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卡牌游戏在前几年的光景里,被所谓的卡牌RPG带着跑偏了,碎片、装备、升星、强化等弄得玩家苦不堪言骂声一片。近年来,快节奏圈钱已经不适合整个游戏行业,内容至上成为众多玩家的共识。在这种风向标下,卡牌游戏开始回归正统,注重公平竞技和自由策略的卡牌游戏犹如雨后春笋冒了出来,《秘境对决》就是其中之一。
游戏类型:CCG卡牌对战
游戏关键词:深度策略、公平竞技、创新机制
下载地址:暂无
《秘境对决》这款西方奇幻题材的CCG(集换式卡牌游戏)出自网易之手,属于一件意料之外又在情理之中的事情。意料之外的是,在很多玩家眼里,网易的拿手好戏一直是西游之类的东方题材,驾驭西方奇幻将会是一种全新的挑战,存在不小的试错风险;情理之中的是,国内的游戏内容需要这种换血行为才是玩家乐于看到的,对于厂商而言,这种举措也势在必行。
从上次《秘境对决》爆出宣传CG开始,就吊足了玩家胃口,酷炫的3D战斗特效充斥着整个游戏画面。虽然游戏本身内容不能与宣传CG同日而语,但《秘境对决》在对战表现上,的确高出同类游戏一截,众多法术效果变得立体而真实。治疗法术的神圣之握,施放火焰的巨型黑龙,恶魔血手的捏碎效果,都有着较为震撼的表现力。区别于卡牌之间的简单碰撞,3D场景的布置,具象化形态对战,让《秘境对决》的对战变得生动饱满。
炎龙吐息
血手捏碎
卓越的美术表现力,是多数玩家接触《秘境对决》后的第一印象。除了动态战局,这种表现力在静态形象上的运用也手法娴熟,彰显出一流大厂的实力。在收集册里,玩家可以看到所有的游戏卡牌,卡牌立绘精美,并配以文字小传介绍其由来。并以相关卡牌的形式串联各个故事线,诉说整个游戏的世界观。很明显,除去属性数值之外,开发团队还想赋予卡牌更多情感向的东西,让“每一张牌都居住着一位传奇灵魂”这句宣传语变得名副其实。这其实是一个吃力不讨好的工作,一直以来手游剧情式微的局面也不会因为《秘境对决》这一手而有所改变,但这种打磨的行为,很大程度上可以看出一款游戏制作是否用心。
希律大天使美如画
画面只是好看的皮肉,玩法才是有趣的灵魂。《秘境对决》对战的基础规则,与主流的CCG游戏并无太大区别,费点机制、反击系统、回合对战、生物嘲讽等等,《秘境对决》都有;但《秘境对决》仍然有办法让自己变得别具一格,颜色卡组、延迟区域、技能费点、空军单位等特色,让这款游戏有了自己的灵魂。
《秘境对决》中是没有职业设定的,也就不存在专属卡牌,所有的卡牌都可以自由搭配。但是自由不代表无序,框定在规则下的自由,才能真正有的放矢。除了普通、优秀、卓越、传奇这种品质类的划分,游戏里的卡牌还存在颜色点数的区分。目前游戏里一共有白、蓝、黑、红、绿五种颜色的卡牌,就实际体验来看,白色卡牌数值均衡,侧重防守;蓝色卡牌侧重策略,能够对敌方产生很好的限制效果;黑色卡牌以削弱敌方为主,多利用埋伏和亡语打后手;红色卡牌伤害突出,用于集火进攻;绿色卡牌定位恢复,拥有良好的治疗和强化能力。
黑色卡牌代表堕落和死亡
红色卡牌代表狂热和破坏
卡牌的颜色点数为同一颜色的2或1,比如古德桑的颜色点数是绿1,狂徒的颜色点数是红2。玩家在构筑卡牌的时候需要遵循“2+1”的规则,即是说,假设一套卡组里同时包含了古德桑和狂徒,那么这套卡组里剩余卡牌就只能在绿1、红1和红2这三种颜色点数里选择,而且整套卡组的风格会是红色为主绿色为辅,形成强化进攻或持续输出的对战节奏。
不同卡牌对应不同的颜色点数
