劲爆咖喱味专治各种不服 《战神阿修罗》评测

作者: Kenblock 来源: 爱玩网 (杭州) 2017-04-14 16:44:53 0
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他们以为能够击败我,他们做好了万全准备来阻止我的入侵。但…吾乃憎恨与复仇的先驱者!而如今我回来了!我就是…Asura!

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取材古文明神话体系,一直以来是游戏界流行且乐此不疲的做法——现成的背景、事件和人物,不仅仅能帮助编剧省下很多工作,还能自然吸引到神话题材的爱好者(最重要是免费的)。且不说那早已用滥的古希腊和北欧神话题材,这些年宣扬日本妖怪文化的作品也层出不穷,倒是历史悠久的印度神话题材,除了你们都能想到的《阿修罗之怒》外,相信很多人再也说不出其他来。

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每每看到最牛BOSS盘点文,肯定都有它!

诚然,取自印度神话“阿修罗”大战“提婆神”题材的游戏并不稀罕,但亮点在于,今天我们要讲的这款类暗黑Rouge-like ARPG是由一家两人组成的印度游戏工作室开发的。众所周知,印度是IT人才输出大国,也不乏独立游戏开发者,但目前除了一堆渣手游外,真正能让人记起的本土作品微乎其微,仿若一块游戏输出的真空地带。另一方面,《Asura(战神阿修罗)》这款独立小制作恰恰在去年PAX上得到了不错的反响,笔者也充满了好奇,那么接下来就一同品尝下其中的咖喱味到底够不够正!?

空有神话题材的外壳

首先,《Asura》的剧情非常简单粗暴,要知道这是一个Rouge-like RPG,其强调的是游戏本身的可玩性和耐久度,其他元素基本可以视为边角料。

本作取材于印度宗教神话,把阿修罗和提婆神之间的恩怨再次翻出来进行改编,讲述了一个“提婆神的献祭之童在被烧死之前遭阿修罗附身,转而寻求复仇”的故事。要塞迷宫式的ARPG玩法配合“复仇”的主题,看起来相当贴合,然而实际游戏过程中,除了一些敌人和装备/技能名称外,古印度神话元素的存在感较低,作者真的不多为自己的文化打打广告吗?

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献祭的男童唤出了一股可怕的力量

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只有名字,不介绍一下你们神话里的英雄吗?

不过有趣的是,游戏里不管你选择中文还是英文字幕,其配音并非两者之一,而是本土的印地语(印度官方语言之一)。虽然全程听不懂,但简洁不做作的旁白配音,加上宗教文化题材的点缀,更是增添了一丝东方神话特有的神秘感。

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毕竟独立游戏,这就是主要的故事表述方式

当Rouge-Like遇见硬核ARPG

Rouge-like类型的游戏近年来可谓是层出不穷,也是独立游戏开发者比较青睐的一种形式。通常伴随着随机性、不可预见性、死后重来等特征,这类作品注定有着较高的难度和挑战性,。比如以《地牢爬行》为首的纯策略型RPG,虽然只需鼠标划划点点,但它非常考验玩家的逻辑和运气;另一类如《以撒的结合》、《废土之王》这种以上帝视角2D射击为主的,在强调随机性的同时,也要求玩家有很强的移动和躲避意识。

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《以撒的结合》早已名气在外

而《战神阿修罗》这类,则相较前两者更为复杂——45度固定俯视角度,看似暗黑的ARPG复杂操作,旁边人怎么看都以为你在玩大菠萝。其实,本作本质上还是以Rouge-like元素为主,随机性和高难度体验可谓无处不在:随机的地图、怪物、宝箱和商店就不多说了,其中连角色的技能树和每层的关底Boss都是一直变化的,80种随机技能搭配百余件起着决定性作用的武器装备,总能创造出不重复的开局。

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死着死着我又解锁了一个新老板

然而不仅仅是这些不可预知性,只用右手吃饭的开发者吸纳了ARPG的玩法精髓,很好地将两种元素糅合在一起——不仅仅是操作,还有标志性的武器、属性和技能系统。游戏中,玩家操控的角色可以使用近战和远程两种攻击方式,近战又可以扩展为锤类、剑类、爪类等等,攻击的幅度和速度都很不一样,且有单/双手之分;远程武器则分为弓箭、魔法和投掷类,有些需要消耗补给(比如箭),有些只是消耗耐力。

