《星际争霸》生日专稿 :19年前的诞生 19年后的重生

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摘要——今天《星际争霸》迎来了它的19岁生日,而就在数天前,暴雪还公布了该作的高清重制版,藉此时机,我们来回顾下《星际争霸》经典版的诞生,同时展望《星际争霸》重制版的未来

一、从“山寨”《沙丘魔堡2 》到《魔兽争霸》

那是在1993年,一家名为“硅&神经键”(Silicon & Synapse)的美国游戏公司注意到市面上出现了一款很火爆的游戏——由Westwood工作室打造《沙丘魔堡2》(Dune 2),后者被公认为史上第一款真正意义上的RTS。

我的征途是星辰大海 ——揭秘《星际争霸》诞生史

《沙丘魔堡2》推出后风行一时,而“硅&神经键”的制作人员对其也是格外着迷,他们在被《沙丘魔堡2》深深吸引之余甚至还打起了自己做一款类似游戏的念头——之前“硅&神经键”出品的游戏都是面向主机的动作游戏,并且它们的取得的市场反响只能说一般般。

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(2暴雪早期的作品《失落的维京人》)

想到就做,这伙人很快就鼓捣出一个RTS原型,并且“硅&神经键”的开发者还在《沙丘魔堡2》的基础玩法上加入了一些实用性甚强的创新,包括多人联机对战模式、战争迷雾等,不过要说最为重要的“变革”当属有别于《沙丘魔堡2》只允许玩家一次选择一个单位的反人类设计,“硅&神经键”设计的RTS原型允许玩家一次性选中多个单位。

非但如此,游戏的制作人兼主程Patrick Wyatt在开发过程中无意发现,如果让玩家在游戏里一次性选中大量单位,如何为它们集体编排对应的寻路算法就成了大问题——其实主要还是因为当时Patrick Wyatt编程技术不过关:)。为此Patrick Wyatt想到了一个巧妙的解决方法:让玩家一次最多只能同时选择4个单位。

结果是,限制玩家一次性框选部队的数目不仅显著降低游戏对寻路算法的要求以及系统资源消耗(游戏变得更流畅了),更强迫用户将注意力转移到战术层面的操作上,而不是无脑F2A选中一坨兵后再将它们投入盲目的混战。

没错,这时候暴雪已经确立了其RTS作品的招牌风格:注重策略性与操作。

有必要指出,限制玩家一次性框选部队总数目的设计被暴雪沿用到其接下来的RTS作品里,并得到了不断完善,比如PC版《魔兽争霸2》中将此数目增加到了9个,而《星际争霸2》中玩家同时选中部队的上限是24个。

至于《沙丘魔堡2》的精神续作——《命令与征服》和《红警》,由于它们本身的打法走的是奔放路线,故这些RTS游戏都允许玩家一次性选中大量的作战单位,但这就是另外的话题了。

时间到了1994年2月,当时世界上第二大的教育软件公司Davidson & Associates相中了“硅&神经键”,出资675万美金将其收购,而稍后“硅&神经键”把公司名称更名为玩家所熟知的“暴雪”。

有了近乎海量的资金支持,暴雪名下第一款RTS作品的开发工作正式进入全速运作状态,而创始人Allen Adham甚至还打算这款RTS作品引入更多“噱头”,比如将后者同英国桌游公司Games Workshop麾下的超人气IP“战锤”结合,如此来快速打开市场。

问题在于,暴雪之前制作两款DC漫画主题改编动作游戏时因为IP问题受够了版权方亦即DC漫画的掣肘,故开发组成员经过一番讨论后决定干脆就暴雪的首款RTS打造出一个原创IP,《魔兽争霸》(Warcraft)的磅礴世界观在这个时候便正式定型。

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(暴雪在1995年推出的《正义联盟特遣队》)

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不过,这一出波折也让很多人因此而产生了《魔兽争霸》抄袭“战锤”的误解。

为什么说是误解呢?原因很简单,“战锤”的奇幻设定其实非常大路货,远在“战锤”之前,诸如“指环王”、“龙与地下城”等西方奇幻巨制已经基本奠定了奇幻文艺的套路式体系(包括精灵、矮人、兽人、远古造物者等),而另一方面暴雪看中的也无非是当时“战锤”有庞大的受众基数与市场潜力而已,说《魔兽争霸》抄袭了“战锤”完全是某些蜜汁优越感爆棚的锤白一厢情愿的想法。

