守望先锋数据研究:守望英雄的能力评估解析

前言:本资料是一个对守望先锋英雄的能力评估,将英雄的能力分成6个指标进行打分。这6个指标是:防护,输出,爆发,射程,机动,控场。打分采用客观定量分析和主观定性分析相结合的方式,原则上以客观定量分析为主,主观评定为辅。那么对于各类型英雄的能力评估又是怎样的呢?一起来瞧瞧吧。

数据精华研究:守望先锋全英雄能力解析

六个指标的评分标准如下:

一. 输出

分为攻击和治疗输出两部分。

1. 攻击输出

衡量英雄在整场比赛中不靠大招的前提下在有效射程内对敌人造成伤害的平均期望能力,较为偏向对射和压血线的能力。得分主要依据有两个:

1) 对持枪攻击的非刺客类英雄,可以计算一个有效dps的值作为打分的基础。

基本的计算公式如下:

有效dps=理论dps X 换弹系数 X 统计得到的武器命中率 X [ 1+(爆头伤害加成倍数-1) X统计得到的爆头率 ] 。

所谓的统计得到的某某就是在Overbuff网站上查到的该英雄在竞技模式下前5%的命中率/爆头率或其他数据,下文同。

对于很多其他英雄还需单独考虑,单独说明。

以有效dps为基础的输出打分标准如下:

有效dps=20记为1分。每提升10的有效dps加0.5分。最高5分。在此基础上,再结合实际战场表现,修正分值。

这部分我专门做了一个表格计算了所有英雄的输出能力,因为篇幅太大只能另开一贴专门介绍,看大家有没有兴趣吧。

2)对于源氏这个依赖技能连招的刺客类英雄,输出较为不稳定,根据英雄实战表现,通过统计得到的场均输出和其他英雄对比估算输出得分。

关于伤害性技能,一般是用来补充爆发性的伤害(如莱因哈特的烈焰打击),作为以考虑对枪时的平均输出能力为主的本指标,除非非常频繁的用到且对英雄的输出能力有明显影响才考虑。

2. 治疗输出

英雄对自已之外的友军补充生命值的能力。得分与有效hps成正比,有效hps算法类似有效dps。

但治疗除了安娜命中率都是100%,也没有爆头之说,因此计算起来略微简单一些。

基准分和输出一样也是20:20的有效hps得分为1。以此类推,hps每提升20得分加1。最高分5分。

二. 爆发

反映英雄在输出环境非常良好加上选手自身状态极限发挥时,能造成比平常多的多的输出的能力。一般考察的就是一秒多一点的时间里英雄的极限输出秒杀敌人的能力。

爆发的算法也基于有效dps算法,但是不考虑换弹,命中率在合理情况下尽可能高,尽可能爆头(我一般设为100%爆头,输出过高的情况下降低命中率来修正),如果rps(每秒发射量)小于2,加以适当的修正,假设连续两炮爆发的输出量量(如法机连续两法脸炮dps也只有120,但考虑其实战效果加以适当修正。)

这样算出的“爆发dps”,除以的归一化因数是60而不是20,再经过适当修正,得到英雄的爆发分值。这样尽量排除了主观因素,算出来多少近似到0.5就是多少爆发输出,如果确实有别的爆发技能再酌情修正。

源氏的爆发是参照猎空来估算的,作为一个软爆发,给分为4。

加血能力的爆发算法同理,严格来说只有dj安娜这种是有加血爆发的。

三. 控场

英雄除了一般的战术能力外往往还具备战略性技能,大多数时候该指标指英雄大招的战略效果,一些对战局影响极大的普通技能也会酌情考虑加分(如一些能抵消大招效果的小技能),总的来说该指标指英雄对团战胜负有重大影响的关键性技能的强度。

这部分分析比较定性,大致评分标准如下:

1. 一般而言,从大招的战略重要性而言有如下分值:

1分-没有伤害,没有控制效果,没有团队恢复能力,只有一些辅助性的效果

2分-一般输出技能,可能效果致命,但是存在一些明显的局限使得他们容易被反制,较难命中敌人造成击杀

3分-强力输出技能:效果致命,在实战中较为容易命中敌人打出效果。

4分-团队快速恢复技能,能基本抵消吸收输出技能的效果。

5分-强力团控,能够创造出一举歼灭敌人的机会,具备很大的战术主动性,较难针对性地抵御其效果。

2. 按照大招平均击杀数目考虑的一般伤害性技能的评分参考标准:(参考overbuff竞技模式前5%大招击杀数据)

大招场均5~6个击杀:2分

大招场均7~8个击杀:2.5分

大招场均9个以上击杀:3分

3. Buff类技能,视其影响战局的能力酌情给分。

四. 机动

英雄运动到战场各个地点的能力。能在短时间内多次使用的平面内或立体空间位移技能是主要加分项。冷却时间长对机动性没有明显帮助的位移技能加分很少。

评分标准:

1分-基础:无明显提升机动性的技能

2分-有限的机动性:具备一些可提供额外机动性的技能,但存在明显的局限,如每次移动的距离有限,冷却时间较长,不能实现战术机动(移动中射击,强行位移逃跑)等。机动性2分及以下,属于机动性较低的英雄。

3分-较强的机动性:有能力实现一些战术机动来躲避和追击敌人,给人感觉“难以被打中”。但是依然存在一些机动性方面的限制,不能跨过一些地面障碍。

4分-高机动性:有能力通过一些技能跨越几乎所有的地面障碍到达地图上大部分的位置,能快速地实现战术机动,但不能在空中悬停。

5分-超高机动性,能飞行:能进行战术机动,能到达地图中几乎所有位置,能自主在空中悬浮作战。

五. 防护

得分为两部分:

1-生命值得分:

英雄在阵亡前吸收承受敌人伤害的能力。

无任何回血技能的200血及以下的脆皮,得分1。200~400血英雄,视其生命回复能力的情况得分在1到2之间。500血及以上的英雄,由于体积往往较大,更容易中弹,因此得分通常不会超过2.5。有自身回血技能,能制造为自己吸收伤害的屏障等,酌情加分。完全依赖机动性的保命技能不加分。若存在模型容易被打中的情况,酌情扣分。

2-保护队友得分:

英雄能够给队友提供的屏障视其伤害吸收效果作为第二部分得分,总共2.5分。例如,大锤由于是500血英雄有黄甲,且具有2000点可移动且收放自如的护盾为队友抵挡伤害,得分为2.5+2.5满分5。通常根据屏障的耐久度和场均伤害吸收量计分,再根据屏障的战术效果酌情加分。

六. 射程

英雄能够造成有效输出的最大攻击半径。限制射程的主要因素是单纯的伤害衰减,以及由于弹道特性造成的远距离目标瞄准困难。针对这两个限制因素,规定出定义英雄的射程的两个原则:

1. 对于无弹道,而有子弹散射或有伤害衰减的英雄,在此规定英雄攻击效果相比零距离射击减半的最小距离近似值(精确到5米)除以10为英雄的射程得分。

2. 对于有弹道,无伤害衰减的英雄,在此规定英雄的从开火到子弹集中目标的时间不超过0.4秒的最小距离近似值(精确到5米)除以10为英雄的射程得分。

对于特殊情况如既有伤害衰减又有弹道(如小美),原则上以通过两种原则判定出的较小射程为最终得分,当然有必要的话根据实战情况具体分析。

对于有溅射的英雄,0.4秒的英雄往往过于苛刻,视实际作战效果,考虑能打出平均命中率的距离给分。

(本文来源:NGA 作者:novsamuelquan)

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