通过颜色点数构建卡组,这并不是《秘境对决》的首创,熟悉《万智牌》或者《上古卷轴:传奇》的玩家,都不会对此感到陌生。颜色点数的划分,让玩家能够在繁多复杂的卡牌中迅速确定自己的卡组思路,潜移默化的培养玩家整体策略的方向感,不至于让卡组搭配如同一盘散沙。
如果说颜色卡组是对战预备期的策略考量,那么延迟区域则是令玩家策略大放异彩的舞台。在《秘境对决》里,处于手牌区和战场区之间,还存在延迟区的设定。所有的卡牌都可以放置在延迟区中,延迟区同一时间最多存在一张卡牌。在本回合中,按照卡牌所需费用,将一张卡牌放置在延迟区后,下一回合这张卡牌就可以0费登场。延迟区相当于一个缓冲区,让费用点数物尽其用,很大程度上解决了卡手的尴尬局面。比如3费回合时,将3费的惊雷号角放入延迟区,4费回合时上场大胆滑翔客(4费,3/3,冲锋,空军),配合惊雷号角的战吼效果,就可以得到6/5的战场生物发起更加强力的进攻。
利用惊雷号角的延迟施放,获得更加强力的生物
延迟区是将上下两个回合相连的地带,玩家更容易通过自身的操作,打出想要的Combo效果。延迟区的出现,让对战变得更加从容,策略变得更加重要,削弱了运气成分对游戏的影响。玩家需要考虑得更加长远,为自己留下一个B计划,免去后顾之忧。乍一看,《秘境对决》的“延迟”与《炉石传说》的“奥秘”有点相似,但实际上,比起”奥秘“专属于特定职业,”延迟“更加具有普遍性和主动权。值得一提的是,延迟区并不是用来打赖局拖节奏的,若在第二个回合延迟区的卡牌未被使用,将会直接被弃入坟场。
除了提供一个缓冲的节奏点,与延迟机制相匹配的各类卡牌效果,才是真正盘活了整个战局。像之前说到的,所有的卡牌都可以放置在延迟区中,但围绕延迟区做文章,一些特定卡牌将会获得意想不到的效果。
【守御型卡拉诺】:当你被攻击时,进场并成为新的被攻击目标。
【弗拉维安之书】:每当你的生物从延迟区进场时失去1点耐久,该生物获得+1/+1和1点护甲。
【风语咒术师】:你从延迟区进场的生物获得+1生命。
【希律,破邪之翼】:当对手的生物攻击时触发,对其造成5点伤害并入场。
延迟区带来了众多衍生的卡牌特殊效果
篇幅所限,不能在此对延迟相关的卡牌一一详列。总的来说,借助延迟机制,《秘境对决》将生物、神器、法术等卡牌串在一起,衍生出埋伏、透支、共鸣等等多种协同效果。不管是转守为攻,还是扩大进攻优势,延迟区让战局变化来得更加频繁。可喜的是,这种战局变化是在玩家可控范围内的,或者可以说是由玩家自身主导的,而不是一张卡牌的一个随机效果得来的戏剧收场。延迟区让游戏对战变得更有空间感,增加了整个策略的纵深。
除了延迟区这样一个点睛之笔,《秘境对决》的其他设定也对整个作品进行了补足完善。具体到对战里,卡牌的主动技能费点,让游戏的中后期费用不至于闲置,使整个对战操作变得更加平滑顺畅;除去嘲讽生物,加入空军单位提倡进攻,加快对战节奏。在游戏框架上,分为PVE和PVP两个部分,不管是随着副本剧情,探索主世界纳维利亚的纷争割据,还是匹配对战中的轮抽或者现开模式,都让《秘境对决》呈现出新颖而又完善的模样。
每个剧情副本对战局都有特殊的加成,让这场对战变得更具有挑战性。剧情副本同样没有成长升级的设定,反而是熟悉世界观和获取卡牌、强化对战技巧的好去处。
与天梯模式不同的是,现开玩法中的牌组构成数量从40张下调到30张,构牌颜色点数从3点提升至4点。加上卡牌全随机,玩家可以完成更多的战术思路。
比起日益僵化的卡牌RPG,卡牌CCG正在被挖掘越来越多的可能性。抛开随机变数,注重策略主导,并通过颜色点数、延迟区域等延展战术空间,《秘境对决》早已具备足够的资本,获得卡牌对战游戏爱好者的青睐。
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