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一切坚硬的事物都变得柔软:PS3和他的时代

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PS3是一个兼具理性与感性的生成物,将妄自制造的二进制编码浸透在黑曜石一般的主机中,他曾让那个时代变得更加有趣,但又和时代一样,并不具有终极的目的。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 铁士代诺201,未经授权请勿转载


当一款主机经历过一个时代,即将成为铅字印刷到新版百科全书的浩瀚条目中时,我们可以拿出他首发前宣称改变业界,改变世界的豪言壮语去一一比对最终的成绩单,看看这里面究竟兑现了多少空头支票?创造了多少意外之喜?鼓励或者强迫玩家做出了多少心甘情愿的买买买?提前预言了什么偷天陷阱?又在临时起意的变革结束后剩下了哪些历史的遗产?

“你也要走了吗?”我问。

“是啊,最近集中收拾一下这些年的库存,等相关售后工作安排妥当,我就会正式宣布退役。”PS3君一脸平静,多年打拼,他瘦了,也挣钱了,尽管烦心事儿一刻也没有放过他,但是起码结果还是令人满意的。

PS3无疑创造了属于他的时代,他成功分隔开了两个世界,在其中一个世界里,进化与革新保存在有限的空间里,在另一个世界,那些已无法保存之物在广袤大地上被新技术的风沙扫荡无存。改变时代者同时也被时代改变,一切坚硬的实物终将变得柔软。


PlayStation第三代主机,享年10岁,先后共推出三大款式高达十六种机型

价格——被购买方式瓦解的奢侈品定位

PS3最让玩家惊叹的第一印象,除了后知后觉在PS4主机上才刚刚可以实现的超前机能演示画面以外,就是499美元别嫌贵还不打折的超高售价了。游戏历史上当然不是没有过价格昂贵的游戏主机,但是价格昂贵同时还能最终在市场上获得成功的主机,却一个也没有过。索尼还算及时意识到了这个问题,顶着高成本的压力割肉,好歹度过了攀科技导致的前期吃紧。PS4之所以不再“惊艳”,也不“向下兼容”,部分原因便是吸取了这次的教训。


2006年,PS之父久多良木健手捧一台S499的神器自信登场,SONY在这一时刻再次成了高大上的代名词


各种不明觉厉的脑洞广告轰炸


然而这一高冷路线被证明失败了,价格劣势让PS3初期受到各路阻击,功臣久多良木也退居二线

在PS3发售的2006年,经过之前十几年时间发展起来的国内主机水货市场已经具有了自身规律化运作方式,但是不同于PS2时代的游戏店专营,PSP的破解让游戏主机开始大面积出现在各地区生意火爆的数码卖场里,客观上也让PS3在国内拥有了更多接触潜在用户群体的机会。当时北京第一时间PS3现货价格在7000到8000不等——这也是最后一次一台游戏主机能够被炒到如此夸张的价格了,因为在之后PS3服役的10年时间里,国内电商经历了指数级发展,逐渐完善的网购让国内玩家们对于价格首次有了进行全面了解与比较的可能,以前那种拿着游戏杂志的广告名录在几十块钱中寻找差价的时代一去不复返,区域之间的地理价格壁垒被快递轻易打破,PS3价格也和官方同步随之越降越频繁。实体店第一次感受到了电商带来的挑战,一些不思进取,坐地起价的黑店不仅仅要在业务上遭受重创,互联网论坛上也频频出现曝光无良JS的帖子,“皇金荣老太太”就这样无意间成为了游戏商家中首位网红。可以说从PS3时代开始,国内游戏市场进入了电商薄利多销,实体店双管齐下的时代,并且在我国整体经济通货膨胀的背景下,价格和地区壁垒的打破让游戏主机不再具有任何貌似尊贵的心理附加值,买主机和买任何一件日常数码产品般变得稀疏平常了。


