中,《仁王》的战斗系统,才是让它和《黑魂》系列区分开,拥有自己的特色和卖点的东西。

在聊《仁王》的战斗系统之前,让我们先回想一下《黑暗之魂》、《血源诅咒》中我们对付路边人类敌人的战斗哲学:发现敌人→靠近他→等他做出一套攻击动作→通过回避或者防御化解这次攻击→通过一套轻攻击连击解决它。


这是我们在《魂》系列中最常见的解决敌人的流程,因为这游戏的敌人出手速度和两套攻击之间的间隔都相对较长,而韧性系统也保证了较弱的敌人被你的轻攻击黏住之后是无法反击的,也正是这种战斗体验,带来了《魂》系列的充实爽快而又考验知识(对,魂系列的敌人战更多的是对你的知识和经验的考验)的战斗系统。

但是,仁王是不一样的。在 a测中,当玩家们踏上黑岛的海滩,点亮第一座篝火之后,就觉得好像薪王附体一样充满了自信和勇气。

他们发现这是一个和自己熟悉的罗德兰或者亚楠无比相似的世界,但这是一个太阳不会熄灭的世界,这是一个就算死亡也不会变得干瘪丑陋的世界。

我们操控的是一个精壮的航海家,头脑清醒四肢健壮,身上没有黑暗之环,也没有干枯发黑的皮肤,更不是刚从坟墓里醒来身上着火的家伙。

试问,还有什么可以阻挡这群薪王横扫东瀛呢?

答:门口的枪兵。


薪王们根据自己在黑魂中丰富的作战经验,熟练的锁定敌人,冷静的和敌人立回,躲过敌人的第一下攻击,快准狠的挥出了手中的太刀。

当的一声,被防住了,接着砍!一阵叮当响之后,威廉终于在敌人的防御面前耗尽了全部体力,站在原地开始喘气,然后被一个帅气的处决,落命。

武器刺过我身体的感觉,让人回忆起不死人聚落的猎龙箭。

而现在,我更喜欢一种描述这游戏敌人战的说法,就是一场接着一场,无尽的决斗。

在对敌人敌人的战斗中,保护这群可怜虫的不是《魂》系列里的韧性,而是精力,每个人都会用手上的武器挡住你手中的刀剑——猎人们有没有回忆起初见亚楠那只盾牌哥的感受?。


这就是《仁王》和《魂》系列的对抗哲学中完全不一样,也是彻底分开这两款游戏战斗体验的关键之处。

在《魂》中,你需要的是抓住敌人攻击的间隙,把你的剑刺进敌人的身体,一刀又一刀的破坏他的平衡,直到他倒地身亡。

而在《仁王》中,更多的时候你对抗的是一个和你一样,和你用一样的刀法,也会防御(更确切的说这才是重点),也会闪避的敌人——甚至和你一样,他也有一条精力条(虽然《魂》系列的敌人也是有精力条的,但是这个精力条并不影响你的连招,所以其实并不一样,这个我们后面再聊)。

面对一个和你一样强悍,一个不留神就会把你斩于倒下刀下的凶狠敌人,甚至精力比我们还长,可以叮叮当当砍无数刀的敌人,我们的玩家用什么战胜他呢?

残心。


这才是这游戏中,真正让你在战斗中获得优势的东西。

只有通过合理的抉择:是我趁他硬直的时候攻击他,用精力换取血量优势?虽然这样会冒着我被处决的风险。还是在他防御的时候,用精力交换精力?亦或是我干脆和他拉锯立回,等待精力恢复?

只有在这些抉择中做出合理的判断,才能让你在和敌人的精力竞赛中获得优势,在他体力不支开始喘气的时候,你还有精力可以打出一套连段或者一个处决,解决这个棘手的敌人。


当然,虽然这游戏的战斗哲学是这样的,不代表我们没有其他办法来解决这个问题,不是每场战斗都需要这么复杂的流程的。

就算敌人和你一样精通剑法,就算敌人和你一样进退自如,我们也可以有很多其他的解决方案——最常见的方案就是:在我们变强之后,通过一条精力条的战斗来杀死比较弱小的敌人,毕竟死人是不会回复精力的,在我的精力条打空之前杀掉敌人就可以了。

卑鄙的异乡人(战斗系统)

对于威廉这个来到异国,抓起武器就能用的天生奇才,我是服气的。现在我们来谈谈这款游戏在战斗系统方面的特点。

我们这一节不是要聊仁王的动作做的多么细腻认真,也不聊《仁王》的三段架构对真实世界的剑术还原多么的严谨和考据,而是仁王在战斗系统上自己的那些独特之处。

《仁王》的战斗,和《魂》甚至包括《塞尔达》在内的ARPG中的战斗系统最大的不同之处在于:这款游戏对玩家的操作水平具有极大的奖励机制。哪怕是在boss硬直的站桩输出阶段,优秀的输出手法、合理的动作搭配、以及一些考验手速或者节奏感的操作也会让你输出效率得到提高,这种奖励之高,甚至可以弥补你在武器装备上的不足。

