从《不思议迷宫》说起 谈谈roguelike的前世今生

作者: karasu 来源: 爱玩网 (杭州) 2017-03-26 13:56:14 0
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前阵子,有那么一款画风清奇的手游,它在一众虽然战斗方式各有不同但本质还是抽卡氪金的卡牌手游中脱颖而出,那就是《不思议迷宫》(以下简称《不》)。《不》的主角是一个个类史莱姆的果冻状小怪物,不是卡牌手游里的萌妹子,而且名字上也有点模仿经典日式游戏《不可思议的迷宫 风来的西林(不思议のダンジョン 风来のシレン)》系列。没有俊男靓女吸引死宅、名字又有点山寨感,很容易让人认为这就是一款无良手游,上线即暴死的那种。但出乎意料的是,这款简洁到有那么一点简陋的手游居然火了,这与它的roguelike(以下简称RL)属性密切相关。

一只令人沉迷的肉鸽 手游《不思议迷宫》评测
《不》的主角就是这些平平无奇的小史莱姆。

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各种充满诚意的彩蛋、富有深度的RL玩法是《不》成功的原因。

如果你是一个对游戏稍微有些了解的玩家,那你一定听说过RL的大名。无数人都说它很棒,也有很多游戏都被划分到RL的这一类别下,无论是能让人玩上近两百个小时的《以撒的结合》,还是上面提到过的《风来的西林》系列,甚至是《饥荒》,乃至“时间吞噬器”《文明》其实也不是不能被归类为RL。

但是,roguelike这个名称又是怎么来的呢?Rogue到底是什么?

传说的开始:Rogue

Roguelike游戏是RPG下的一个子类,其始祖游戏Rogue也在2009年被知名游戏媒体PC WORLD评为“史上最伟大的十个游戏之一”。

Rogue有诸多的版本,但其源头可以追溯到一部由米歇尔·托伊和格伦·魏希曼在1980年代初开发的名为“Rogue: Exploring the Dungeons of Doom”(《盗贼:湮灭地牢探险》)的作品上。而Rogue最早的平台是Linux的爷爷——Unix。

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3Rogue在Unix上的画面

然而UNIX并非为游戏而生,这个为科研而开发出来的系统有一个基本缺陷:缺乏基础的视听功能。因此,现在所能见到的UNIX上的游戏基本只有文字冒险类,所以Rogue也只能用“=”“[]”等符号“模拟”出一副画面。同时,Rogue的开发者——托伊(Michael Toy)和魏希曼(Glenn Wichman)并非专业的商业游戏开发者,他们开发Rogue也并非为了赚钱,这两位极客很乐意分享Rogue的源代码。而这种极客气质被后来的RL游戏所传承。

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unix上的文字冒险名作《Zork》,当时火遍极客圈。《使命召唤》中有个彩蛋便是它。

托伊和魏希曼很热爱游戏,但雅达利2600上那些只能玩5分钟的游戏自然是不能满足这两位极客的,他们是当时UNIX上的文字冒险游戏的死忠。但二老很快发现了文字冒险类游戏的最大弊端:文字冒险游戏的体验是一次性的,你一旦阅读完所有的文本,你便体验了全部的游戏内容,游戏也就失去了乐趣。拖伊和魏希曼开始构思一种游戏,使得它具有重玩价值(replay value),那就是Rogue,Rogue的地图、道具和怪物分布每一次都是重新生成的,你永远不会玩到相同的两局。此后,模仿Rogue核心魅力的“随机生成”和“永久死亡”的游戏被称为“Roguelike(类Rogue)”游戏。说回游戏本身,Rogue 是一个回合制 RPG 游戏。你扮演的是一个在满是怪物和宝藏的地下城中的冒险者,你要到达最底层,取得“Amulet of Yendor”,再返回到第一层的入口脱出,才算胜利。这听起来很普通不是吗,然而正如我们在后来的RL游戏中感觉到的那样:真正的乐趣是探索随机生成的地牢本身,你击败一个又一个凶残的怪物,收集道具和装备,并增强角色的属性。死亡随时可能降临,特别是当你装备较差,或是药水和卷轴不够多的时候。但你无法像其他游戏一样读档重来,死亡是永恒的,你只能新开一局,永远的和目前的进度say goodbye。