在N次跳水后,PS3还是回到了一个亲民的价位

蓝光DVD——先于游戏变得小众化的实体盘

如果说在过去的十年时间里有哪个文化群体像游戏玩家一样经历了快速发展,那么一定是影迷群体(当然这句话在影迷眼里要反过来才成立),DVD盗版光盘和网络下载时代先后打下的雄厚基础和中国电影票房的牛市卖相让看电影变成了很多人文化生活中不缺或缺的一部分,这即让一出世就自带蓝光播放器功能的PS3成为了不少影音爱好者的选项,也让玩家们在游戏之余多了一个看片儿的“高端”设备。


淘碟者都对洗牌的概念十分敏感,我借机安利个愤青神作《搏击俱乐部》

2010年左右很多游戏店和淘宝店接过了当年盗版DVD商的接力棒,面向玩家群体开始销售蓝光盗版盘,PS2时代玩家们再熟悉不过的“大盘本”被新的蓝光DVD名册取代,成为游戏店里被翻来覆去频率最高的东西。客观来说当时DVD光盘作为一种主要观影方式的余波尚在,加之PS3前期在游戏方面更速缓慢(我还记得自己07年买的机器,愣是用《忍龙西格玛》和《VR战士5》两个游戏撑了大半年),海量的蓝光资源无疑更加解渴,加上从那个时候开始漫改电影,游戏改编电影日益成为好莱坞的香饽饽,媒介裹挟着各自传统受众慢慢融合在了一起,一批玩家也是从PS3时代开始进修了自己的电影课。

到了PS3末期,很多规模较大的游戏商家手里除了六位数投资的正版游戏库存,有人还剩下了不少盗版蓝光DVD盘,究其原因,在于PS3后期实体光盘渐渐被网络上高清资源和在线播放主导的便携数码设备所取代,坐在沙发上完完整整看完一部电影所需要的定力丝毫不亚于开机玩一款大作游戏的精力支出,简单快捷的观看方式让实体媒介渐渐失去了功能性,仅仅成为了一种爱好与收藏。从PS4开始,游戏厂商已经不再把实体影音媒介播放功能挂在嘴边,能看蓝光电影从原先的卖点变成了可有可无的一项添头儿。


当年有段时间PS3主机里附赠《蜘蛛侠3》和《007皇家赌场》的蓝光电影,大都被商家取出来单卖了

从正——买正版会上瘾

尽管之前国内销售数量非常有限的N64和NGC也都是在只有正版选项的情况下度过了大部分生命周期,但是直到PS3开始,正版游戏和正版意识才真正从一种未来时态变成了现在进行时。在PS3被破解之前,尽管同等级别的X360已经拥有了非常符合国内主机玩家习惯的破解方式(刷好主机直接买盗版盘就行了),但是这并没有过多影响到PS3在国内的销量,国人玩家对于正版的接受程度远高于之前的任何一个主机时代。

一方面,在整个社会消费品市场不断增长的物价和个人收入面前,正版游戏变得一点也不“昂贵”了;另一方面,玩家也确实感受到了正版游戏在质感(精装书一般的包装),使用体验(再也不用竖起耳朵听光驱转速是否正常了),联网等方面的实际感受,意识到了“买正版原来也是一件会上瘾的事情”。

玩家的身体力行带动了有史以来国内最大面积的正版普及运动,为之后的PS4甚至STEAM时代奠定了物质与价值观基础,从PS3开始买正版游戏变成了一件不需要再质疑的事情,很多“没盗版就不玩星人”要么永远停留在了中世纪,要么选择了看似免费的其他平台游戏。有趣的是当时PS3正版玩家和盗版用户之间并没有如今这种互扔理论大便的火药味儿,“从正”更多的还是一种完全个人的行为,买正版其实和所有文明的行为守则一样,习惯了也就好了。


