守望先锋编剧:给FPS讲故事我们花费了很多心思

原文来源于Polygon,爱玩网守望电台整理编译

《守望先锋》的背景故事从开始就被玩家们所津津乐道,那么暴雪为什么坚持要在一个没有传统的剧情模式的游戏中加入如此丰富的故事呢?开发团队的高级游戏设计师Michael Chu日前在接受采访的时候分享了他的看法。

“在游戏里其实并没有太多地方可以讲故事,因此我们必须用一种非常高效的方式。其中一个办法就是通过角色之间的对话来实现。”Michael Chu说。

暴雪高级游戏设计师Michael Chu
暴雪高级游戏设计师Michael Chu

在一局游戏开始的时候,角色之间会相互交谈。这是让玩家开始认识到角色的一个最简单的方法,甚至我们能从对话中知道一些游戏背景里的大事件。对于许多《守望先锋》玩家,仅仅是对话当然还不够。因此,一个健康的社区还拥有许多艺术家和同人小说作者在产出令人喜爱的内容,对于此暴雪是非常支持的。

即使玩家对于漫画或动画没什么兴趣,那么角色的个性还是会在玩家的潜意识中驱使他们去了解背后的整个世界。

“我们的一个目标是,让《守望先锋》的故事能潜意识的让大家喜爱上那些角色,然后发现‘这里还有漫画可以看,那我应该看看。’”Michael Chu解释说,“我们希望故事能吸引大家对整个《守望先锋》世界产生浓厚的兴趣。”

去年万圣节放出的PVE模式“怪鼠复仇”是开发团队首次在游戏中引入“叙事性”内容,尽管与主线内容相关甚远,但是这种讲述故事的方法获得的成功反馈让开发团队很受鼓舞,这让后来使用同样手法把玩家引入故事成为可能。

最近的PVE模式“国王行动”则由一个漫画(《危机》)引入,故事讲述当前游戏时间线七年之前的事情,《守望先锋》团队的一次重要任务,带来的是新的故事,与当前游戏时间线完全不一样的故事。

“国王行动”讲述当前游戏时间线之前七年的故事
“国王行动”讲述当前游戏时间线之前七年的故事

Michael Chu承认,并不是每个人都会关心《守望先锋》的故事,这毕竟是一个团队射击游戏,没有剧情战役模式,开发团队也没有计划去改变这一问题。

“但至少,在比赛开始之前所有人都会听到角色之间的对话,没有设置可以改变。”Michael Chu笑着说。

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本文来源: 爱玩网 责任编辑:张耀文_CMS7007
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