对输出时的操作进行奖励这种机制,更多是出现在ACT游戏当中:《忍龙》系列自不必说,瞎打和高手玩就不是一个游戏。


《鬼泣》中戏称为皇牌空战的JC系统也对输出效率和安全性有极大的奖励(虽然更多时候只会让你打得更帅)。


而在《仁王》中,这种奖励机制变成了残心天地人、回避残心,以及能让你战斗的更坚挺更持久的流转,以及为了让流转中输出可以更加连贯的紫电等技能。


在《仁王》中,你当然也可以像《魂》一样,稳扎稳打,抓住每一个硬直,躲避每一个攻击,慢慢地消耗对手,在长时间的消耗战中获得胜利。

但是,这样的战斗无疑是困难的,《仁王》中的boss,无论是伤害还是出招速度,亦或是招式的躲避难度,都让招式交换中的容错率低到了一个甚至有点难以接受的水平。如果大家不明白,可以想象一个两倍速的烟之骑士,也许就能理解了。

但是好在我们也不是半残不死人,我们拥有更加灵活的闪避,更加快速而致命的招式,在残心的帮助下,我们也获得了更好的续航和更强大的攻势。

但是,这些优势,不是直接加在你的攻击力、防御力、移动速度上面的,你必须通过操作,来将自己的优势转化成真正的收益。如果你没有主动积极地使用你的机动性占据安全地点,如果你不能通过优秀的招式快速造成伤害,如果你忘记通过残心回复自己的精力,你的一切优势也只是优势而已。

正是这种设定,让一个高水准操作的玩家在这些及其消耗手速和考验精度的操作之中,获得了大量的奖励,这些奖励不光是在游戏中让玩家的boss战更加轻松的精力恢复和攻击加成,也是在视觉效果和游戏体验上一个非常重要的反馈。以至于和很多动作游戏一样,高手的操作会让旁观者产生一种错位感,好像和自己玩的时候的游戏体验截然不同。

也许你会爱上一剪梅(boss战)

我一直有一个理论,那就是对于一个常规的boss战来说,权衡它的强度,有两个指标,一个是它招式的强度,还有一个是它保护招式强度所需要的韧性。

也许就这么说大家不好理解,我们来举一个实际的例子。

《血源诅咒》中的雷兽,可以说雷兽是一个非常强悍的boss,攻击欲望强,攻击力高,攻击范围大速度快,同时拥有威慑力极强的全身放电阻止猎人输出。

所以说,雷兽就是一个标准的拥有非常严苛“规则”的boss。它的“规则”就是:必须在随时躲避它非常难以躲避攻击的情况下,抓住机会制造伤害,而我们与绝大多数常规boss战斗的时候,所需要遵守的规则都是这样的。

但是,雷兽其实是个不算特别难的boss,因为虽然它的招式十分强悍,但是,她没有能力让保证自己的招式能对猎人造成威胁——它的头部在受到一定伤害之后会失去带电状态,全身瘫倒在地任由猎人攻击,如果猎人攻击够高的话,甚至可以在雷兽重新带电之后马上将其击倒,重复一两次就能轻松解决。


这种套路并不少见,《血源诅咒》中的白羊女,《怪物猎人》中通过部位破坏或者洗脚洗头制造输出时机,《鬼泣》中的各种怪物硬直,《黑暗之魂》1代中的各种红泪屈死,都是这种玩法的体现,(也就是我们俗称的外强中干)。

这就是我们对抗boss时的两种思路:要么按着boss的“规则”,稳扎稳打地解决boss,要么尝试打破boss的规则,获得更好的输出机会。

我们再来看一个boss,是上面那个例子的反面,就是《黑暗之魂2》中的咒缚者:

他与上面的那些boss的区别在于,他的招式并没有那么凶狠,一招一式动作并不快,虽然凌厉但不迅捷,给了玩家反应的机会。

但是,为什么我们都把咒缚者称作咒老师呢?是因为他实在太过于刚健朴实,和上面的那些boss不一样,他几乎没办法被打出硬直,你无论如何,都只有按着他的“规则”来和他战斗,专治弹刀乱滚瞎砍一百年。

咒缚者的“规则”并不严苛,但是他守护自己“规则”的能力却很强,你在对抗他的时候,只有一种思路,就是和他稳扎稳打地交换招式(除去第一次见到他的时候那个大弩的话)。

这类boss也有很多,《黑暗之魂2》中的几乎全部boss都不会被各种方法打出硬直,《血源诅咒》的该隐城老王、地牢亚米达拉、《战神》中的几乎全部大体型敌人,都是这种套路的体现。