PS3游戏曾换过一次包装印刷格式,塑料盒还有“开口笑”的顽疾,处女座玩家找到了病却找不到药

PShome——客厅里的家用机与家用机里的客厅

有顺利传承的,就有消失在历史长河之中的,PS3时代索尼大力倡导,在当时看来也确实高大上的PShome虚拟社区最终在社交网络统治世界的扁平化时代从云端坠入凡间,很多玩家甚至都没来得及体验,它就随PS3时代一起消失了。

PShome的虚拟社区因为家用机本身的使用方式,对网络连接的较高要求,以及看似酷炫,实际上和虚拟地球不相上下的实验主义功能——有句玩笑话:这些功能有一半相当于高级QQ秀,剩下一半的一半类似脱了裤子放屁,最后一半的一半则在《GTAOL》里实现了。超前时代的设计最终没有得到时代的青睐,当智能手机和社交网络登上历史舞台之后,脑后插管的火种也被交到了PSVR这个还是有些超前的产品中,接受又一个未来的检阅。


PShome实力演绎什么叫做看上去很美

PShome和其他很多概念先行的产品一样,希望用一个开放的环境慢慢吸引用户,然后在使用过程中不断反馈,调整自己。然而如今看来他最大的判断失误就是选择了PS3这个无比厚重的家用机去展开一个鼓励用户“保持在现场”的虚拟社区,家用机这个硬件并不适合厂商投入这么大的精力去引导用户做一些他们用其他产品轻易就能实现,而且效果更好的事情。这看似生不逢时的遗憾,也从一个侧面展示了家用机为了在未来数码产品竞争中获得主导地位所做出的努力,只是没想到“客厅”在这个时代居然先于家用机改变了。


黑客战争——叛逆的普罗米修斯

PS3一共经历过两次与黑客刺刀见红的战争,一次就像是职业军人和贵族参加的传统战争那样,发生在主机和黑客的道与魔之间,玩家只需要看着贵族老爷们在战场上拼个你死我活,然后在黑客争取来(无论是不是出于本意)的盗版自留地上播下种子,很快就能够获得自己理想的收成,尽管贵族偶尔还是会通过版本升级对这种开采进行限制,但是罗宾汉也从未缺席,有客观需要的玩家们只要表现的像一个穷人就可以分到属于自己的一部分免费游戏。


越狱之王——Geohot,破解了PS3在内的多数电子数码产品

然而另一次黑客战争就没有这么传统,这么讲究规矩和界限了,因为这一次发动战争的是一个真正的黑帽黑客团伙——Lulz Security,他们黑入了索尼的服务器窃取PSN的用户资料,将从来不伤及平民的传统战争变成了荼毒生灵的现代战争。玩家从之前的选择性获益者变成了绝对受害者,那段时间里不断爆出PSN用户的信用卡被盗刷的新闻,一时间人心惶惶,PSN干脆选择了休克疗法自我下线,将PS3主机的一大核心功能直接停用维护达两周之久(而且当时并没有人知道究竟要停服多久,正好那时候我刚刚严重失恋,痛苦之余每天晚上都要打几局《黑色行动》的TDM才能稍稍平复心情,好死不死就让我都给赶上了,人生如戏,不只是主机这玩物,情感又何尝不是一种从百炼钢到绕指柔的改变与被改变),原本在玩家眼中“劫富济贫”的黑客也就此成为了图一时之快的高智商怪盗,在这之后,黑客们更是开始有组织的在特定时间段选择黑掉一些玩家们常驻的游戏服务器。

客观上说,PS3时代主机本身对于网络的依赖让这种攻击变得非常具有威胁性,也对主机厂商提出了更高的安保要求,从PS4开始PSN取消免费也可以看做是索尼为了提升安保等级向玩家征收的保护费(并不是这个原因)。


第一批PS3破解用户都用过的“电子狗”