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《以撒的结合》中永恒死亡的设定是RL游戏的经典设定。

永恒死亡的设定是如此的经典,以至于在2008年的柏林RL开发者大会上,在与会专家提出的、定义RL游戏的“柏林准则(Berlin Interpretation)”中,“不可恢复的死亡”被列为第二大准则。意思就是说,如果某款游戏不具备永恒的死亡这一设定,就不能被称作一款严格意义上的“Roguelike”。

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Rogue的模仿作品,从左到右、从上到下依次为《Nethack》《安格班德》《Larn》和《神秘古域》。

Rogue是如此的经典,再往后的十余年中,它拥有《莫里亚》《Hack》《Larn》和《神秘古域(ADOM)》这些也可以被称为里程碑的后继者。然而RL游戏此时却遇到了一个限制其发展的问题,这是由Rogue本身的性质决定的。

困境与破局,RL游戏的重生

刚才也已经讲到,Rogue是一款极客气息很浓的游戏,这种极客气息除了体现在很多RL游戏都是开源的(连最讨厌玩家动pack文件的《以撒的结合:重生》也在最新的DLC after birth+中添加了玩家自制mod功能)之外,还体现在RL游戏的入门难度上。

根据上面提到的柏林准则,RL游戏需要具有以下六个特征:

1.随机生成的环境。游戏世界是以某种方式随机生成的,或者世界中的某些部分是随机生成的。这里可以包括地形,物品和怪物出现的位置等。能够随机生成物品效果和怪物能力更好。

2.永久死亡。一个游戏角色一般只有一条命。如果死掉的话这个角色就到此为止了,你只能以另一个全新的人物来重新开始游戏。你必须为你的选择和失误付出代价,就像现实生活一样。

3.回合制。(然而这一点并没有被严格遵守,比如《以撒的结合》和《失落城堡》)

4.统一的游戏模式 (Non Modal) 。Roguelike 要求所有操作都是在统一的一个界面上完成的,这个界面一般就是一个 2D 的地图(比如《以撒的结合》除非暂停游戏否则一直是在一张大地图上活动)。

5.复杂度。

6.游戏内容是打怪升级(提升角色)和探索世界。

看完是不是感觉头都大了,相信我,你在面对那些早期的RL游戏时也会是这样的感受。我们可以看到,在这些特征中,随机生成+永久死亡+复杂度=特别难。因为随机生成地形和道具,所以你无法决定你在这一局能不能拿到超神装备,当装备差时你只有依靠自己的技术和怪物周旋;永久死亡意味着你的每一局游戏都是独立的,反复游戏只会锻炼你的技术,不会为你下一局游戏带来任何优势。这意味着RL游戏中你所能依靠的只有你自己,无论是你的技术还是你脸黑不黑,相比起可以S/L和反复练级的普通RPG,RL游戏的难度可见一斑。

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如果你没有脸好到拿了秒BOSS的道具,你就要打上十几分钟,RL游戏对非洲玩家并不友好

我刚刚是不是还漏了一个特征没讲?对,那就是复杂度,早期的RL游戏有多复杂呢(其实早期的美式RPG如《辐射1、2》和《博德之门》都这么复杂),以1994年发行的《神秘古域》为例:它将早期的Roguelike游戏的系统深度挖掘到了极致,它不仅提供了任务和技能系统,还有整整10个种族和20种不同的角色属性,数十种不同的build供你分析和选择,光是弄明白每种属性和技能的效果就要花上好几个小时。

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这就是《神秘古域》的游戏界面 抽象而复杂

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当你玩完一局ADOM,你得到的战报是这样的(看不清图上的字已经不重要了)

其实复杂的系统并不是错,因为富有深度本来就是RL游戏的核心魅力之一。像《不思议迷宫》得到好评也是因为它的游戏系统有深度,要考虑充分利用道具和技能,考虑上场人物的搭配,不同称号如何组合才能收益最大化,甚至于点击地板的顺序都要经过考量,无脑戳戳戳只会GG。复杂是游戏性的保障,但过度复杂会毁灭游戏性。像《神秘古域》这样堆砌复杂度的后果就是,RL游戏变成了一个只面向少数高智商硬核玩家的小众类别,普通玩家无法入坑,开发者收益有限,RL这个子类一天天衰亡下去。