二、《星际争霸》诞生

《魔兽争霸》推出后大获好评,它甚至成了当时市面上唯一能同Westwood名下RTS所相提并论的策略游戏,暴雪亦因此一炮走红。

那么暴雪接下来的作品是?经过一番内部头脑风暴后,一众开发人员还是觉得继续做RTS最有“钱途”(当时RTS和FPS是市面上最火的两大游戏类型),而对应的项目就是《星际争霸》,甚至《星际争霸》的英文标题“Starcraft”就是直接从《魔兽争霸》的英文标题“Warcraft”衍生而来。

有别于《魔兽争霸》的奇幻设定,《星际争霸》采用的是科幻世界观,这里需要再度指出,部分蜜汁优越感爆棚的锤白动辄就扯什么《星际争霸》抄袭了Games Workshop的另一个桌游IP“战锤40k”,这同样是胡说八道。

追本溯源,《星际争霸》应该是从当时美国的科幻流行文化里大量汲取了营养,而要数最大的灵感源泉莫过于《星球大战》和《异形》等,神族狂热者的能量剑、光明审判官的闪电风暴怎么看都像是《星球大战》里的光剑与西斯原力闪电,而刺蛇的头颅造型几乎是异形的翻版。

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看到此处估计某些优越感爆棚的锤白又坐不住了,要嚷嚷着诸如《星际争霸》的背景设定类似“战锤40K”、人族机枪兵的造型涉嫌抄袭“战锤40K”里的星际陆战队啥啥的,笔者只能说这些人可能连《星球大战》的衍生宇宙(Star Wars Expanded Universe)都没听过,更不晓得“战锤40K”是一个比暴雪还拾人牙慧的大杂烩,倒是学会了无脑无畏地装逼。需知《星球大战》衍生宇宙作为启迪了无数人的科幻史诗,里面什么样的情节梗与种族设定都有,暴雪要真的想从别处找灵感启迪,犯得着舍近求远?

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(“战锤40K”里的星际陆战队)

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(《星际争霸》里的机枪兵)

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(《星球大战》里的AT-ST机甲,初次登场于1980年的《星球大战2:帝国反击战》)

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(“战锤40K”,1989年)

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(论蜜汁优越感锤白的自我修养)

或许很多人并不知道,《星际争霸》里虫族最早的英文名并不是Zerg,而是Zurg,但由于经典动画电影《玩具总动员》(Toy Story)中的反派角色祖格大君的英文名就叫Zurg,而偏偏在国外文娱界,侵权是一件很严重的事情,为避免可能的商标/版权官司,暴雪最终将虫族的英文名改成如今我们熟悉的Zerg。

再举一个例子,大家都知道苹果仅仅因为三星手机的圆角矩形造型涉嫌侵犯了前者的外观专利,直接就将三星给告了(虽然苹果最终败诉),换言之,若暴雪真的抄袭Games Workshop,后者完全可以约暴雪在法庭上怼一把,但事实呢?

此外还有一样事实也能用来佐证:“战锤40K”的生父之一Andy Chambers在2006年加入暴雪并任职《星际争霸2》的创意总监,(对那部分蜜汁优越感锤白而言)吊诡的是Andy Chambers从未发表过《星际争霸》涉嫌抄袭“战锤40K”之类的言论,反倒是在国内总有一些蜜汁锤白在不停地以讹传讹。

三、曲折开发史

《星际争霸》的开发工作经历了多次波折,可谓“多灾多难”,下面笔者就来为你简单8-8。

【Early--Alpha版】

《星际争霸》刚启动时,暴雪并购了Condor Studios并将后者更名为暴雪北工作室(Blizzard North),暴雪还敏锐预见到Condor Studios带过来的“嫁妆”——即后来的《暗黑破坏神》项目所潜藏的巨大商机,遂将公司几乎所有的资源投放在《暗黑破坏神》上。

在这种前提下,暴雪就《星际争霸》项目采取了最省事的开发方法——他们利用《魔兽争霸2》的引擎赶在1996年E3大展前制作了一个《星际争霸》演示版(该版本后来被外界称呼为“Early-Alpha版”),它无论UI还是画风几乎是照搬了《魔兽争霸2》,结果玩家对暴雪的这种“不走心”行为很是不爽,将其黑成了“《魔兽争霸》太空版(Warcraft in space)”。

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【Alpha版】

1996年底,《暗黑破坏神》正式发售,这也意味着暴雪终于能对《星际争霸》全力以赴。

暴雪还特意下了一个决定:将Early-Alpha版《星际争霸》给推翻重做,而“接任”的Alpha版《星际争霸》于1997年初基本成型,这个阶段的《星际争霸》彻底舍弃了《魔兽争霸2》式俯视视角,改成了更酷的斜45度视角,而游戏的UI界面布局则同现在的版本很相似。此外,需要指出的是,大部分正式版里的兵种比如神族战斗机、歌利亚巨人机甲在此时均已设计成型。