PSmove——体感末班车

尽管运行原理和技术含量各不相同,但是体感概念确实在短时间之内将Wii送上了销量王座,也为当时渐露疲态的X360打了一针强心剂,甚至在我们这个社会主流舆论希望“游戏机最好别不要用来玩游戏”的魔幻国度里,Wii和KINECT看上去很新鲜的健身功能让他们在完美破解的前提下负负为正,成为了很多家庭至今堆放在置物柜角落里的过时产品。

PSmove比较像是Wii体感功能和KINECT的折中产物,那两者能玩的游戏他也都有涉猎,索尼第一方游戏如《抵抗2》,《杀戮地带3》还像模像样推出了专门为了玩起来更加“带感”的枪托外设以强化PSmove的游玩体验。可是从玩家的实际接受程度来看显然并不理想,Wii已经在前期带走了绝大多数轻度用户,而对火星科技充满幻想的发烧友(轻度)显然把注意力放在了KINECT上面,运动,舞蹈,小游戏合集并称为体感类游戏三巨头,怎么看都和PS3在玩家心中树立起来的偏核心向人设没有半毛钱关系。

这三个体感设备加起来我卖出过太多太多了,顾客的主要购买理由和结果如下:

1.学生党借此掩护自己的真实游戏目的,软化家长态度掏钱买主机;

2.男性玩家考虑到老婆/女友的感受,选择体感聊表在游戏面前对二者一视同仁,但女性意兴阑珊;

3.买给家里的小孩子玩,但是很快会发现小孩子最喜欢的还是《GTA》。

PSmove除了在刚刚发售时卖了一波并不新鲜的新鲜感,之后就完全乏力了,PS3后期MOVE设备的白菜价也反映了这一点(然后PSVR刚出的时候又被商家翻出来企图回本,结果PSVR过热也快)。


当年官方宣传上也是强调这东西对普通消费者的吸引力,却没有认真想想普通消费者大概压根就没有游戏这个选项

在体感的跟随战术上失败之后(我知道索尼在PS2时代就已经开始尝试体感,但那个太不成气候了),PS3还有过一阵子3D热,《GT赛车6》首批随游戏还赠送了3D眼镜(对,商家又拆出来单卖了),《神海3》等游戏还有3D模式,结果大家心知肚明。PS3时代主机厂商似乎陷入了一个一定要给游戏增加手柄之外卖点的执念当中,仿佛玩家多年养成的游戏习惯必须做出改变,或者改变了就能让那些不玩游戏的人喜欢上游戏,WiiU的继续异质路线,X1相当一段时间里推荐搭售KINECT以及游戏厂商都懒得搭理的PS4体感都可以看做是这一思路的延续,这种软化游戏的策略在一段时间里确实收到了不错的效果,但是很少有人会记得这些东西曾经存在过,它们留给人们的印象,还不如下面那些缺席者留下的空位来的醒目。


随着电视上一键3D得到普及,主机已经不去承担这个费眼睛的额外任务了

失落的十年——把过去留给未来的PS3缺席者军团

如果说PS3时代留给玩家最大的遗憾是什么,毫无疑问一定是无数PS2经典游戏的难以为继。这台主机虽然成功守护了姨夫的微笑和索尼的财务报表,但是却对日本厂商的集体低迷显得无能为力。

怒其不幸,哀其不争大概是PS3主机上很多发售了以及“似乎应该”发售但是却最终没有发售游戏的真实写照。PS3时代日本厂商干了两件很“损”的事情,其一是微软的金元政策挺得了一时,挺不了一世,索尼虽然没有劳民伤财与微软展开砸钱攻势,但是那些X360初期被微软官宣捧上天的游戏——游戏的开发阵容中都是名人堂级别的大师,就不提名字了——确实没有达到他们应该达到的高度,于是日厂发现还是本国的主机更靠谱,于是他们又开始在Wii平台秀下限,等到Wii坐实了“三坟机”称号,最后才轮到了既不塞钱又开发困难的PS3。