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《不》的战斗系统做到了深度和繁复的平衡。

2008年,一款独立游戏横空出世成为了RL游戏的救世主,那就是《洞穴探险(Spelunky)》,它的火爆程度可以从它登陆过的平台看出:PC\3DS\PSV\PS4\PS3(Spelunky还是PSN港服2017年2月会免游戏,喜欢RL的玩家不要错过)。Spelunky是一款动作游戏,你扮演一个戴帽子抽鞭子的小人在洞穴里跑跑跳跳、收集财报,它的创新之处在于把Roguelike和平台跳跃(Platformer)结合到一起,但它更大的启发是将以繁复的操作、晦涩的画面闻名的RL简化了操作并赋予了直观清晰的图形画面。之后“RL元素+简化操作+图形画面”的模式,真正带动了RL的新发展。

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IGN评分9.0,Spelunky无愧于RL的里程碑之名。

之后或者同一时间出现的Dungeon of Dredmor(《地下城冒险》)、FTL(Faster than light《超越光速》),《以撒的结合》、Rogue Legacy(《盗贼遗产》)等基本上都延续了“RL元素+简化操作+图形界面”的模式并取得了成功,RL在独立游戏领域焕发了新春(这种改良过的Roguelike也被称作Roguelite,即轻度Roguelike游戏)。

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《地下城冒险》看上去复古但难度不高,技能搭配深度合理,适合作为RL入门。

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千年隼版RL,考验战舰的船员分配,能量分配和技能选择,让对战不只是单纯的火力对轰

RL精品推荐

RL在近几年精品不少,在各个平台均有很多好的RL游戏可供选择,除了上述游戏外,还有以下这些:

1.Hero Siege(手游)

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爽快的像素风战斗是Hero Siege的一大特点

手游中也是有不少精品RL的,这款Hero Siege甚至可以算是比较本格的RL游戏。游戏里有随机的Boss、随机的商店、地牢生成,随机的药水物品,随机的地图。游戏里的角色职业特色也很鲜明,而且有成长性,升级后有着可以分配的属性和技能点。经典的永久死亡设定自然也不会少,一旦人物死亡,所有的技能、道具、成就等之前所获得的都会清空,是手游RL中的精品。

2.地牢爬行2(手游)

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扫雷与RL元素结合的新玩法是其特色

这款游戏和《符石守护者》及《不思议迷宫》的玩法类似,后者均借鉴了这种游戏模式,这种轻度的操作方式也算开创了移动端RL的一种新玩法。玩家进入满是尚未翻开的石块的地牢,用点击翻开石块,里面可能什么也没有,也可能是怪物,就像扫雷。玩家需要用收集到的魔法道具扫清怪物以继续前进,最终取得胜利。当然,这里的一切都是随机的,并且死了就得重头再来。

除此之外,移动端还有不少优质RL游戏如《森林之神》(Sproggiwood)、《雷霆铁拳》(Punch Quest)等等,都有口皆碑,值得一玩。

3.暴虐骑士(Rampage Knight) PC

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《暴虐骑士》的难度硬派但尚可接受

这款游戏是偏硬派的动作游戏,且主打合作,如果你没有一个好基友做player2的话,乐趣也会大打折扣。游戏的打击感和手感极佳,且难度不小。比如普通攻击不会对怪物造成硬直,这意味着你不能站撸一群怪;怪物的攻击力不低,如果选的职业血低的话甚至会被一招秒;翻滚等闪避动作虽然没有体力限制,但翻滚的无敌判定只有几帧,你要是瞎JB滚的话怪物还是可以把你打成渣。