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拿起双手锤,注定了你是个笨重的家伙

技能的设计则更为有趣。四维属性的罗盘提供了完全不一样的技能和攻击形态,最重要的是每次死掉重来后,罗盘中的解锁技能都是随机的,初期若是遇上实用性较高的技能,则能大大增加存活率。说到底,这终究还是个鉴别人种肤色的游戏。

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记录“随”到的技能

看似暗黑风格,但本质完全不同

再回到前面“像不像暗黑”那个问题。大家都知道,暗黑是ARPG里刷刷刷的代表,而Asura刚好相反,这个游戏中你是被怪刷——死了重头开始不可怕,可怕的是然后发现又死在了同样的套路或敌人手下。

同大多数ARPG操作方式一样,本作在此基础上只是多加了一个翻滚键,并且引入了一般硬派ACT中的动作耐力条。但就是这个“体力槽”的存在,限制了玩家在战斗中的攻击和翻滚频率,同时还影响到了武器的选择(大锤抡一下要3格体力槽)。于是,这个原本可以愉快割草的游戏变成手残党的噩梦。

整个游戏过程中,我们实际能学到的主动技能非常少,技能CD按击杀人头数来算(CD超长),所以每一个技能非到不得已,决不能随便挥霍;战斗的容错率非常地,血条长短只是给你的心里安慰,因为当危险到来,或是出现连续操作失误时,再好的武器装备都无法阻止你急着投胎回第一关的愿望。

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一上来就拿两紫武,下一秒还不是照样跪

陷阱、魔法,这些只是敌人整死你的家常手段,还有个重要细节:近战武器打近战敌人很大几率会被免疫,所以一般要用魔法和远程来打;远程敌人同理。你可以想象,当你面对一个近战BOSS,发现箭射完都没能打死时的绝望与悲哀…另外提醒大家,比起鼠键本作更适合用手柄操作,边跑边射的放风筝打法,手柄比较省力。

劲爆咖喱味专治不服

游戏虽小,五脏俱全。Rouge-like类与生俱来的随机性和不可预见性,加上容错率很低的操作,注定了《战神阿修罗》是款脾气劲爆、难以驯服的作品。有时连续肝了2个多小时后,发现自己还在第一关的第一个场景,然后旁边看客来一句“你打了一天了怎么还在这”,不免让人感受到强烈的挫败感。

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“你死了”,这种感觉和落命差不多

游戏的前期是慢慢积累的一个过程,即便实力变雄厚了,一不留神翻车还是会坠入万复不劫之地。有脸黑捡不到回血和箭的,在BOSS关自动被劝退的;欧洲人初期就有神装神技,但没横走几步就会被火焰攻击把武器全烧了的;还有各种机关、陷阱让你无处可逃的…总之,本作的难度能治好一个人的狂暴症,前提是你能全通。

其实这个游戏的流程特别短,只有五个关卡,过关就可以解锁更高级别的难度。当然,它的内容肯定远没主流ARPG那么庞大,反复在前4关死去活来的你,马上会发现无论是场景、素材还是怪物种类,虽然各具特色但远远谈不上丰富。特别是当你每隔10分钟重来一次时,会发现又要面对之前那几种怪物的考验,着实让人闹心。

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去吧少年,解锁英雄、解锁更高难度

除此之外,在通关的大前提下,本作还提供了闯关排行榜,快去跟好友或世界频道比比吧!(搞得跟你能打通一样…)

劲爆咖喱味专治各种不服 《战神阿修罗》评测

结语:

可能由于对宗教的敬仰,以及避免对神灵的亵渎等等潜在因素,这款印度人自己开发的独立游戏并未对作品的世界观和里面的人物有过多的描述,多多少少让人觉得有些惋惜。但是,《战神阿修罗》牢牢抓住了Rouge-like的精髓,并将ARPG的玩法很好地结合在一起,使其成为了一个既讲策略又需要硬核操作的游戏。

作为一款小制作,它避免不了素材重复、关卡少的尴尬,但其整体系统和难度设计能吸引玩家一直不懈地去挑战,获得更高的排名。目前Steam上该作售价仅36元,喜欢该类型的玩家值得一试。当然,前提你是一个不惧挫折的人。

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胡一栋 本文来源:爱玩网    作者:Kenblock    责任编辑:胡一栋_NG4224
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