在PS2时代的风云一时的《鬼武者》在PS3竟毫无建树,卡婊也在此时开始了复刻的坏毛病

然而时间不等人,除了《薄暮传说》这种丧尽天良的“有料测试版”因为X360的小白鼠买单而成为近十年来最好玩的一部传说游戏之外(很不幸,我就是付费测试者之一),剩下的大部分游戏都差强人意,毁经典的现象层出不穷,相见不如怀念成为了很多老玩家无声的怨念。其二则是真的无法相见,PS3初期购买主机的很多玩家都是看在PS2时代美好记忆的份上,相信PS3能够延续自己曾经的感动,《王国之心》,《鬼武者》,《北欧女神传》,《勇者斗恶龙》,《上田文人第三部游戏》(《怪物猎人》就不算在内了吧)等“必须有”的游戏居然一个都没有,客观原因当然很多,但是看看PS3独占的《合金装备4》达到了怎样的高度,难怪小岛老师感叹自己在日本制作人当中寻找不到共同语言。


我把PS3最佳日系游戏的选票投给这个游戏

顽皮狗——大法的第一圣骑士团

随着《最终幻想13》,《合金装备幻痛》宣布跨平台,PS3需要在独占游戏上作出更有力的回应以打消人们对于主机未来可能产生的质疑,而在PS3时代征战业界立下头等战功的第一方圣骑士团,无疑就是顽皮狗了。

相比于《战神》的摇滚史诗和《GT赛车》的男人浪漫,《神秘海域》采用了一种最为通俗易懂,但是又华丽至极的方式向玩家传递出一个再明确不过的信息:“这是只有在PS3上才会带给你们的游戏体验。”经过了一代的热身运动之后,《神秘海域2》和《神秘海域3》都成为了各自时代画面的标杆,“只要看一眼这游戏画面就走不动道儿了”是顽皮狗带给很多玩家的第一印象,而且这个印象有如社训一般(实际上当然不是)成为了顽皮狗最标志性的特征,玩家们想到《神秘海域》时,脑海里浮现的便是游戏世界里难得一见的壮观景色和美工人员巧夺天工的场景绘制,虽然也有玩家讽刺顽皮狗是游戏厂商中的张艺谋——就是个搞装修的,但是不可否认的是这些场景带给玩家的震撼太强烈了,它调动起了我们每个人内心深处对于壮观自然与人造景观的敬畏之心,当这种敬畏和内森·德雷克的矫健身手融为一体行走在景观之上时,我们会完全融入到这一切当中,忘了时间,也忘了自己。

那些黑顽皮狗和张艺谋一样只是搞装修的人,一定没有看过《活着》这部电影,不过不要紧,因为顽皮狗用游戏版的《活着》回应了他们(这里仅是字面意思而言,感兴趣的朋友自己去看海外发行版或者原作小说吧),那就是《最后幸存者》。让玩家感动落泪的游戏不少,但是《最后幸存者》却做到了让你明明想哭可就是哭不出来,最后玩家发现与自己进行互动的不再是游戏本身,而是在心中沉淀,回味这游戏带给你的情感与记忆,原来顽皮狗不仅感人,还诛心。


最打动人心的一幕

好了,一不小心文章写得有些长了,赶紧打住。《最后幸存者》也是我个人认为最适合代表PS3这台主机的一款游戏,该作把冰冷的技术幻化成一个有血有肉(血腥的血,腐肉的肉)的关于救一人胜过救世界的成人童话,用超越时代,明知不可为而为之的技术力支撑起整个游戏感动玩家的说服力,PS3之所以令玩家怀念,其实和之前所有的主机一样,就是因为让我们玩到了这些优秀的游戏。

“终有这么一回,众人拥有了集体的蜜月体验,一切坚硬的事物都变得柔软了,相信那一定是什么更好的所在吧。”——《永恒的园丁》约翰·勒卡雷


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