但同时它也具备RL的随机性魅力,你可能会遇到很多各有千秋的武器,比如斧头、法杖和大剑之类的,但你只能带一种武器,如何抉择影响了你接下来的游戏进程。

4.爬行(Crawl) PC

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撕逼共斗,欢乐无限

Crawl的游戏方式十分新颖,你和你的小伙伴既是队友又是敌人,你们都是被困在地下城里的灵魂,突然出现了一具人类身体,谁操纵着这个身体打败BOSS谁就能离开地下城。说起来好像还挺简单,只要抢到人类身体并且别死就好,但是玩起来你就会感到一股紧逼的压迫感,毕竟身边有几只幽灵时刻围在你的身边准备夺取身体。而且这个压迫感还是实际上的,因为幽灵每收集到3个灰尘就能召唤一个史莱姆,虽然史莱姆单独基本没有战斗力。可在你被怪物堆包围,正手忙脚乱的时候来几只史莱姆添乱,那可是真的会崩盘。每过一段时间空气中会刷出灰尘团,而且在你破坏场景中的箱子木桌什么的也会出现灰尘,专治各种手贱。RL游戏中的撕逼神游,我只服它。

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Crawl中还有G胖客串BOSS

PC因为是独立游戏的天堂,所以PC上的RL游戏也是最多的,上述的《以撒的结合》、《失落城堡》、《盗贼遗产》都是精品,而且也有往主机平台移植的计划。

5.Brut@l PS4

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向经典致敬的Brut@l

《Brut@l》虽然是3D游戏,但是画面背景几近全黑。画面里全是由点和各种符号构成的场地,甚至连角色和物品都是在向Rogue致敬,用UNIX机那样的文字和符号表现出来。“向字符画表达敬意”是开发组采用这种独具一格的艺术设计的初衷,在你们玩着数毛《神秘海域4》时,不要忘记向这些字符表达敬意,没有它们就没有高清德雷克。游戏标题中的@也是一个梗,Rogue的主角名就是@,这后来成为了RL圈的一个梗,很多游戏的主角名也设定为@。《Brut@l》把它加进标题里,凸显对Rogue这一始祖的敬意。

6.The Swindle PS3/PS4/PSV

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The Swindle是一款潜入动作类游戏

这个游戏是刚刚过去的1月PSN港服会免。作为一款轻度RL游戏,它只有关卡是随机生成的(而且随机数量比较有限),但胜在蒸汽朋克题材的背景很吸引人。不过游戏的容错率很低,对操作要求很高,但对于抖M来说依然是值得体验的一款作品。

PS平台上的RL游戏还是不少的,虽然大都是从PC跨过来的,但也有少量独占,且在大屏幕上体验RL和在电脑上感觉还是不同,更多PS平台的RL游戏可以看这个整理:http://www.psnine.com/topic/27650 。

结语:万物皆可RL

Roguelike游戏经过三十年的发展,不仅拥有了大量本格的优质作品,其随机性、高死亡惩罚的思路也被许多游戏吸纳,开创了一个类型。比如文章开头提到的《可思议的迷宫 风来的西林》系列就吸收了随机生成迷宫和高死亡惩罚的设定,开创出了名为“不思議なダンジョン(不可思议的迷宫)”这一日式游戏类型,特点是每次进入迷宫都是随机生成的、敌我双方同时进行的回合制移动/战斗以及在迷宫中死亡会失去身上所有金钱及装备的高惩罚,这种类型在日本很受欢迎,也出现了《精灵宝可梦·不可思议的迷宫系列》及《世界树迷宫与不可思议的迷宫》这样的IP衍生作。

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自上而下分别是《风来的西林》《精灵宝可梦与不思议迷宫》《世界树与不思议迷宫》

除此之外,像《文明》这样的4K游戏也是随机生成地图,并且每一局游戏间相互独立。《我的世界》与《饥荒》这样的沙盒生存类游戏也是随机生成地图,玩家要在随机生成的地图里求生探索,游戏的每一局间也相互独立,这些都可以看作是RL元素的影响。当托伊和魏希曼看着UNIX上那些“=”“@”时,一定没有想到,在数十年后,会有人因为他们的灵光一闪而狂刷几十上百个小时,因为他们天才的创意着魔般地点击“下一回合”。这只“肉鸽”是这样的美味,这样的令人着迷。

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