当然,也有很多规则严苛、而且又没有打破规则方法的boss,这种boss一般在玩家眼中都会成为爹一样的存在,比如《黑暗之魂2》里的烟之骑士,《血源诅咒》里的劳伦斯等等。

当然,游戏中的boss规则失守的方法很多,并不局限于被部位破坏——剩下的比如《魂》系列的可以枪反盾反的各种boss,会被背刺会被毒飞刀变成智障的科斯的孤儿,会被从地图外射死的马努斯和会自己摔死的铁像和七步龙骑,还有《怪物猎人》中被各种道具按在地上摩擦,被武士道猎人窜来窜去烦死的怪物们,都是boss界的豪杰。

说了这么多,我们来聊聊《仁王》,《仁王》中的boss可谓是非常强悍:从飞缘魔到鬼女,从鵺到后面的雪女,甚至是路边的高级杂兵巨僧,他们的招式和霸体效果无不体现出一股“我就是要无缝攻击我就是赖皮不服删游戏”的气息。

尤其是这游戏的回复道具又是如此的少:看看隔壁身上背一背包血瓶的猎人和背了两升共享装元素瓶的不死人和灰烬,手上只有8口仙药的杰落命留下了眼泪。同时一刀残废两刀落命的伤害设置,也让这游戏在招式互换的时候容错率低的可怜。

所以想玩这个游戏,像《魂》一样玩回合制多半是不行了,好在制作人员在游戏中指出了一条明路:这游戏中boss的韧性都体现的十分直观和明显,以一个数值条的形式表示在敌人血条的下方,和游戏中杂兵的精力条颇有几分相似。在将这管韧性条削除殆尽之后,boss终于会被我们的攻击连段打出连续硬直。

所以,如何削减这管韧性条,对boss造成实质性伤害,成为了这游戏一般玩家最关心的问题(当然对高手来说boss动不动都一样输出)。

这游戏中的一部分boss比如白虎、鵺、石田、蜘蛛等等可谓是良心到爆棚,生怕你不知道,专门把自己的弱点部位用高亮给你表示出来,你只需要轻轻的一击,就能把它的韧性条直接清空,开始一轮输出,然后在boss通过常世恢复韧性的时候,通常也会有一个不小的硬直,反复几次就可以轻松击杀。


而另一些不能通过弱点击破的boss,多半在凶狠连贯的攻击背后具有另一个弱点:不够灵活。当然,不是说boss的攻击速度慢或者行动缓慢,而是《仁王》中的boss攻击和《魂》系列的boss不一样,每次攻击都喜欢打一整套长时间而且寻向性并不出色的攻击。


在这种攻击的背后,是一个时间相对较长的安全地带,只要玩家通过廉价而快速的回避动作钻入安全区域,就可以进行有效的反击。


也正是玩家的灵活、boss的攻击漏洞和弱点,让《仁王》获得了与其他游戏的回合制战斗截然不同的战斗思路,给了高操作玩家更多的发挥空间。

最后,我们聊聊道具流,这款游戏的有一个及其罕见的设定,那就是在boss战的时候,你的各种限制道具(迟钝符、克金符)可以对boss产生巨大的影响。

甚至你武器上面的属性,都可以给boss挂上异常状态,而多种异常状态的叠加,甚至会让boss强行陷入韧性清空的混沌状态。

能给boss挂如此多异常的游戏,见过没有。

而这种设定,也让boss在面对一群落命阴阳师的时候,显得格外的脆弱,以至于官方不得不在发售后首个补丁中把阴阳术给削了一刀。

但是就算如此,灵活运用阴阳术,依然可以把boss战中的战斗难度降到一个非常亲民的程度,这也算是官方对于手残玩家的一点点仁慈吧。

无论你是怎么玩这款游戏,无论是精力条永远砍不空、一秒换三次架势的触手,还是喜欢刷刷刷穿着一身极品装备的暴雪受害者,亦或是开场先捏两个灵石开始念咒的阴阳师,这款游戏都无疑给了玩家最好的游戏体验和充分选择的自由。

如果是一个伟大的游戏必然是前无古人后无来者,比如塞尔达、比如黑魂、比如Quake。那么一款优秀的游戏多半是在前者的基础上,发扬创新、取精去糟才精炼而成的。

《仁王》就是这样一款游戏,他完美的把各种游戏中最好玩的要素结合在了一起,系统丰富异常,你有各种游玩的方法可供选择,让这款游戏在可玩性的层面上得到了巨大的提高。

本文中使用的仁王战斗素材gif,来自b站大神@深月Miduki

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