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【Early-Beta版】

由于《魔兽争霸2》的引擎功能实在是落后,靠它无法实现很多玩法机制如钻地、隐身等,于是在1997年2月,项目组老大、《魔兽争霸2》引擎开发者Bob Fitch花了2个月时间对引擎进行了重写,让《星际争霸》因此而升级到了Early-Beta版。

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【Beta版】

此时游戏基本定型,除了一些小问题比如寻道算法等仍需要继续修缮。

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四、风行世界

1998年3月31日,《星际争霸》正式发售,该作推出后无论是销量还是口碑都异乎寻常的好:截止1999年1月,《星际争霸》共卖出超过150万份拷贝,而无数权威游戏媒体都将其评定为1998年的最佳策略游戏。

这世上没有无缘无故的成功,《星际争霸》自然也不例外,它的大热正是建立在游戏那卓异的素质上,除了优秀的单人剧情(同期很多RTS游戏开发者根本就不把剧情编撰工作放心上),游戏那出众的多人对战模式也是相当可圈可点:当时市面上绝大多数RTS为玩家准备的游戏内可选对战阵营彼此间高度相似(甚至连暴雪自己的《魔兽争霸2》也是如此),而《星际争霸》却提供玩家以三大截然不同的势力。

非但如此,《星际争霸》几乎就是为了电子竞技而诞生的,证据就是其多人模式里就不存在或鸡肋或无用的兵种、技能与科技,而暴雪在游戏发售后一直没放弃针对游戏的平衡性做持续的升级维护。基于《星际争霸》的多人对战模式,玩家研究出了无数经典的战术,甚至由于《星际争霸》仅允许玩家一次性最多同时选中12个单位这个让人又爱又恨的设定,RTS全面迎来了一个微操与APM大行其道的新时代。

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(《星际争霸》的大火还带红了很多职业选手兼解说)

最最重要的是,《星际争霸》在1998年年末登陆了韩国,并迅速成为韩国最流行的游戏(没有之一)及无数电竞比赛的常设比赛项目,甚至多年以后,我们还在超人气韩剧《来自星星的你》第一集里看到了《星际争霸》的“乱入”。

或许这也是为何暴雪官方特地选择在韩国首尔举办了名为“1<3 StarCraft”的《星际争霸》十九周年庆典,并正式对外曝光了《星际争霸》的高清重制版。

五、王者归来

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近年来重制经典款游戏成了游戏界的新风尚,很多上了年纪的RTS作品也不能免俗,比如微软就在2013年公布了《帝国时代2》的重制版。而暴雪也搭上了这波风潮,先是初代《暗黑》作为《暗黑3》的免费内容同广大玩家见面,而接下来同玩家见面的《星际争霸》的高清重制版。

《星际争霸》重制版震撼来袭!新版支持官中夏季发售

有必要指出,《星际争霸》的高清重制版在提升原作的2D画面及音效之同时,它还完美集继承了原版游戏的玩法与设定,甚至开发人员还专门为此咨询了很多专业级《星际争霸》电竞选手的意见,这不能不说让人钦佩暴雪的“匠心”。

此外,《星际争霸》重制版支持包括简/繁体中文在内的13国语言,集成了最新的战网支持,原版游戏的CG过场也被提升到了1080p,甚至暴雪还将原版游戏免费提供给玩家下载,买重制版送原版,当真业界良心有木有?

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《星际争霸》重制版的消息公布,让无数玩家回忆起了青春时期征战星际战场的岁月,而暴雪此举也是回应了众多老玩家的愿望。重制版的到来对玩家市场冲击最大的地方毫无疑问会发生在韩国,在这个将“星际”列入体育三大国技的国度中,《星际争霸》在最新的韩国网吧游戏热度榜单上排名依旧居高不下。此外韩国目前依旧着健全的星际联赛体系,而重制版的推出势必会让赛事热度更上一层楼。

而对其他国家的玩家而言,重制版的带来不仅会吸引一些老玩家回归,同时由于各方面的提升,对于一些久闻《星际争霸》大名但又接受不了模糊画质的新玩家来说,这也是一个接触星际争霸游戏系列的好机会。

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谨以此文,纪念《星际争霸》陪伴我们的欢乐时光。

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本文来源:查尔星港 责任编辑:黄东晨_HZS6294
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